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向洛温进发,第一部分

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从骤霜说起

这个故事实际上开始于我们着手设计洛温的两年前。当时,万智牌的时间表是这样的。(注:我提到的季节均指北半球。)秋季,我们会发布一个开启最新环境的大系列。冬季,我们会发布该环境的第二个系列,这通常是一个小系列。然后,在春季,我们会发布该环境的第三个系列,这也总是一个小系列。每隔一年的夏季,我们会发布一个核心系列,这是一个包含重印牌的大系列。

这意味着万智牌的发布时间表会在三个主系列和四个主系列之间来回跳动。我们确实有其他产品,比如Duel Decks(对决套牌)和From the Vault(元祖系列),但真正的补充系列在当时还是很罕见的。对于企业来说,你希望从财务角度看每年的情况大致持平,因此这种在三个和四个系列之间的波动是万智牌品牌团队的一块心病,他们负责业务方面的工作。

当时的研发副总裁Bill Rose经常与品牌团队讨论我们应该制作什么样的系列。我们当时正在制作将于2006年发布的产品,所以我猜这段对话发生在2004年左右。

我刚成为首席设计师不久。2005–2006年的环境是拉尼卡公会城环境。我们计划2006年有三个系列:十会盟纷争时间漩涡。由于2005年有一个核心系列,所以直到2007年才计划有下一个。六个月前,Bill曾与品牌团队讨论过2006年是否需要第四个系列,当时他们决定不需要。然后,在2004年8月,Bill告诉我:“品牌团队改变主意了。他们想要第四个系列。”

我们当时已经全身心投入在时间漩涡环境的工作中。Bill之所以在六个月前询问,是因为那是我们通常开始设计第四个系列的时间。所以,我们匆忙设计了一个。我们讨论过在拉尼卡公会城环境中制作第四个系列,包含所有十个公会的内容,但我们觉得这真的不符合我们构建该环境的方式。相反,我们选择制作一个独立的小系列。

这个系列当然就是骤霜。受旧电视节目遗失剧集的启发,我们创作了一个关于冰雪时代环境遗失的第三个系列的虚构故事。冰雪时代于1994年夏天推出,设计为一个独立的大系列。为了在系列之间建立更多连续性,研发部决定让同一个团队——Skaff Elias、Jim Lin、Dave Petty和Chris Page(即东海岸测试组)——来设计下一个系列,将其风味包装为冰雪时代的扩展,尽管设计团队并未按此设计。下一个大系列海市蜃楼才开始了我们熟知的环境模式。

这意味着冰雪时代有点像是一个环境,但奇怪的是只有一个大系列和一个小系列。这感觉是放置一个“缺失”的万智牌系列的绝佳位置。我们编造了一个半开玩笑的故事,说我们在一个旧文件柜里发现了这个系列并对其进行了整理。该系列的设计时间被极度压缩为一个多月,但开发时间是正常的。骤霜最终作为一个系列显得有些乏善可陈。它像个异类一样突兀。它感觉并不真正属于那里。这个故事的重点是,在骤霜设计完成后,我找到Bill说:“下次我们需要一年有四个系列时,跟我说。我会把它构建到环境里去。”

大约一年后,当我们就在早期讨论洛温环境时,Bill走过来对我说:“好吧,这个环境需要四个系列。我很好奇你会想出什么来。”


二乘四

我意识到如果在同一个世界里只有一个大系列和三个小系列是行不通的,所以我开始跳出固有思维。我构思了很多主意,但我最钟情的一个想法是做两个小型迷你环境,每个由一个大系列和一个小系列组成。关于这个故事的更长版本,你可以阅读我的文章“二加二”。

我和当时创意团队的负责人Brady Dommermuth进行了交谈,我们要到了一个经历了剧变的世界的想法。我们喜欢玩弄二元性的概念,所以我们从最容易想到的开始——光与暗。如果第一个系列是整个世界阳光明媚、和蔼可亲,但在随后的系列中变成了一个黑暗、刻薄的世界会怎样?我们将影之世界放在第二位,因为在当时,万智牌的核心基调偏向黑暗,我们知道从光到暗的转变在内部更容易被接受。

当时,每个环境都有一个核心机制挂钩,我们已安排洛温为一个部族环境。石破天惊环境是我们对部族环境的首次尝试,效果不错,所以我们决定是时候重访它了。因为我希望这两个迷你环境有各自的身份,所以我希望它们各自拥有不同的机制主题,同时又能与另一个迷你环境良好配合。

部族机制很适合这一点。第一个迷你环境在机制上会关注生物类别。第二个迷你环境会有相同的生物类别,但不会有在机制上关注它们的牌。这样,当洛温推出时,你可以构建一套部族套牌,而在暗影荒原推出时,你有牌可以加入其中。我们只需要另一个能融入万智牌基础成分的主题。

我们最终找到了解决方案。在拉尼卡公会城设计的早期,我想出了混色法术力来探索多色的不同执行方式。传统的多色牌是两种颜色的结合,红色绿色,但混色法术力游走于两种颜色之间的重叠空间,红色绿色。我非常喜欢混色法术力的表现,所以我把它放进了第二个迷你环境。

当我把拉尼卡公会城的文件移交给开发团队时,他们把混色法术力牌从文件中删除了。那个系列内容太多了,他们试图精简它。因为我对混色法术力非常兴奋,我寻找在下一个系列时间漩涡中引入它的方法。其风味围绕着时间极其混乱以至于影响了法术力。拉尼卡公会城开发团队最终决定他们想把混色法术力放回文件中,所以我把它从时间漩涡中拿了出来。当拉尼卡公会城发布时,混色法术力是该系列中评分最高的机制元素。

我们经常按亮眼程度和功能性来对机制进行分组。“亮眼”意味着机制会吸引人们的注意。当人们谈论这个系列时,亮眼的机制通常是产生最多讨论和热度的话题。“功能性”意味着机制有助于系列的良好运作。功能性机制通常不会引起太多注意,但对系列的运作至关重要。有些机制既可以是亮眼的,也可以是功能性的。诀窍是让它们的首次亮相亮眼,而后来的出现则偏向功能性。

混色法术力就是这方面的一个很好的例子。当你第一次看到一张混色牌时,它会抓住你的眼球。它有你从未见过的新法术力符号和新边框。它以一种新的方式展示了一个概念——多色。它使用的是“或”而不是“和”的逻辑。拉尼卡公会城将混色法术力作为一个亮眼机制使用。它的数量不多,只是每个公会的一个垂直循环,主要是一个展示新事物的机会。

我对混色法术力作为一个功能性机制能做什么非常着迷。思考这一点让我们想到了暗影荒原的主题。洛温涉及关注万智牌牌张的有机组成部分:生物类别。暗影荒原可以为万智牌的颜色做类似的事情。混色法术力的有趣之处之一是,虽然它只要求你拥有一种颜色就可以施放,但这张牌在所有区域都属于两种颜色。这意味着你可以用只包含山脉的纯红套牌,但仍然可以在乎拥有一张黑色牌。

这一大段冗长的解释是想说,我们对“颜色在意”作为暗影荒原核心机制主题的想法感到兴奋。顺便说一句,在我们开始设计洛温之前,并不是所有这些都已解决。我们知道环境的大结构将包括两个由大系列和小系列组成的迷你环境。我们知道我们要利用光与暗的二元性概念。我们也知道这两个背景设定将是同一个时空的不同化身。但这足以开始洛温的设计了。


洛温之心

许多年前,Bill Rose曾交给我一项任务。万智牌品牌团队觉得我们在网上的存在感不够。他们要求我们开始为网站创作内容。他们把任务交给了Bill,Bill又交给了我,因为我是研发部里有传播学背景的作家。因此,我创建了最初的DailyMTG网站。为了让它起步,我需要为该网站找一位主编。那个人就是Aaron Forsythe。

对于秘罗地环境的第三个系列五色曙光(我领导了该系列的设计),我把Aaron加入了设计团队,原因有二。第一,我认为这能写成一篇好文章。第二,我认为Aaron会喜欢它。我不知道的是他会有多出色。Aaron是设计团队的超级明星,设计了系列中的大部分机制。事实上,他太出色了,我们最终在研发部雇用了他。他现在是我的老板,所以显然结果不错。

我提起这些是因为洛温是Aaron第一次设计大系列。他曾参与过许多团队并领导了纷争的设计,但我觉得他已经准备好迎接我们在研发部最大的挑战:设计一个新时空的大系列。设计团队开始时只有几个参数:迷你环境结构和部族主题。我还坚持每个部族主题至少要横跨两种颜色。

最后一点对我来说非常重要。弄清楚我们要如何做一个新的部族环境,部分涉及回顾上一个部族环境所做的事情。在设计开始之前,我们用石破天惊补充包进行了一些限制赛测试。我们发现部族主题相当轻,但许多生物类别在普通牌中有一张强力的、非常线性的牌,往往会主导限制赛制。这使得它给人的部族感超过了其开包可见率所支持的程度。降低普通部族牌的强度要求我们以不同的方式对待这个系列。

我们还意识到部族主题过于简单。因为大多数生物类别只出现在一种颜色中,这些主题大多只是突显了该颜色的功能。如果你玩鬼怪套牌,你只是在做红色的事情。通过将生物类别扩展到第二种颜色,我们可以为部族主题增加很多细微差别和灵活性。这也让我们能够开始用它们构建一种游玩体验,而不仅仅是突显该颜色的长处。

Aaron希望确保设计和创意保持一致,所以他把万智牌的前创意总监Brady Dommermuth加入了设计团队。首先,我们确定了系列的核心生物类别。为了区分洛温晨光,我希望洛温关注物种生物类别,而晨光关注职业生物类别。

设计团队决定我们应该首先弄清楚每种颜色的核心生物类别是什么。我们从绿色开始。玩家喜欢妖精,我们觉得它们是展示光明与黑暗面的绝佳生物。接下来是蓝色。万智牌曾刻意将人鱼从游戏中移除,但我们的受众并不喜欢这样。我争辩说,洛温拥有人鱼的支持将使其与石破天惊区分开来,所以团队同意让人鱼作为核心的蓝色生物类别。

鬼怪是红色的明显选择,但Aaron表示反对。鬼怪曾是石破天惊中部族主题的招牌,Aaron觉得重复这一点会让这两个系列感觉太相似。Brady提出了“火人”的想法,即后来成为元素生物的炎身。团队觉得这听起来很酷。

白色很棘手,因为它不像其他四种颜色那样拥有特征种族。白色主要使用人类,但我们觉得这不适合这个系列。此外,当人类生物类别在秘罗地中引入时,研发部曾承诺不制作人类部族牌。我们最终会在依尼翠打破这个规则,但洛温团队觉得没有必要这样做。Brady建议了洁英,这是一种在传承的一张牌上出现过的生物类别。洁英有一种团队喜欢的半身人氛围,所以我们同意了。

我们还讨论了我们的大生物应该是什么生物类别。我们在石破天惊中使用了兽,但这次,我们不想使用一个大杂烩式的生物类别。巨人被提了出来,我们很喜欢,所以把它加入了列表。当我们弄清楚想要包含哪些生物类别时,Brady一直在寻找我们可以作为指南的现实世界灵感。在概念上,妖精、人鱼、元素、洁英和巨人倾向于凯尔特神话。这让我们想到了仙灵和树妖。我们选择了仙灵,因为我们需要一些飞行生物,以及树妖来作为巨人的补充,担当大生物的角色。

这在黑色中留下了空白。吸血鬼和僵尸不符合我们要的感觉,所以我们转向凯尔特神话。有什么感觉适合黑色的吗?波尬?波尬是总惹麻烦的调皮小生物。我们研究得越多,就越意识到它们基本上就是鬼怪。我们决定将鬼怪集中在黑色中,这会使它们感觉与石破天惊截然不同,于是将它们加入了文件。

好了,我们有了八种生物类别——洁英、人鱼、鬼怪、元素、妖精、仙灵、巨人和树妖。我们确保每一个都至少有两种颜色。洁英在白色是主要,在绿色是次要。人鱼在蓝色是主要,在白色是次要。鬼怪在黑色是主要,在红色是次要,以联系万智牌的红色鬼怪历史。元素在红色是主要,但我们决定允许它们出现在所有颜色中。妖精在绿色是主要,在黑色是次要。我们喜欢它们有点像洛温上最刻薄的生物。我们希望仙灵是恶作剧者,而且它们需要飞行,所以我们把它们定为蓝色和黑色。巨人会是红色和白色。树妖在绿色是主要,但也出现在白色和黑色中。

该系列将获得第九种生物类别,但这发生在设计的中途。对于轮抽来说,拥有玩家可以争夺的牌很重要。如果一张牌只对一种类型的轮抽牌手有吸引力,那么该牌手每次轮抽都会抓那张牌。这导致了很多重复性。我们需要一些玩家可以争夺的东西,一些能被不止一位轮抽牌手想要的东西。我称这个缺失的元素为“部族粘合剂”。必须有一些东西能将部族系列中不相干的部分结合在一起,而且所有玩家都应该想要抓它。

我的解决方案涉及借用我多年前在石破天惊环境的一张牌上所做的设计。该系列有一群名为雾幻的蓝色生物,它们具有改变生物类别的启动式异能。当时我正在设计它们的首领,一个传奇生物,所以我在寻找雾幻异能的极端版本。我想出的解决方案涉及允许它在任何时候都是所有生物类别。这张牌叫雾幻宗师,大受欢迎。

我将雾幻宗师的异能变成了一个最终被命名为多变的关键词。当我向Brady推介这个机制时,他说把它放在变形兽上最合理,这也与凯尔特神话有关。但为了防止它们扰乱故事(当你有可以看起来像任何其他生物的生物时这很棘手),Brady建议,虽然它们可以变形,但它们仍然有一个可辨识的外观,这就是它们凝胶状外观的由来,意味着每个人都知道它们是变形兽。最终,除了极少数例外,洛温中的所有生物都是这九种生物类别之一。

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