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30年,第二部

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在过去的两周里(第一部第二部),我一直在庆祝我任职30周年,回顾了自从我1995年10月30日开始在威世智工作以来,万智牌设计中最大的30项新增内容。今天是这个系列文章的第三部,也是最后一部,我们将从第21个变化开始。


21. 双面牌(依尼翠 – 2011年9月)

当我们最初开始设计依尼翠时,我们做了我们在设计大多数顶底系列时都会做的事:列出所有我们认为玩家会期望从我们试图在设计中风味十足地捕捉的东西中看到的一切。对于哥特式恐怖,怪物是我们列表中的首位。我们在万智牌中做过很多吸血鬼、殭尸和精怪生物,但只做过几张狼人牌。在依尼翠之前,我们做过两张狼人牌,但都不是很令人印象深刻。所以,我知道在机制上捕捉狼人的精髓将会非常重要。

以下是我给团队的参数。我希望我们的狼人牌有两种状态,一种是人类,一种是狼人,并且必须有某种方式让它在这两种状态之间来回转换。设计团队的成员 Tom Lapille 最近参与了我们为日本市场制作的集换式卡牌游戏决斗大师。他们制作过双面牌(DFC),也就是两面都有牌面的牌。如果我们把这项技术用在狼人身上会怎么样?

我承认,当 Tom 最初提出这个想法时,我持怀疑态度,但我是一个极力主张在评判之前先实际体验的人。结果它玩起来感觉很棒。只经过了几次对局测试,设计团队就全体赞成使用双面牌了。我采取了一个在早期设计中不常做的步骤,和我们的印刷团队进行了沟通。虽然决斗大师能够制作双面牌,但万智牌的印刷规模要大得多,需要考虑额外的因素。有些事情我们可以在规模较小的游戏中做到,但对于像万智牌这样规模的游戏来说是行不通的。

结果是,我们确实能做到,尽管不完全是我们最初计划的那样。早期版本的万智牌双面牌使用一张单面牌放入你的主套牌中,它会从游戏外拿取一张双面牌。我们无法保证这两张牌会出现在同一包补充包中,所以我们转向了使用列表牌。

内部对双面牌有很多阻力。当时,R&D 有几位成员认为印刷这种牌是错误的。但我们还是这么做了,而且它们大获成功。

双面牌被证明拥有巨大的设计空间。我们从我们称之为转化式双面牌(TDFC)开始。后来我们又制作了模式双面牌(MDFC)。从万智牌® | 蜘蛛侠开始,我们开始制作可以转化的模式双面牌。


22. 金色路标(塞洛斯 – 2013年9月)

上周,我谈到了 Erik Lauer 希望将十个双色轮抽原型作为系列默认结构的想法。嗯,这对设计师来说是好事。他阐明了他的目标,并且作为首席开发,他可以确保每个系列都贯彻执行。但有一个问题。还有其他人需要接受这十个双色原型的理念:那就是玩家。我们可以把这个结构融入到系列中,但如果玩家没有意识到这一点,它就无法完全发挥其潜力。

再访拉尼卡环境在传达其原型方面做得很好,但这得益于公会结构,这意味着金色(或多色)牌的出现频率很高。这响亮地传达了双色原型。鞑契可汗是一个三色系列,所以十个原型中有五个是三色的。为了传达五个敌对色轮抽原型,Erik 制作了非普通的金色牌。塞洛斯是第一个拥有十个双色原型但没有阵营的系列,Erik 找到了他的解决方案。

有时,设计问题的答案需要一定的微妙性。而另一些答案则需要更直接的解决方案。这就是后者。我们如何传达一个双色组合的主题是什么?让我们制作一个由十张非普通双色牌组成的循环,专门阐明它们轮抽原型的计划。它们是非普通牌,因为我们希望它们在限制赛中经常出现,但作为围绕其构组的牌张,它们在普通稀有度上感觉不太对。

这个想法是,每当玩家轮抽到这些牌中的一张时,它就会促使他们正确地优先考虑他们在这些颜色中轮抽的所有其他牌。塞洛斯是 Erik 在依尼翠环境中开始的理念的自然演变。非普通金色路标牌一直延续至今。


23. 探索式设计(鞑契可汗 – 2014年9月)

2010年秋天,我们举办了第二届威世智大设计家。Ethan Fleischer 获得第一名,Shawn Main 获得第二名。我们最终为他们两人都提供了在 R&D 的六个月实习机会,这后来变成了全职工作。这一届的比赛侧重于世界构建,每位决赛选手都提交了自己对一个万智牌环境的构想。挑战的重点是为他们假设的环境中的第一个系列创造元素。比赛结束后,我有兴趣与他们两人在这个领域合作。

结果,我对下一个环境,也就是后来的鞑契可汗环境,有了一个相当宏大的想法。早期,我决定与他们组建一个团队,探索这个环境可能想要如何处理它。这个想法是,环境的第一个和第三个系列将是大型系列,第二个系列将是小型系列。小型系列将与每个大型系列一起轮抽,但两个大型系列永远不会一起轮抽。虽然我喜欢这个想法,但我不知道什么样的环境适合这种结构。

我称这个团队为探索式设计团队,我们花了好几个月的时间来弄清楚鞑契可汗环境的结构如何运作。那个团队创造了时间旅行的主题,即第一个系列在现代,第二个系列在过去,第三个系列是一个改变了的现在。我们还开发了几个后来在系列中使用的机制(主要是显化)。我对这个团队的工作成果非常满意,所以我决定在下一个环境塞洛斯中再次这样做。

探索式设计是一个机会,让团队在我们开始构建系列的蓝图之前,探索新系列面临的所有问题,事实证明它非常有价值,现在已经成为设计过程的核心部分。


24. 专职小组(颜色议会 – 2015年8月)

正如我在这个系列的第一部分中解释的那样,早期的万智牌设计旨在最大化每张牌的兴奋感。随着万智牌的发展,R&D 必须整合游戏组件并进行清理,使它们在不同时间和产品中保持一致。我已经谈到了规则,但另一个需要大量整理的方面是颜色派。颜色派哲学的核心概念从第一天起就存在,但在创建关于每种颜色如何运作的一致规则方面还有很多工作要做。作为颜色派的拥护者,这项工作落在了我的肩上。

我花了很多时间来清理每种颜色的机制定义,并帮助将牌张引导到其效果所属的正确颜色。多年来,我一直担任颜色派的默认最后一道防线,确保我们不会印刷任何破坏颜色派的牌。不过,我遇到了两个大问题。第一,这不是官方的。如果我说我们不应该做某件事,另一个设计师可以同样轻易地说:“但我想做。”第二,随着我们制作的系列越来越多,作为首席设计师和许多版本的负责人,我的责任也越来越大。有些事情开始被我忽略了。

Mark Gottlieb 首先提出了成立一个小组来监督颜色派的想法。我们称之为颜色议会,我们为每种颜色指派了一位顾问来监督它。关于颜色议会的更详细历史,这是我上一篇关于它的文章

看着这个小组成长和演变,成为 R&D 的一个关键部分,监督着我如此热衷的事情,这真是一件了不起的事情。

颜色议会的成功催生了许多其他小组,每个小组的目标都是监督游戏的一个重要方面。我们的指挥官、无疆新宇宙、休闲赛制和新玩家获取团队都仍在蓬勃发展。这真正显示了一个小组在监督重要游戏元素方面的力量。


25. 洞察、系列及对局设计(多明纳里亚 – 2018年4月)

当我刚到威世智时,系列是由外部团队设计的。R&D 则负责开发,这意味着作为第二双眼睛,对系列进行进一步的工作。我用的比喻是,设计团队是作者,而开发团队是一位积极的编辑,帮助最大化书的效果,并在需要时进行删减和修改。

晴空号传说开始,R&D 开始负责设计,但我们决定保持设计和开发过程的分离。让项目易手可以产生更好的设计。这个过程持续了二十多年。然后 Erik Lauer 做了他最擅长的事:他质疑了一个长期存在的流程。我们有没有办法做得更好?

关键的提议是将我们的两步流程改为三步流程。我没有计算探索式设计,这是在过渡中唯一没有改变的事情。设计的早期部分变成了洞察设计,开发的后期部分变成了对局设计。设计的最后部分和开发的开始部分变成了系列设计。

这个流程最终变得更加清晰,并解决了多年来积累的许多单个流程问题。至今我们仍然用这种方式设计系列。


26. 作为设计要素的配卡(多明纳里亚 – 2018年4月)

在制作牌张时,我们必须关心它们的物理生产,这包括印刷。对于那些不了解的人来说,牌张(不仅仅是万智牌,你熟悉的大多数扑克牌或集换式卡牌)都是在大型印张上印刷的。万智牌最常见的尺寸是11x11的牌张印张。印张随后被切割成单张牌,然后放入一个叫做给卡器的东西里。每包补充包都从每个给卡器中抽取一定数量的牌。不同的给卡器通常装着不同稀有度的牌。

哪些牌放在哪个印张上,以及决定每包补充包有哪些卡位,这个过程我们称之为配卡。万智牌设计的一部分工作包括理解配卡将如何影响系列设计。我们利用这些印张背后的数学来决定每个稀有度有多少张牌。作为一家企业,我们希望最小化每个系列需要印刷的印张数量,所以在这方面投入了大量的精力(和大量的数学计算)。

万智牌早期的大部分时间里,配卡只是我们制作我们想要制作的牌的一种手段。是的,我们随着时间的推移学会了如何更好地进行配卡,这也影响了我们制作系列的方式,但我们并没有真正利用配卡作为一种设计特性所能做到的事情。多明纳里亚有一个传奇生物主题。因为我们不常制作普通稀有度的传奇生物,所以这个主题通常在出现频率上有点问题。我们可以通过增加非普通传奇生物的数量来解决这个问题。但在多明纳里亚中,首席系列设计师 Dave Humpherys 有一个不同的想法。

依尼翠中,我们引入了双面牌。因为它们的牌背不同,必须放在自己的印张上,所以我们能够给它们在补充包中一个专属的卡位。我们在时间漩涡的时间转移牌上也做过类似的事情。但在依尼翠的例子中,我们只是把一个缺陷变成了一个特性。

Dave 意识到,每包补充包都有一个保证的、预定的东西是非常强大的。它创造了一个有力的信息,并在打开补充包时创造了一个有趣的时刻。如果我们通过为传奇生物创建一个专属卡位来解决传奇生物出现频率的问题会怎么样?再次强调,这不是由系列的其他需求决定的。我们能否通过设计配卡来在每包补充包中创造一个焦点?答案是肯定的。这个做法反响很好,并已成为我们在希望响亮地传达一个主题时,另一个有用的设计工具。


27. 批次化(多明纳里亚 – 2018年4月)

多明纳里亚是万智牌在其最初十年大部分时间里的主要背景。最终,我们开始定期穿越多重宇宙,并重新思考我们如何创造我们的背景。因为我们创造了很多背景,我们想确保每一个都有自己独特的风格。拉尼卡是一个多色的城市世界。依尼翠是一个哥特式恐怖世界。赞迪卡是一个冒险世界。塞洛斯是一个希腊神话世界。等等等等。

许多年后,我们决定是时候回到多明纳里亚了。我们的目标是让它感觉与我们其他的背景一致,但挑战之一是,有太多的系列设定在多明纳里亚上,以至于它没有一个统一的主题。这要求我们想出一个主题来在主题上将这个时空整合起来。经过深思熟虑,我们最终确定了历史的主题。多明纳里亚是一个拥有大量历史的背景,无论是在宇宙内还是在游戏中。我们确定了标语:“一个现在由过去定义的世界。”

洞察设计团队花了很多时间思考如何从机制上捕捉历史的概念。最容易想到的就是坟墓场。那是过去的咒语最终去的地方,也是生物死后去的地方。不幸的是,前一年的一个环境和即将到来的一个系列都有坟墓场主题,所以我们把目光投向了别处。我们最终专注于神器(过去的物品)、传奇事物(过去的角色和地方)和故事(过去的故事)。对于最后一个,我们创造了一个新的结界副类别:传纪。

以下是尤依拉这张牌在早期的一个例子,它专注于这三件事:

晴空号船长尤依拉
2UR
传奇生物 — 人类/神器师
3/3
每当你施放神器、传奇咒语或传纪时,抓一张牌。

我们在对局测试中遇到的问题是,玩家不明白为什么这三样东西会放在一起。当时的 R&D 副总裁 Bill Rose 玩了这个系列,不喜欢这些牌。他告诉我需要把它们去掉。我说这很重要,因为这个主题是维系整个结构的粘合剂。Bill 给了我一个月的时间来解决这个问题,但他说如果我解决不了,就必须去掉它,而且我需要找到新的粘合剂。这是一项艰巨的任务,但我决心解决这个问题。

我尝试在牌上使用创意文字:

热爱历史的尤依拉

但这没有用。我尝试使用一个异能提示词:

史迹— 每当你施放神器、传奇咒语或传纪时,抓一张牌。

玩家们直接跳过了它。无论我尝试什么,对局测试者都无法领会其中的风味。

只剩下一周时间了,我决定更大胆一些。如果我不在规则文本中告诉你这三样东西是什么呢?如果我只是把它关键词化,然后在提示文字中解释它是什么意思呢?

每当你施放一张史迹牌,便抓一张牌。(神器、传奇和传纪都属于史迹。)

我们测试了它,每个人都理解了。他们需要关注的是连接词,而不是一个列表。如果这个词起到了作用,他们就会读这个列表然后说:“嗯,这说得通。”

这导致了我们现在称之为批次化的东西。一个批次是不同事物的集合。它们可以是牌张类别、超类别或副类别的混合。除了史迹,我们还创造了队伍、已修改和法外之徒这些批次,而且未来还会有更多。我喜欢批次化的地方,除了它能够充满风味之外,还在于它利用了现有的万智牌组件,让玩家能够用它们创造出新的东西。


28. 制作人的设立(2018年10月)

多年来,R&D 一直是我们所说的服务部门。我们的工作是设计牌张。万智牌的业务由另一个团队负责。在2018年秋天,情况发生了变化。制作万智牌的不同团队不再分散各处,而是被整合到一个我们称之为产品团队的组织下。这个小组暂定名为 Studio X。我们原以为最终会改名,但因为我们喜欢它,Studio X 这个名字就保留了下来。

这一变化的一部分是在 R&D 中设立了一个名为制作人的新角色。制作人的存在是为了帮助设计师处理许多设计万智牌系列之外的事情。他们安排日程、预订会议室、打印对局测试牌,并完成一系列直到那时为止都由设计师个人完成的无尽任务。在我列出的30项设计改进中,这是唯一一项不直接面向玩家的,也就是说,你们玩家无法知道这个变化的发生,但它对设计过程至关重要且极有帮助,所以我感到有义务将其包括在内。所以,感谢 M.K.、Nico 和 Sam,是你们让我们的工作变得如此、如此轻松。


29. Booster Fun 计划、聚珍补充包和秘室珍品(艾卓王权 – 2019年10月)

万智牌是一款集换式卡牌游戏。我们花了很多时间在游戏部分,但集换式卡牌部分也非常重要。人们喜欢收集万智牌。我们如何提升我们游戏的收藏性呢?万智牌一直在这方面取得一些小进展(闪卡、一些全图牌等等),但我们从未在这方面进行过集中的推动。

这个想法很简单。我们可以在万智牌的视觉上做些什么酷炫的事情?有没有我们可以探索的新处理方式?我们是否可以考虑使用新的画师,比如那些与我们传统风格相去甚远的人?结果是,我们能做的事情有很多。我们将这个新项目称为 Booster Fun,并从艾卓王权开始。严格来说,聚珍补充包是先出现的,因为我们在效忠拉尼卡中测试了它们,但 Booster Fun 将聚珍补充包提升到了一个新的水平。

我还想提一下秘室珍品,它也属于这个领域。通过直接向粉丝销售产品,我们能够进行更小规模的印刷,这使我们能够尝试那些只需要与一小部分玩家产生共鸣就能在商业上取得成功的牌张。

这三个项目都取得了巨大的成功。


30. 无疆新宇宙(秘室珍品 x 行尸走肉 – 2020年10月)

Aaron Forsythe 注意到玩家们非常喜欢讨论他们最喜欢的角色如果变成万智牌会是什么样子。在我的博客上,我会收到无数关于流行角色会是什么颜色的问题。这促使 Aaron 提出了一个万智牌新子品牌的想法,他称之为无疆新宇宙。这个系列将把其他IP带入生活,成为万智牌

我们在2020年春季的依克黎:巨兽时空中测试了这个想法,推出了哥斯拉系列怪兽牌,将哥斯拉角色印在了依克黎:巨兽时空的牌上。那年秋天,我们推出了我们第一个官方的无疆新宇宙产品,秘室珍品 x 行尸走肉,其中包含了全新的万智牌牌张。

我们逐渐扩展到指挥官套牌,从战锤40000指挥官套牌开始,最终扩展到完整的系列,第一个是魔戒:中洲传说™。虽然这个产品线对一些粉丝来说存在争议,但它已经被证明取得了巨大的成功。

我经常谈到万智牌最大的弱点是它的入门门槛。从对游戏一无所知到知道足够多可以玩,这是一个巨大的飞跃。国际象棋令人生畏,但它只有六种不同的棋子。万智牌有超过30,000个游戏组件。一旦人们学会了万智牌,他们就会被游戏的乐趣所吸引。无疆新宇宙已经被证明是一个吸引新玩家的宝贵工具,因为他们对我们改编内容的喜爱帮助他们克服了最初的入门障碍。一旦他们学会了玩,就更容易向他们展示游戏所能提供的所有其他东西。它在带回流失玩家方面也证明非常有效。

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