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30年,第二部

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上周,我开始庆祝自己在威世智的30周年,回顾了自1995年10月30日我开始参与万智牌工作以来,其设计上经历的30个最大变革。上周我谈了前十个,今天,我将从第十一个变革开始。


11. 双色平衡(拉尼卡公会城 – 2005年10月)

每种颜色都有两个邻色和两个对色。第一版(알파)通过制作一个循环的颜色克星牌——即在机制上惩罚对手使用特定对色的牌——来强调这种关系,另外还有一张牌允许邻色提供帮助:蓑草巨魔传承引入了多色牌。每张双色牌都是邻色组合,而每张三色牌则有两个邻色组合。对色多色牌最终也被制作出来,但数量总是少于邻色牌,且强度较低(对色牌通常比邻色牌弱)。这一点也延伸到了双色地上。第一版对所有十种组合一视同仁,但在那之后,邻色双色地出现的频率更高,也比对色地更强力。

快进到拉尼卡公会城。这是第一个重复主题(多色)的环境,所以我试图尽可能地与之前的多色环境大战役拉开距离。大战役的主题是“尽可能多用颜色”,所以我决定将拉尼卡公会城环境的主题定为“尽可能少用颜色”。由于这是一个多色环境,那就意味着使用两种颜色。因为我知道我有三个系列需要填充,并且对我们限制对色牌的方式感到沮丧,所以我决定我们要制作一个平等对待所有十个颜色组合的双色环境。

没有人比我更支持颜色轮了,但我不认为我们需要为了传达颜色之间不和睦而惩罚对色牌。当我们让玩家有更多选择时,万智牌会更有趣,而削弱一半的双色组合感觉是糟糕的游戏设计。我当时刚成为首席设计师,所以我觉得自己更有权力了。

这一改变不仅发生在拉尼卡公会城环境中,它最终成为了研发部对待对色方式的核心转变。


12. 阵营(拉尼卡公会城 – 2005年10月)

当我提出一个围绕十个颜色组合的环境构想时,当时的创意总监Brady Dommermuth说他需要一些时间来考虑。第二天在锻炼时,他想出了公会的点子。每个双色组合都将由一个阵营来体现。我对这个想法非常兴奋,以至于我围绕它构建了整个环境的结构。我没有把所有十个阵营都放在每个系列里,而是将它们分开:第一个大系列里有四个颜色组合,然后在两个小系列里各有三个。

我还给了每个阵营自己的关键字来强调它们的作用。每个公会都有自己的游戏风格和轮抽原型。每个公会都在拉尼卡城中获得了特定的身份、外观和特定角色。它们还有公会领袖和勇士,以及一系列该公会独有的生物类别。然后,为了展示它们在背景设定中如何协同工作,我们制作了许多十张牌的循环,这些循环会出现在所有十个阵营中。这使得每个公会都能有自己对该循环的诠释。

万智牌以前也做过阵营,但从未达到如此投入的程度,尤其是在机制上。拉尼卡公会城广受好评,它将阵营根植为一种我们反复使用的结构性工具,现在大约每年使用一次。


13. 混血法术力(拉尼卡公会城 – 2005年10月)

拉尼卡公会城需要围绕双色牌展开,所以我做了我探索机制空间时常做的事:我深入挖掘并研究了我们迄今为止做过的一切。当我审视双色牌的设计空间时,我发现了一个有趣的分歧。一些牌利用它们的双色费用来混合来自不同颜色的两种异能,通常是那些具有协同作用的东西。然而,另一些牌则利用它们的双色费用来更有效地做一些两种颜色都能做的事情。这第二组牌不是在组合颜色,而是在探索它们重叠的空间。

第一类探索了多色牌是关于组合两种颜色的想法,因为从根本上说,它们是不同的。一张红绿牌既是红色也是绿色。但第二类探索了颜色之间的相同之处。我意识到,你实际上并不需要两种颜色都具备才能做被要求的事情。任何一种颜色都可以做到。这让我开始探索一种新型多色牌的想法,一种探索的不是“和”而是“或”的牌。如果有些牌做的是两种颜色都能做的事,而你可以用任何一种颜色的法术力来施放这张牌,那会怎么样?我对此很感兴趣。

我构思了一堆设计,并对它们很满意。这是一种新型的多色牌,它让我们能做传统多色牌做不到的事情。例如,之前不可能制作一张法术力值为1的双色咒语。我对我的新想法感到兴奋,便在我们的公共设计师区域“大坑”里四处展示。我觉得自己创造了一个非常酷的新工具,并渴望与其他设计师分享。每个看到它的人都有相同的基本反应:“嗯,还行。”没有其他人感到兴奋,但这是我的系列,所以我还是把它们放了进去。

拉尼卡公会城的首席开发Brian Schneider最初拿掉了混血牌(和圈地)。他认为这个系列不需要它们。我的计划是在时间漩涡中使用混血法术力。这些对法术力的改动捕捉到了那个系列的韵味。Brian后来又回来找我,问他是否可以把混血牌(和圈地)放回拉尼卡公会城

混血法术力走上了我最初创造它时所预想的道路。它只是一个非常有用的工具,有很多实际应用。很多系列都以不同的方式使用了它。最近,我们更多地使用它,因为它有助于平滑限制赛环境。


14. 超级设计师搜寻赛(2006年9月)

很多年前,我和当时的老板Randy Buehler进行了一次一对一的谈话,他问了我这样一个问题:“专业赛在为我们寻找开发人员方面非常成功,但我们一直在努力寻找更多的设计师。你有什么想法吗?”我说我有。

我和我的妻子Lora看了很多电视,包括相当多的真人秀。有一种真人秀的子类型,节目会召集一群具有某种技能的人,并对他们进行该技能的测试,以找出谁是其中最优秀的。如果我们为万智牌设计师做类似的事情会怎么样?

Randy喜欢这个主意,于是我开始着手创建它。最大的挑战之一是如何从数千名参赛者中筛选出可管理的人数进入主体部分。我最终创建了三个测试:一篇短文测试,一个多项选择技能测试,以及一个卡牌设计测试。我用这些测试将参赛者范围缩小到十六名,然后再从中筛选出八名。

三届超级设计师搜寻赛中每一届的前三名参赛者都得以在威世智工作(尽管不总是在研发部)。九人中有七人后来领导了至少一个万智牌系列的设计,而所有九人都曾在多个万智牌设计团队中任职。这是一个非常成功的项目。

我们还会再办一次吗?我希望如此。它们工作量很大,并带来许多独特的挑战,但其结果是无可辩驳的。


15. 额外牌张(时间漩涡 – 2006年10月)

时间漩涡环境是我作为首席设计师监督的第二个环境。它有一个时间主题,我们将其分解为过去、替代的现在和未来。时间漩涡是关于过去的,我着迷于一个想法,即偶尔会有来自过去的牌出现在补充包中。我们几年前改变了牌框,所以用复古牌框重印一张旧牌是令人兴奋的。

当我第一次提出这个想法时,我问它是否可以每20包左右出现一次。为了将这些牌加入补充包,我们需要将所有这些牌放在它们自己的印张上,这样我们就可以按我们想要的任何比率投放它们。但我们谈论得越多,就越兴奋,我们不断提高这些牌出现的比率。最后,我们干脆决定每包补充包里都加一张复古牌框的牌。“额外牌张”效果非常好,以至于我决定让它成为该环境中所有系列都做的事情。每个系列都有自己的额外牌张,并有不同的噱头。

额外牌张在斯翠海文:魔法学校中回归,在那里被称为秘典,专注于来自多重宇宙各地的著名瞬间和法术。它们都是带有新插画的重印牌。秘典非常成功,以至于额外牌张已经成为我们每年使用数次的常用工具,通常用于将受欢迎的重印牌添加到新系列中。


16. 新牌张类别(预知将来 – 2007年5月)

万智牌第一版中始于七种牌张类别:神器、生物、结界、瞬间、中断、地和法术。从技术上讲,第一个新的牌张类别叫做“法术力源”,但这只是一个为了让产生法术力不在游戏中引起问题的实验。“中断”随着第六版规则的推出而消失。第一个具有任何真正功能性的新牌张类别是部族——当时被称为“tribal”——它让我们能将生物类别放在非生物牌上。虽然部族主要在洛温中首发,但它第一次出现是在预知将来的一张预知牌上。

但影响最大的新牌张类别是鹏洛客。你,玩家,作为鹏洛客的想法可以追溯到第一版。当时甚至有一个著名的广告活动,口号是“你就是鹏洛客”。虽然故事会在牌名和背景叙述中谈论鹏洛客,但我们从未真正制作过一张代表鹏洛客的牌——我们最接近的是大战役中的盲先知,那是伪装的克撒——因为我们觉得他们太强大了,无法用一张牌来代表。

预知将来设计期间,Matt Cavotta向我提出了制作鹏洛客牌张类别的想法。时间漩涡的故事是关于鹏洛客被削弱的,他觉得现在终于可以在牌上代表他们了。最初的计划是制作三张(蓝色、黑色和绿色)作为预知牌,但我们不喜欢它们的玩法,所以它们的首发被推迟到了洛温,在那里我们制作了一个完整的循环。

邪军压境引入了战役,这是一个我们尚未回归的新牌张类别,尽管我曾公开表示它至少在一个当前正在设计的系列中。摩登新篇3在长期缺席后有了部族牌,而且我们已经宣布明年的洛温晦朔(暂译)中会有一些新的部族牌。鹏洛客继续出现在万智牌多重宇宙的系列中。创造新的牌张类别不是我们经常探索的事情,因为制作它们的门槛非常高,但这是我们多年来有效使用的工具,而鹏洛客是一个显著的成功案例。


17. 秘稀(阿拉若断片 – 2008年10月)

万智牌是第一个集换式卡牌游戏,但不是第一套集换式卡牌。随着其他集换式卡牌游戏的推出,它们中的许多都借鉴了集换式卡牌中使用过但万智牌没有的特点。有一天,研发部决定组建一个团队来研究所有其他集换式卡牌游戏,看看它们在做什么,以及我们可以学到什么。

这次调查最大的收获是以下事实:除了万智牌,所有其他集换式卡牌游戏都有超过三种稀有度。集换式卡牌有悠久的传统,即拥有出现率低于每包一张的稀有度。我们在审视自己的稀有度时发现的另一件事是,我们的稀有牌的出现率范围很广。如果我们把这个范围的一端称为稀有,并为另一端考虑一个新的稀有度会怎么样?我们称那个新的稀有度为“秘稀”。

我们花了很多年从设计的角度定义每种稀有度,所以创造一个新的稀有度在研发部引起了很多讨论。即使是我们最初开始使用的秘稀版本也随着时间的推移而演变。秘稀也为我们提供了一种方法,可以制作专为构筑赛制限制赛制设计的牌。现在,秘稀牌是我们设计万智牌的核心部分。


18. 新世界秩序(赞迪卡 – 2009年10月)

Matt Place曾是专业赛冠军,后来到研发部工作。我和他成了好朋友。有一天,我和他在威世智的员工售前赛上玩晨光,我们都意识到了一个问题。很多员工只打了一场比赛就停了。这通常不会发生,所以Matt和我跟几个打了一轮就退赛的员工聊了聊。他们说游戏让人不知所措,有太多东西要追踪,而且对他们来说根本不好玩。

洛温是一个关注八个物种生物类别的部族系列:元素、妖精、仙灵、巨人、鬼怪、洁英、人鱼和树妖。晨光则专注于五个不同的职业生物类别:浪客、祭师、士兵、战士和法术师。大多数生物都有一个物种和一个职业生物类别,这意味着存在一个复杂的相互关联的网络。这对很多玩家来说太过复杂了。

这导致Matt和我想出了一个我们称之为“新世界秩序”的新想法。为了为经验较少的玩家控制复杂度,我们需要严格限制我们制作的普通牌的复杂程度。核心思想是,占据补充包三分之二的普通牌,定义了新手玩家所面对的大部分复杂度。新世界秩序会将许多东西移出普通牌,并增加了一个我们称之为“红旗”的系统,即在普通牌上做某些事情时需要三思而后行的东西。

新世界秩序在让研发部更多地思考大型、整体的系统,而不是仅仅孤立地评估每张牌方面也很重要。新世界秩序的许多基本原则至今仍是我们制作普通牌的核心要素。


19. 指挥官(万智牌—指挥官 – 2011年6月)

Sheldon Menery是一名5级万智牌竞赛裁判。他曾在驻阿拉斯加的军队服役。每当他搬到一个新城镇,他都会找到当地的游戏店,结识新朋友一起玩万智牌。他的牌友圈子甚至创造了他们自己的赛制。Sheldon对此着迷,并做了一些调整。

然后他开始在专业赛上和裁判们玩这个赛制。每天比赛结束后,Sheldon和裁判们会坐在一起玩这个新赛制,他们称之为“耆老龙高地赛”,因为最初每副套牌都由传承中的五位耆老龙之一统领。随着越来越多的玩家了解这个赛制,它逐渐发展壮大。最终,威世智决定为它制作一款专门的产品。这款产品非常受欢迎,我们很快就把它变成了一个年度项目。

显然,指挥官,这个赛制最终的名字,后来成为了最大的桌面赛制。它彻底改变了我们设计万智牌的方式,并导致我们创建了一个休闲赛设计团队,专注于每张牌在休闲环境中的表现,包括它对指挥官赛制的影响。


20. 轮抽原型(依尼翠 – 2011年9月)

在设计依尼翠时,我们很早就决定想要一个怪物主题,我们将其基于生物类别。我们从吸血鬼、狼人和灵俑开始。我们还包括了人类,因为怪物需要它们的受害者,而且这个世界的主题之一是所有怪物以前都是人类。当我们把这些生物分配到颜色时,我们很快意识到它们清晰地对应了邻色。我们加入了精怪来填补第五个颜色组合,白蓝色。

然后,在开发阶段,该系列的首席开发Erik Lauer决定他想给每个对色组合自己的主题。Erik研究了拉尼卡公会城环境如何将十个双色原型分布在整个环境中。他觉得如果每个系列都能定义所有十个双色组合,依尼翠的轮抽会更好。为了帮助传达对色组合,他在返照牌上加入了对色费用。

依尼翠的轮抽效果非常好,以至于Erik将十个双色原型确立为未来每个系列的默认标准。这一趋势一直持续到今天,但有一个附带条件,即十个原型并不总是双色的。例如,三色系列有五个三色原型和五个双色原型,后者与两个三色原型重叠。

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