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心理反应

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我大一的时候上过一门创意写作课。这门课很大一部分内容是阅读大量著名作家的作品,尤其是短篇小说。有一次作业,我们的教授发了一份作家名单,班上每个人都选一个没人选过的作家。然后我们被布置了阅读该作家的五篇短篇小说。第二天我们来上课时,老师问了我们这样一个问题:你读过的所有故事中贯穿着什么样的主题?

作家们,无论是有意还是无意,其作品中往往贯穿着一个主题。他们想要传达一些更宏大、更重要的思想,而他们的故事会不断回归到那个核心主题。我们一个接一个地讨论了我们读过的故事,并尽力猜测每位作家的核心主题。但接下来发生的事情,是我大学期间最有影响力的学习时刻之一。

我的教授说:“每个作家的作品都有一个核心主题。这也包括你们。这门课的一部分内容就是发现你们自己的核心主题。作为一个作家,你想要传达的更宏大的信息是什么?”

在我人生的那个阶段,我已经写了很多东西,所以有很多可以回顾。没过多久我就找到了我的共同主题。它是这样的:

人们相信自己的行为受理智引导,但大多数重要的决定都是由情感引导的。

理解我自己的核心主题对我作为一个作家来说非常有价值,当我开始从事有偿写作工作时,我经常会回想起这一点。然后我成了一名游戏设计师。我将核心主题融入写作的日子已经一去不复返了,对吧?是的,我还在写作,但我写的是关于游戏设计的文章,那是纪实类的。

2016年,我在旧金山的游戏开发者大会上做了一次演讲。演讲的题目是“20年,20课”(在此观看),我谈到了我作为游戏设计师20年来学到的主要东西。长期的《点滴设计》读者会记得我写过一个三部曲系列来回顾那次演讲(第一部第二部第三部),并录制了20期播客,每一期都讲述了演讲中涵盖的一课。我演讲的第一课就是“对抗人性是一场注定失败的战斗”。我把这一课放在第一位,因为后面很多课都是建立在这一课的基础上的。

演讲结束后的那个晚上,我回想起那一课,突然茅塞顿开。我的第一课基本上就是我作为作家的核心主题。是的,我从一个稍微不同的角度来探讨它,因为我试图用它来帮助解释许多游戏设计的原则,但核心思想是相同的。人们本质上是由内在力量驱动的。

我后来的一个教训是“不要将‘有趣’与‘好玩’混为一谈。” 这更直接地触及了我的核心主题。某件事有趣是因为我们用理智来处理它,但某件事好玩是因为我们用情感来处理它。而这一课的重点是,最好的游戏设计来自于为玩家找到能用情感处理的东西。

我之所以提起这一切,是因为我正在琢磨今天的文章该写些什么,然后我意识到在过去的23年里,我已经写了超过1200篇文章。虽然我曾触及过我的核心主题,它无疑对我所写的内容产生了巨大的影响,并且几乎在我写的每一篇文章中都有所体现,但我还没有专门就这个主题写过一篇文章,所以今天我就来写。

在设计游戏的一个元素时(对于万智牌来说,这可以是一张牌、一个机制、一个主题或一个结构),你需要做的关键事情之一就是理解该元素将对玩你游戏的人产生的情感影响。遇到你的游戏元素的人会有什么样的心理反应?理解这一点至关重要,因为作为一名游戏设计师,你需要知道人们将如何玩你的游戏组件,以及这些游戏组件将如何影响他们。在创造一个游戏时,你也在创造一种体验,而这种体验将对玩家如何与你的游戏设计互动产生巨大影响。让我通过一些例子来解释。


磨牌

磨牌是一个关键字动作,牌手将自己牌库顶一定数量的牌置入其坟墓场。为了这次讨论,我将谈论一个牌手磨另一个牌手的情况。是的,你可以自己磨自己,但那是你选择对自己做的事情,所以与我将要谈论的内容关系不大。

当你让对手磨一张牌时,你是在将对手牌库的大小减一。这很重要,因为当一个牌手无法抓牌时,他们会输掉游戏,所以你是在逐步向胜利迈进。还有一些效应会利用或与坟墓场互动,这些也可能适用,但对于这次讨论来说不那么重要。

如果没有人知道被磨的牌库的顺序(因为没有人看过牌库顶的牌,或者没有牌被效应放到那里),牌库里的每一张牌都是相同的单位。这有点像薛定谔的猫的情况。也就是说,任何一张牌都有可能是牌库里的任何一张咒语或地。你磨掉的一张牌,很可能本来就在牌库底,意味着你(很可能)在整场游戏中都看不到它。从理智上讲,当你的一张牌被磨掉时,你只是失去了一个卡牌单位。除了离被磨光牌库更近一步(这种情况不常发生)之外,它对游戏的影响不大。但情感体验却不是这样。

你牌库里的每一张牌都是一个潜在的资源。每当你准备抓牌时,你都可以梦想着你将要抓到的那张牌就是你需要的那张。我将这种感觉标记为“希望”。无论游戏进行得多么糟糕,你总可以依靠希望。总有你能抓到的牌可以拯救你。现在,假设你的对手磨了你的牌,而你希望抓到的其中一张牌被磨掉了。你失去了一些东西;不是我上面解释的那种实际的策略游戏意义上的失去,而是你在情感上失去了一些东西。希望是一种强大的情感。它能在你失落时为你加油打气。希望的破灭是很有冲击力的。这感觉很糟糕。而因为好玩更多地关乎你如何情感上处理事情,而不是理智上处理,所以这个动作并不好玩。

我们从焦点小组游戏测试中发现,经验较少的牌手对磨牌的负面情绪反应与对生物去除效应的反应相当。也就是说,我最好的生物被磨掉的感觉,和我最好的生物被咒语消灭的感觉一样糟糕。但是,从策略上讲,这两者是如此不同。磨掉我最好的生物牌对游戏的影响微乎其微,但消灭它对游戏的影响却很大。然而,从情感的角度来看,经验较少的牌手对两者的反应是相同的。

当然,游戏可以也应该有情感的起伏。我的观点不是说我们需要消除情感的低谷。而是,设计师了解卡牌设计会产生的影响是很重要的,这让我们能够理解这些情感反应何时发生,并帮助我们相应地平衡它们。

了解磨牌如何影响牌手,改变了我们设计磨牌卡的方式。例如,我们大大减少了小型的、一次性的磨牌效应的数量。这些咒语除了让对手磨几张牌之外什么都不做。这些牌很少对游戏产生大的影响,因为,再说一次,磨光一个牌手的牌库需要很大的努力,但它们往往会给对手带来很多痛苦。同样,在有坟墓场主题的系列中,当你希望利用坟墓场的资源时,我们更倾向于让你自己磨自己,而不是让它开放式地磨对手。

这并不意味着我们不能做我上面列出的任何事情。这意味着我们不再将它们作为默认选项。当我们这样做时,是有目的性的,因为系列需要它们。这就是我今天谈论的影响力。理解对一个效应的心理反应,有助于我们定位如何以及何时使用它们。而当它产生的情感反应与其策略影响不成比例时,我们必须谨慎使用它。


获得生命

磨牌是一个负面心理反应的例子,即牌手对该效应的情感反应大于该效应的策略价值。让我们来看看相反的情况:一个效应,经验较少的牌手对其有超乎其价值的正面情感投入。这个机制就是获得生命。

万智牌的核心胜利条件是生命。你以一定数量的生命开始(通常是20或40点),当你的生命降到0时,你就输了。输是一件很有冲击力的事情,以至于它成为很多牌手的焦点。他们不想输。他们怎样才能让输的可能性降低呢?嗯,事实证明,有一个游戏动作可以把你推向相反的方向:获得生命。

这里的情感反应是相反的。每次你失去一些生命,都会产生一个小的负面情感反应。你开始担心。一个牌手不想输,所以越来越接近0点生命是很有压力的。获得生命会提高这个数字,从而减轻他们的压力。这给了他们一种解脱感,从而带来快乐。

但是,从策略上讲,生命并不是一个值得过度投资的资源。如果一个牌手花时间获得生命,而他们的对手在改善他们的场面状态,他们很快就会发现自己失去的生命远比获得的要多。例如,假设你花了两点法术力获得了5点生命,而你的对手花了同样两点法术力出了一个2/1的飞行生物。在三次攻击中,那个生物就可以抵消你获得的生命,并且还能继续造成伤害。

因为那些除了获得生命什么都不做的瞬间和法术对经验较少的牌手很有吸引力,所以他们更有可能在不该放的时候把它们放进牌组里。这增加了他们输掉游戏的可能性,而他们却不明白为什么。我们学会了在制作这类牌时要更加小心,通常会把它们做成能给牌手提供更多问题解决方案的咒语模式之一。获得生命会鼓励他们把这些牌放进牌组,然后当他们在游戏中需要其他模式时,这些模式就在他们手上了。我们还更多地把获得生命作为一些有趣的小附加效应,比如放在生物的进场效应上,因为它能让牌手更愿意使用这些牌。


中毒

既然我已经谈到了我们必须如何调整我们的设计,以考虑它们将如何被牌手在情感上接受,那么让我来谈谈我们如何利用心理反应作为一种工具,来为一个机制增添质感。我这次的例子是中毒。中毒最早出现在传承系列的两张牌上:暗渊蝎子毒蛇生产机

这两张牌都很弱,但中毒机制引起了注意。如果一个牌手有十个中毒指示物,他们就输掉游戏。这在情感上是很有冲击力的。我们零零散散地做了一些中毒牌,但它们都是低强度的设计,并没有很好地协同起来。最终,我们决定停止制作中毒牌。

二十多年后,我正领导着秘罗地创痕的设计。我们正在重新引入非瑞克西亚人,我想给他们一个机制上的身份。我们确定了四个词来描述他们:适应性、病毒性、不懈性和毒性。我们的比喻是他们是一种疾病。中毒感觉非常契合。我曾在预知将来的憧憬牌框上放了几张中毒牌,来预告中毒的回归,并多年来慢慢说服了R&D我们应该把它带回来。你可以在这里阅读我关于那次探索的文章。

中毒的目标是让它感觉具有威胁性。非瑞克西亚人是万智牌最强大的反派之一(在我看来是第一名),将他们重新塑造成牌手应该畏惧的东西非常重要。问题是,被中毒打败并不特别可怕。十个指示物很多,所以牌手们并不会特别害怕它。有没有一种方法可以利用他们的心理反应,来增加我想要的情感反应呢?

事实证明是有的。关于中毒的一个担忧是它感觉太像生命了。是的,你是累积中毒指示物,而不是像生命总数那样倒数,但大体上是相似的。你有一个数字在变化,当它达到某个阈值时,你就输了。我们如何帮助区分中毒和生命,并且能以一种增加情感投入的方式来做呢?

作为这个解决方案的一部分,我制定了一条规则:没有任何东西可以移除中毒指示物。如果你得了一个中毒指示物,你就离死亡近了十分之一。这条规则给了中毒情感上的份量。在万智牌中,大多数威胁都有解。如果你生命值低,你可以获得更多生命。如果你的牌库快空了,有咒语可以把坟墓场里的牌放回牌库。中毒指示物没有简单的解。我应该指出我们确实做了一些解法,只是没有任何东西能移除中毒指示物。这创造了一种恐惧感,而这正是我们想要的。它把一个牌手们常常可以忽略的东西,变成了一个他们在心理层面上关心的事情。中毒变得可怕了。


预兆

这里有一个与中毒相反的例子:为一个机制增加了一种能产生积极情感反应的设计。鞑契龙岚录是我们重返鞑契时空。对我们来说,一个重要的主题是巨龙的角色,因为巨龙的统治是这个时空的一个重要元素(尤其是在萨坎沃的时间旅行恶作剧之后)。挑战在于,巨龙牌是巨大而有影响力的生物,这意味着它们需要很多法术力。大多数牌组根本没有很多位置来分配昂贵的牌,这使得提高它们的出现率变得很有挑战性。

我们的解决方案是创造出既能作为更便宜咒语,本身又很强大的巨龙。如果你早期抽到它们,你可以把它们当成一个廉价的咒语来施放。如果你在游戏后期抽到它们,你可以把它们当成一个昂贵的巨龙生物来施放。我们曾考虑过用历险来解决这个问题,但因为历险太有用了,我们需要通过让生物比平时更昂贵来平衡它们。如果生物比较小,那没关系,但对于已经很昂贵的巨龙来说,这是个问题。我们可以缩小巨龙的体型,但我们不想制作那些看起来很弱的巨龙牌。

这让我们尝试让它们要么是一个昂贵的巨龙,要么是一个更便宜的咒语。如果你施放咒语,这张牌就会进入坟墓场。如果你施放巨龙,它就会进入战场。问题是,这产生了一种我们不想要的情感反应。一个牌手抽到了一张很酷的巨龙,然后,如果他们想从中获得其他效用,就必须扔掉他们的巨龙。这就像磨牌,但是是你对自己做的。我们担心的是,很多牌手不会这样做。他们对扔掉巨龙的负面情感反应会阻止他们在需要时使用另一个咒语。

所以我们研究了是否有一个解决方案,既能创造我们想要的积极心理反应,又不会造成平衡问题。有趣的是,这个解决方案来自于我们多年前从磨牌中学到的东西。你的牌被磨掉的问题在于它夺走了你抽到这张牌的梦想。那么,如果不是扔掉巨龙,扼杀梦想,而是把它洗回你的牌库呢?从策略上讲,你再次抽到它的机会很低。但从情感上讲,这很令人兴奋,因为它重新点燃了梦想。牌手们开始使用更便宜的咒语,因为他们可以想象他们会再次抽到这张牌,并施放那只昂贵的巨龙。

把牌洗回去让这张牌更难开发,但这是值得的,因为它给了这个机制恰当的心理反应。它增加了牌手对这个机制的享受,并帮助他们以一种能带来更好游戏体验的方式来玩它。

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