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向洛温进发,第二部分

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我们花了大量时间尝试的一件事,是让洛温的感觉比暗影荒原更友善。我们考虑过在洛温中减少破坏性的效应,但那样会给玩家更少的手段来应对威胁,导致游戏体验不佳。我们尝试使用-1/-1指示物,以此体现“并非杀死生物,而是教训它们一下”的风味,但我们发现-1/-1指示物给人的感觉甚至比通常的生物去除还要恶毒。最终我们决定把-1/-1指示物推迟到暗影荒原中使用(包括我们创造的留存机制;下文会详细说明)。

Aaron创造了一个放在地牌上的宝藏主题机制。你需要用你的地放逐牌,然后可以通过横置生物来把它们“挖出来”。这导致游戏向着无趣的方向扭曲。这个机制最终变成了掩蔽(Hideaway),我们把它用在了一组稀有地牌循环上。最终,解决基调问题的方案更多是在创意层面而非机制层面。万智牌的游戏性本身很有趣,任何为了调整基调而干扰游戏性的做法只会让系列的表现变差。

在上周和今天,我已经涵盖了多变和掩蔽。让我来介绍一下这个环境中的其他机制:


夺冠(Champion)

这个机制的诞生源于Matt Place和Bill Rose的一次对话,他们谈到万智牌从未做过进化主题的机制,这很奇怪。许多其他卡牌游戏都允许你将生物升级为更大、更强的版本。为什么万智牌从未这样做过?Bill来找我说:“咱们以后应该做一个进化主题的机制。”洛温就是那个“以后”。

我们不想做一对一的转化(即生物A总是变成生物B),因为那在游戏玩法上太受限制了。我们仍然希望它有风味,所以需要有一些限制。关注生物类别感觉是一个最佳平衡点,这就是为什么洛温是做这件事的正确地方。为了抵消固有的手牌劣势,我们选择让这些牌放逐那个“进化”了的生物。然后,如果拥有该异能(称为夺冠)的生物离开战场,被放逐的生物就会返回。我们为所有主要生物类别制作了一个稀有牌循环(以及额外一张蓝色牌),并制作了三张具有多变异能的非普通变形兽,因为它们在限制赛中表现更好。


拼点(Clash)

我相信这个机制是我们探索“展现非战斗冲突”的另一种结果。有趣的是,这个机制原本是为提米和塔玛(Timmy and Tammy)类玩家设计的,通过小的随机性爆发来决定效应的结果,但最终却被史派克(Spike)类玩家所拥抱,因为它有助于平滑套牌运作。我确实认为这是对机制的一次高尚尝试,但回过头来看,它有些平淡无奇。


呼魂(Evoke)

这可能是洛温新机制中最成功的一个。我最初对呼魂的设计是一些瞬间和法术,只要支付一定费用就能变成生物。但规则在处理战场上的咒语时有些问题,所以需要改变。幸运的是,让它们成为具有进战场效应然后随即离场的生物,基本上捕捉到了我所追求的“咒语或生物”的机制执行方式。晨光尝试了一个版本,改为死亡触发而非进战场效应,回想起来那是一个错误,因为它们的游戏体验并不好。


亲缘牌(Kindred,原部族Tribal)

严格来说,这是一种新的卡牌类别而不是新机制,但它是设计中较具创新性的部分之一。它的出现是因为设计团队正在讨论堕落王朝中的鬼怪手榴弹这张牌。

为什么鬼怪手榴弹不是一张鬼怪牌?它的风味非常“鬼怪”。我们可以直接制造法术并赋予它们生物类别吗?不行。副类别是与特定的卡牌类别绑定的(除了瞬间和法术共享副类别),所以规则(再一次)挡了我们的路。不过设计团队非常坚持,所以当时的规则经理Mark Gottlieb想出了一个办法。他创造了一个新的卡牌类别:亲缘(当时叫部族)。这种新的卡牌类别允许你在非生物牌上添加生物类别,只要该牌也拥有这个新的卡牌类别。

事后看来,我们发现这种卡牌类别给牌面增加了很多文字(比如强迫我们必须指明某个咒语关心的是“生物”,而不仅仅是任何具有该副类别的“咒语”),但收益甚微,所以我们基本上停止了这种做法。摩登新篇3包含了几张亲缘牌,洛温:暗影笼罩也会有少量。


鹏洛客牌(Planeswalker Cards)

这是另一个新的卡牌类别。鹏洛客原本应该在预知将来首秀,但我们没能及时设计出满意的版本,所以推迟到了洛温。本系列推出的五位鹏洛客(常被称为洛温五杰)是阿耶尼杰斯莉莲娜茜卓贾路。这些角色与洛温环境的故事没有关联。


类别作为主题(Typal as a Theme)

洛温对类别主题的一大创新,除了将所有种族扩展到第二个颜色之外,还包括围绕一种游戏模式来构建它们。每种生物类别的生物都是特定打法风格的一部分,为游戏过程本身增添了风味。这已经成为我们设计类别主题的首选方法。


晨光初现

当我成为首席设计师时,我的目标之一是环境规划。也就是说,我希望环境中的每个系列都有独特的角色。我区分洛温晨光的想法涉及深入挖掘石破天惊没能做到的事情。

万智牌的早年,生物牌在很大程度上只有一个生物类别。最终,创意团队提出了大多数生物至少拥有两个生物类别的想法:一个代表它们的物种,一个代表它们在社会中的角色或职业,例如妖精/德鲁伊或鬼怪/战士。这个新系统在最初的秘罗地环境(即石破天惊之后的环境)中首次亮相。

我的想法是洛温将专注于物种类别,而晨光将专注于职业类别。我们选择了五种职业:士兵、法术师、浪客、战士和萨满。这种想法是基于大多数生物牌有两个生物类别,我们可以创造一个环境,让玩家在构筑套牌时可以选择关注多种生物类别。我们假设这会创造更多的构筑选项。一套鬼怪浪客套牌的运作方式将不同于一套鬼怪战士套牌。

没过多久我就意识到了我的错误。在晨光的员工售前现开赛上,我看着员工们打了一局比赛就停了下来。这种互动实在是太多了。物种和职业类别的交叉形成了一个难以逾越的复杂网络,赶走了许多玩家。情况糟糕到当Matt Place和我讨论时,它激发了“新世界秩序(New World Order)”的想法,这是一种我们采纳的关于简化普通牌以降低非核心玩家复杂度的哲学。我在这篇文章中涵盖了新世界秩序的举措。

晨光的机制最终都没有那么令人难忘。


亲瑞(Kinship)

亲瑞让你查看牌库顶牌,看它是否是具有匹配类别的生物牌。它旨在成为拼点机制的继任者,但不幸的是它比拼点更不受欢迎(拼点本身也没引起多大轰动)。其背后的想法是你通过使用大量正确类别的生物来减少方差,但实际上它感觉太过随机。


徘徊(Prowl)

徘徊是一种依赖于你已造成战斗伤害的替代施放费用。它只出现在浪客上。我不确定为什么我们决定只为我们关注的五种职业类别中的一种创造一个机制。时间证明这有点过于受限,只要关心任何生物造成战斗伤害其实也就够了。


增援(Reinforce)

我将增援设计为一种循环变体。你可以弃掉它,就像循环一样,但得到的不是一张新牌,而是一些+1/+1指示物。这遵循了该环境许多机制的一个反复出现的主题:核心理念不差,但执行并没有完全达到理念的高度。事实证明,相比于换取+1/+1指示物,你通常更愿意用它来换取另一张牌。


无可置疑的暗影荒原

我们希望暗影荒原迷你环境是关于万智牌颜色的,我们也知道我们想让混色机制发挥巨大的功能性作用。这两个决定指导了该系列的大部分设计。很早就决定了暗影荒原将使用邻色混色法术力,而暮光将使用对色混色法术力。我通过问这样一个问题开始设计过程:“我们在系列中最多能有多少混色牌?”我确定的答案是50%。那个答案最终证明是错误的,但我稍后会讲到。

一旦确定了这个数字,我意识到我们有机会做一些通常没机会做的事情。我们可以制作一个轮抽环境,其中五个主要的轮抽原型是单色的。通常在轮抽中,大约20%的牌属于某一种颜色。这意味着如果你想轮抽一套单色套牌,你只能使用一小部分牌。在现开赛中,这通常是不可能的。但在暗影荒原中,10%的牌是单色的,而每个邻色配对出现在10%的牌上。这意味着对于任何一种颜色,系列中有30%的牌可以在该颜色的单色套牌中使用,这比普通轮抽多出50%。虽然关于暗影荒原有很多可以挑剔的地方,但暗影荒原-暗影荒原-暗影荒原轮抽是我个人最喜欢的轮抽环境之一。好吧,我确实喜欢轮抽单色套牌。

回过头来看,让混色牌占据系列的50%并不是一个好主意,主要是因为混色设计比我意识到的要受限得多。为了达到我们的数字,我们最终设计了几张其实更适合做成传统多色牌的牌。虽然最终并没有像人们想象的那样出现很多颜色轮破坏(只有个位数),但这引起了关于混色设计意图的很多困惑。

遗憾的是,我也决定通过变换生物类别的颜色来强调从洛温到暗影荒原的转变。我的初衷是好的。我想展示时空的每个版本有何不同。但我还有另一个目标,即让这两个迷你环境能够很好地协同工作,而改变哪些生物类别属于哪些颜色破坏了这个计划。事后看来,我会让生物类别保持在与洛温相同的颜色中,并可能在一些混色咒语上添加第三种颜色。

让我们深入了解一下暗影荒原的机制。


双混色(Twobrid)

由于混色法术力是系列中的一大主题,我们尝试对此进行一些创新。混色的新转折是我们称之为“双混色(twobrid)”的东西,你可以选择支付一点特定颜色的法术力或两点任意法术力。暗影荒原有一组非普通的循环和一张稀有牌使用了双混色法术力。双混色法术力被证明是一个有趣的工具,尽管我们在很久以后才再次使用它。


-1/-1指示物

正如我在上面解释的,我们最初在洛温中使用-1/-1指示物,想法是生物受伤而不是被杀,但结果感觉更恶毒,所以我们把它移到了暗影荒原。我们真的很喜欢洛温和暗影荒原之间的二元对立,所以洛温使用+1/+1指示物而暗影荒原使用-1/-1指示物的想法感觉风味极佳。因为我们从未将-1/-1指示物作为系列的核心指示物,所以我们对此进行了大量探索。虽然我对此大多感到满意,但我们确实发现-1/-1指示物有一个核心问题。

我最喜欢的游戏设计真理之一是,你的游戏需要有惯性来使其结束。在万智牌中,+1/+1指示物对此很有帮助。它们使你的生物更强,并鼓励你积极进攻。这导致战场上的力量随时间增长。然而,-1/-1指示物有相反的效果。它们通过杀死生物来收缩战场,并使结束游戏变得更加困难。这给构建以-1/-1指示物为默认指示物的环境增加了额外的挑战。为了帮助控制复杂性并帮助玩家阅读盘面,我们的默认设置是每个系列只有一种核心类型的指示物,通常是+1/+1指示物。


留存(Persist)

留存是在-1/-1指示物还属于洛温的那段短暂窗口期创造的。当我们把指示物移到暗影荒原时,我们也移动了留存。我总体上喜欢留存的表现。它鼓励进攻,这在暗影荒原中很重要。为了简化构筑赛制中+1/+1和-1/-1指示物之间的互动,我们制定了一条规则,即它们相互抵消(如果你各有一个,则移除两者)。这最终导致了一些额外的留存组合技。我后来在黑影笼罩中用+1/+1指示物重制了留存,即不息(undying)机制。


枯萎(Wither)

枯萎的出现是因为我们在尝试利用-1/-1指示物的新机制空间。许多年前,我们曾尝试过一种机制,使对生物造成的所有伤害变为永久性的,但结果证明太难追踪了。在系列中加入-1/-1指示物解决了这个问题。虽然我喜欢这种风味(后来我们将枯萎与中毒指示物结合创造了感染),但它确实倾向于我上面解释的问题,即减缓了帮助游戏结束的惯性。


重置符号(Untap Symbol)

重置符号也契合了二元对立的主题。Mark Gottlieb提议了它,从主题上讲这是一个完美的包含。遗憾的是,重置符号遇到了两个问题。第一,虽然重置符号是横置符号的颜色反转版本(将黑色箭头变为白色箭头),并且是倒过来的,但如果你不仔细看,它看起来太像横置符号了。第二,横置你的牌来表示你本回合使用了它是非常直观的。这也是为什么理查德·加菲在制作游戏时包含了它。将重置作为资源是非常反直觉的,很难让人领悟如何使用它。此外,玩家经常攻击进已横置的生物,却忘了已横置的生物有能力重置自己并阻挡。我对重置符号是否会被再次广泛使用表示怀疑。


颜色作为主题(Color as a Theme)

我一直非常喜欢“颜色相关(colors matter)”这一主题,但随着万智牌的发展,颜色已越来越少成为核心常青机制的一部分。主要原因是关心颜色非常容易造成一边倒,因为它对某些套牌极具毁灭性,而对其他套牌则毫无意义。这就是为什么我们放弃了像畏惧和威慑这样的机制,转而支持威吓。暗影荒原是我们最后一次大规模使用“颜色相关”的系列。我一直在试图找机会带回这个主题,但这做起来很棘手。


协力(Conspire)

协力是在开发阶段加入的。这个系列缺乏影响咒语的卡牌,这是试图将“颜色相关”主题与咒语联系起来的一种尝试。在战场上有两个与咒语同色的未横置生物——且你愿意横置它们——被证明要求有点高,这个机制并没有得到太多应用。


名为暮光

暮光的主要意图是像暗影荒原一样,但针对对色混色咒语。我知道混色设计空间是有限的(我高估了这个限度,但我知道它是存在的),所以从资源角度来看,转向对色牌是有意义的。问题在于你必须将这两组牌放在一起轮抽,而且有一个强烈的颜色相关主题,所以这两者搭配在一起时并不无缝。是的,你可以轮抽一套单色套牌,但你套牌中的牌会关心其他四种颜色,这被证明很难平衡。

专注于对色配对的另一个问题是它与我们的生物类别不符,这迫使创意团队创造一些新的类别,也是基于凯尔特神话。这就是为什么该系列有像诺格(Noggles)这样的东西。虽然这在创意上很有趣,但这意味着暗影荒原迷你环境无法与洛温迷你环境的类别主题很好地配合。

暮光引入了两个新机制。


回溯(Retrace)

回溯本质上允许你将手中的地牌变成坟墓场中具有回溯异能的咒语的复制品。这是一个实用的机制,但它存在我们所谓的“游戏重复性”问题。理查德让你洗牌是因为游戏过程有所不同很重要。如果同样的事情不断发生,游戏就会变得不那么有趣。施放一个回溯咒语意味着从那时起,你将不断看到那个效应一遍又一遍地发生。


炫丽(Chroma)

这个机制始于Aaron Forsythe在五色曙光设计期间提交的一张单卡。我非常喜欢它,所以我告诉他这应该是一个完整的机制,我们需要把它留着。我们在预知将来的一张时空转移牌(磷光盛宴)上预告了它,最终在暮光中登场。炫丽是一个概念极佳但执行糟糕的典型反面教材。我们给它起了一个平淡的名字,通过让它查看不同的区域而使其过于分散,让它与其他具有炫丽异能的牌不能很好地配合,而且确实没有推高任何炫丽牌的强度等级。当系列推出时,炫丽反响平平。多年后,我们会重做它。我们给它起了一个有风味的名字,将其限制在查看战场,并推高了设计强度。那个机制最终变成了献力(devotion),一个非常受欢迎的机制。

总而言之,暮光有点像一团糟。在写这篇文章的时候,我已经领导或共同领导了四十一已发售系列的设计,而暮光显然在我心目中排在倒数前五。


回顾

设计万智牌的乐趣之一是你可以不断迭代并改进你的设计。但这确实意味着当你回首往事时,你往往会看到所有那些让你学习并改进的错误。整个洛温环境最大的错误,作为首席设计师我难辞其咎,就是在主题上过于激进。洛温有太多的类别要素,而暗影荒原有太多的混色法术力。我想我当时试图找到每个主题的上限。在这两种情况下,我都走得太远了。从历史角度看,这很重要,因为它帮助我们了解了这些主题的上限在哪里,但回过头看还是很难不说一句:“我当时在想什么?”

从积极的一面来看,这个环境确实做了很多创新。它发明了对后续系列至关重要的东西。最大的一点可能是证明了我们可以在秋季之外做一个大型非核心系列。我们转向制作更多大型系列并停止制作小型系列的举措就是从这里开始的。洛温还给了我们围绕机制功能而不仅仅是万智牌颜色来构建类别主题的想法。这对塑造我们在未来的类别系列中的做法,以及我们在非类别系列中构建轮抽原型的方式起到了重要作用。虽然这个环境有它的败笔,但也诞生了许多好的机制(或者在炫丽的情况下,至少是好机制的雏形),我们后来会重新审视并改进它们。

洛温环境做的最后一件事是向我们展示了万智牌能够在基调上推得更远。在很多方面,洛温环境之所以挣扎,部分原因是它有点超前于时代。它在一个大家还没完全准备好的时候展示了万智牌的未来,但他们最终会准备好的。我相信,制作洛温帮助我们更快地到达了那里。

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