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为不知情者而设计

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上次我负责一个《跨界系列》时,我扮演的是我们所谓的SME(主题专家)角色。而对于《降世神通:最后的气宗》,我则是一个SMA(主题业余爱好者)。我从未看过《降世神通:最后的气宗》,一集都没有。我听说过很多关于它的好评,它也在我那长长的“有空就看”的电视剧清单上。但当我第一次参加《万智牌》|《降世神通:最后的气宗》的对局测试时,我完全不知道会遇到什么。我不在设计团队里,所以没有做任何研究。我是毫无准备地来轮抽的。

我今天文章的计划是,带大家回顾我个人对这个系列的体验,看看我是如何通过我开到的牌张,一步步拼凑出《降世神通:最后的气宗》的世界的。在此过程中,我将讨论我们用来吸引不熟悉该IP的牌手的各种技巧。

在我的第一次轮抽中,当我开始阅读牌张时,我开始了解到这个世界的一些小细节。有一种叫做“御术”的东西,是一种魔法,它适用于四种元素中的每一种。似乎御水术、御火术和御土术比御气术要多得多。似乎每个御术类别都有相应的阵营,而且某些阵营之间显然存在冲突。

第一课:依托IP丰富的世界构建

一部分受众不熟悉原作这件事,其实并不像你想象的那么成问题。为什么?因为《万智牌》总是在展示新世界,而大多数牌手都是通过看牌来了解这些世界的。这意味着《万智牌》牌手已经习惯于吸收新世界,而让一个系列在不知情的玩家眼中也能大放异彩的关键,就在于充分利用这个世界的环境。如果我们选择将某个IP制作成《跨界系列》产品,那说明它已经很成功并且拥有大量粉丝,这意味着它本身就很酷。我们作为设计师的工作,就是确保我们能深入挖掘它的酷炫之处,让不熟悉该IP的人们也因为同样的原因爱上它,就像所有粉丝一样。

例如,《万智牌》是一个关于魔法战斗的游戏。我们需要有风味、能做激动人心事情的生物。《降世神通:最后的气宗》发生在一个许多人可以操控元素的世界里。这不仅仅是酷,它是一种即使在没有背景知识的情况下也能欣赏的东西。有些人能操控火,有些人能操控水,这是一个很棒的世界构建设定。这不仅能带来激动人心的牌张,还能编织出一幅更宏大的画卷。《神通》的粉丝会知道某个特定的御土师在故事里是谁,但不了解背景的牌手即使没有这些知识,仍然能得到一张令人兴奋的牌。

这就是为什么每个设计团队里都应该有一个主题业余爱好者。设计团队应该有一个不熟悉该IP的人,因为他们可以在不了解其在IP中具体定位的情况下,告诉你哪些东西很酷。在其他《跨界系列》的设计文章中,我谈到过我们如何创建一个我们称之为“知识金字塔”的东西。这是一份金字塔形状的文件,我们在其中列出尽可能多的IP元素。金字塔的底部是最广为人知的东西。只要你对这个IP稍有了解,你就会知道这些。例如,安昂是《降世神通:最后的气宗》的主角。金字塔的中部是更铁杆的粉丝会知道的东西。金字塔的顶部则是只有最死忠的粉丝才能认出的东西。

在为IP粉丝设计时,知识金字塔非常重要,但我喜欢做的一件事是让SMA过目一遍,让他们在没有背景的情况下解释哪些东西对他们来说很酷。当然,这就引出了我们的下一课。

第二课:突出那些脱离背景也足够酷炫的东西

我在第一次轮抽这个系列时注意到的另一件事是,系列里所有的动物都是混合体(不是混血法术力那种混合)。也就是说,它们是一半这种动物,一半那种动物。我发现这超级可爱,可能抓的数量远超我应该抓的。

设计《跨界系列》的挑战之一是,该IP在设计之初并没有考虑到《万智牌》。当我们创造自己的世界时,我们可以决定世界的构建方式。如果我们在机制上需要什么东西,我们可以直接要求创意团队添加它。例如,在设计原版《依尼翠》系列时,我意识到我们可以将所有怪物变成邻色阵营。但要实现这一点,我们需要红色的狼人。这并不在计划之中,所以创意团队没有制作任何红色狼人。但当我解释了为什么需要它们后,他们就想出了如何在创意上将它们合理地归入红色。

在进行《跨界系列》的工作时,环境基本上是锁定的。我们是在捕捉已经存在的东西,所以如果我们需要什么来辅助我们的设计,我们就必须绕开它。这通常意味着设计团队需要处理颜色不平衡、生物网格中的空缺,或者缺乏像飞行这样的重要游戏资源等问题。这意味着在《跨界系列》的早期设计阶段,我们会花费大量时间来确定我们的短板。

但我们也需要花时间了解相反的情况。我们在哪些方面资源丰富?IP的哪些元素多到用不完?我们在哪里有很多选择?你看,当我们缺乏某种资源时,我们的选择就很少。如果这个IP只有少数几个飞行生物,我们几乎必须全部使用它们。但当有很多选择时,我们就有能力向不了解背景的玩家倾斜。显然,我们希望确保始终捕捉到IP的关键组成部分。但一旦我们触及了这些关键组成部分,我们就会开始给自己一些回旋的余地,优先考虑那些在IP知识之外也很酷的东西。

例如,如上所述,我发现混合动物超级可爱。为什么?因为它们符合“电梯游说”的理念。当你在好莱坞当编剧时,你会做很多提案。没人想听长篇大论的提案,所以关键是把你的提案浓缩成尽可能少的词语。这通常被称为电梯游说。想象一下,你和你提案的对象正一起乘坐电梯。你们俩在一楼上电梯,而他们在二楼下。这就是你推销想法的时间。

一个好的提案有两个主要组成部分。第一,它必须是一个创新的、新颖的想法,能做一些新鲜和令人兴奋的事情。第二,它必须是一个风险最小的想法。这两点似乎是相互矛盾的,但编剧们都是很狡猾的。有一种方法是这样:“我的故事是[成功的作品A]与[同样成功的作品B]的结合。”你可以用两个知名的、成功的产品作为描述元素,来表明你的想法显然有成功的血统,但你将它们结合起来,以显示你正在做一些创新的事情。

混合生物的想法就体现了这样的概念。它们将两种不同但又熟悉的动物结合在一起,带来一种有趣而新颖的转折。每个人都熟悉熊和羊,但没人见过熊羊。

现在,把这一点与生物是《万智牌》游戏核心的事实结合起来。毕竟,一个系列中超过百分之五十的牌张必须是生物。通过将其中一些生物制作成混合动物,我们可以展示一个美妙的世界构建元素,无论你是否看过《降世神通:最后的气宗》,都会觉得它很可爱。它将许多在大多数系列中可能只是填充物的牌张,变得新颖而令人难忘。它们在剧集中是重要部分吗?老实说,我不知道。但它们是一个有趣的环境元素,赋予了这个系列独特的感觉,而这正是设计的关键。设计师们深入挖掘了该IP中独特而有机的元素,从而创造了一个有趣的《万智牌》系列。他们这样做的方式,不需要牌手了解任何关于剧集的内容就能欣赏它们。

而那些了解的人,则能获得一个全新层次的欣赏体验。我敢肯定,《降世神通:最后的气宗》的粉丝们会在混合动物中有自己的最爱。其中一些可能在特定剧集中扮演了重要角色。这就引出了我的下一课。

第三课:利用透镜式设计

很多年前,我写过一篇文章,讲述了一个我称之为透镜式设计的概念。其基本思想是,设计师可以通过利用一个事实——即一个受众群体(通常是经验较少的那个)无法看到更资深的玩家能看到的东西——来为两个不同的受众设计同一张牌。例如,一张牌可能有新手看不到的配合,或者它可能有只有当你思考游戏的某个方面时才有意义的策略影响。

通常,当我谈论透镜式设计时,光谱的两端是新手和高阶牌手。而在《跨界系列》中,我们得到了一个不同的光谱,那就是对IP的了解程度。一端是不了解该IP的牌手,另一端是了解的牌手。关键是制作能在两个层面上都行之有效的牌。牌的主要元素可以被不熟悉故事的人所欣赏,但对粉丝来说它有额外的意义。《万智牌》|《降世神通:最后的气宗》中一个很好的例子(我被告知)是“索卡的俳句”。

作为一个不太了解这个系列的人,我能看到这张牌的魅力。它引用了俳句,一种以特定结构闻名的诗歌:一行五个音节,然后七个,再然后五个。这张牌的规则叙述就是一首俳句(至少在英文版是这样)。作为一个比普通牌手更了解牌张叙述模板的人,我知道这是一项非常棘手的成就。这是一张我无需了解其引用背景就能欣赏的牌。但对于该剧的粉丝来说,写俳句的不是随便什么人。是索卡,他在剧中就写俳句。这赋予了它一个我无法体会到的额外层次,但我仍然可以在没有这些知识的情况下享受这张牌。

第四课:创造既有风味又有机制吸引力的设计

我还有最后一课和一张预览牌。幸运的是,我的预览牌就是最后一课的绝佳例子。让我们先来看看它吧。

点击揭晓迷雾沼泽之视


0102_MTGTLA_Main: Foggy Swamp Visions0339_MTGTLA_ShowElem: Foggy Swamp Visions

当我问这张牌引用了系列中的什么内容时,我被告知如下:“在一集中,主角们被困在一个充满精神能量的沼泽里。在那一集中,他们看到了来自过去的(大多是)已故之人的幻象,所以我们想要一张能让生物短暂回归的牌。这张牌有御水术,因为住在沼泽里的人是御水师,所以这个地点与御水术相关联。”

重点是这个。我觉得这张牌很酷。不是因为我理解它如何与IP联系起来,而是因为我玩《万智牌》,能把它作为一张牌来欣赏。这就是最后一课。我们制作的每一张牌都不应仅仅捕捉《降世神通:最后的气宗》的精髓,它还应该作为《万智牌》的一部分来运作。让我以一个《万智牌》牌手的身份来消化这张牌:

御水是一个新的费用,有点像召集和拼造的结合。在这里,它被用作一种类似增幅的费用。这张牌做什么?它让我可以从任意数量的坟墓场中放逐X张生物牌,并在本回合中制造它们的复制品。这可能会有很多生物,特别是因为御水让我可以在没有法术力的情况下支付部分费用。不过,我只能拥有一回合这些生物。它们本身没有敏捷。那我能用它做什么呢?作为一个强尼牌手,我的脑海里立刻充满了各种潜在组合技的想法。

这可能是我们工具箱里最大的工具了。《万智牌》是一款好玩的游戏。如果我们打造出有趣的游戏体验,那么这个世界是否为受众所熟悉,就未必重要了。正如我上面所说,《万智牌》牌手已经习惯了被扔进新世界。让《跨界系列》对非粉丝来说平易近人的一个重要部分,就是做出好玩的东西。

这让我想起了我的对局测试。我最终打了很多场《万智牌》|《降世神通:最后的气宗》的轮抽。有好几个月我的日程安排中,我的设计会议与我们的主要对局测试时间不冲突,所以我总是有空。我非常享受我的对局测试。每次在日程表上看到它,我都很兴奋能再玩一次。我喜欢探索所有不同类型的御术机制(其中一些在我的一系列轮抽中有所演变),我喜欢轮抽混合动物,最重要的是,我很享受了解《降世神通:最后的气宗》这个世界的过程。

请记住,我参加的是早期的对局测试。没有插画,风味叙述也极少,只有设计师放在文件里的东西。虽然名字不是最终版本,但它们很好地给了我一些专有名词来学习。我只有机制和早期的牌张名称可供参考,但在玩的过程中,我被这个世界迷住了。它吸引了我。现在,你们所有人都能看到精美的插画和精心制作的风味叙述。

在我过去关于《跨界系列》的文章中,我花了很多时间谈论通过《万智牌》的视角来体验你所热爱的IP是多么有趣。但通过《万智牌》的视角来体验一个你所不了解的世界也同样有趣。我们有一个了不起的世界构建团队,但在威世智之外,也有其他人在创造着了不起的世界,我们正在与其中最顶尖的团队合作。你们都有机会在这些世界里玩上有趣的《万智牌》游戏。如果你了解它们,你就能欣赏到通过牌张和游戏玩法来定义该IP所投入的所有心血;但如果你不了解,你就有这个绝佳的机会,通过《万智牌》的游戏玩法来体验一些有史以来最伟大的世界。

我希望这能鼓励你去体验我们带到《万智牌》中的那些世界的原作。例如,我交谈过的每一个人都对《降世神通:最后的气宗》这部剧赞不绝口。如果你玩了这个系列并喜欢你所看到的内容,那么还有大量精彩的内容等着你用一种完全不同的媒介去享受。而一旦你体验了那些内容,你就可以回到这个系列,以一种全新的方式来体验它。是的,它是一首俳句,但现在它是索卡的俳句了。

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