上周是我在威世智为万智牌工作的三十周年纪念日。为了庆祝,我正在撰写一篇由三部分组成的文章,讲述自1995年10月30日我入职以来,万智牌设计所经历的30个最大变化。我的目标是详细回顾每一个变化是如何发生的。

需要适应来自随机补充包中牌张的赛制,这个想法可以一直追溯到Limited Edition (Alpha)的对局测试。对局测试员们玩过一些需要轮抽牌张的游戏,并将这些想法带到了万智牌中。我个人早在1994年就开始玩现开万智牌了(在那之前更困难,因为补充包很难买到)。
然而,当时的系列并非为轮抽而设计。Alpha版中只有四张普通白色生物,其中只有一个能造成超过2点伤害。传承中只有一张能对牌手造成伤害的普通红色生物。冰雪时代的普通牌中有三个飞兵(一个1/1,一个带有累积维持的生物,以及一个启动式异能可以赋予它飞行,但在你启动异能的回合就会死去的生物)。牌手们只能有什么就抓什么,因为没有太多其他选择。
海市蜃楼改变了这一点。它被积极地以限制赛为核心进行设计。设计师们考虑了生物曲线、穿透和去除。在系列开发期间,我们进行了限制赛对局测试,并做出改动以改善游戏体验。限制赛玩法已经成为万智牌的基石之一,也是我们几十年来不断迭代的内容。



如果你想较真的话,同盟作为冰雪时代的扩充系列发售,但并非如此设计。所有对冰雪时代的机制或创意引用都是在设计移交后添加的。而同盟是我参与的第一个系列,所以即使我们说环境是从同盟开始的,它也仍然符合本文的主题。
相比之下,海市蜃楼是与憧憬一同设计的。我想它最初是一个更大的系列,但当设计师们意识到设计过多了,便将其拆分为了一个大系列(海市蜃楼)和一个小系列(憧憬)。这意味着这两个系列被设计为可以一起进行游戏。海市蜃楼引入了一些机制概念,然后在憧憬中得到扩展。这成为了之后所有环境的模板。
对于那些好奇的人来说,晴空号传说是由万智牌研发部设计的,当时并未像后来的第三个系列那样被视为环境的第三部分。它有自己的机制主题——坟墓场,其创意则为故事铺垫:晴空号传奇。它的故事发生在贾姆拉,与海市蜃楼和憧憬的背景设定相同,并且使用了与海市蜃楼和憧憬相同的关键字机制。故事建立在一个元素——晴空号——之上,这个元素是在海市蜃楼和憧憬的故事中被引入的。
我想你们大多数人都知道,研发部最终会废除环境模式,但在超过二十年的时间里,它们都是设计的基石。不在这里提及它感觉不太对。并非每一项创新都能永存。通常,我们会超越之前的改进,不断进化。
这个故事始于海市蜃楼的开发期间。我记得是第一天,我们正在审阅文件讨论各种牌张,然后我们看到了下面这张牌:
横冲直撞的象
2G
生物 — 象
1/1
牺牲一个未横置的树林:此牌得+2/+2直到回合结束。
你的第一印象是什么?我猜和我的不一样。我脑海里第一个蹦出来的念头,也是我立刻脱口而出的话是:“这是个阿托格。”
嗯?

在加入威世智之前,我最喜欢的牌是阿托格。它最初印于古文明之战,并且普遍被牌手们讨厌。我不确定为什么;这张牌很强,特别是与当时的生物相比。我力挺阿托格,甚至为The Duelist杂志写了一篇文章,称它为有史以来最被低估的万智牌牌张。
横冲直撞的象是一个小生物,可以让你牺牲树林来获得暂时的+2/+2加成。我建议我们做两个小改动。我们把它从1/1改成了1/2,并把它变成了阿托格。我们后来将“牺牲一个未横置的树林”改为“
但我有更宏伟的计划。我不仅想把这张牌变成一个绿色的阿托格,我还想随着时间的推移制作一整个阿托格的循环——我们确实这么做了。憧憬有时空阿托格,晴空号传说有死尸阿托格,而暴风雨有灵气阿托格。这在技术上是第一个超大循环,但更重要的是,它开启了我们将万智牌设计视为超越独立系列的整体的趋势;相反,系列之间可以相互呼应和影响。我们可以设计一张牌,许诺未来会有更多牌张出现,并传达出万智牌设计是一个持续不断的过程。
设计一个牌张文件有很多挑战。文件中的一些位置是生物咒语,一些是非生物咒语。通常生物咒语比非生物咒语多,所以有时候你会没有空间来放置你想要的效应。你该把那些额外的效应放在哪里呢?
此外,你有很多生物,所以你希望它们各不相同。但如果生物上有太多文字,可能会导致复杂的场面状态。理想情况下,你需要一些能产生影响,但之后就变成简单白板生物的生物。你该怎么做呢?



事实证明,这两个问题有同一个解决方案。如果我们能把一些常用咒语放到生物牌上会怎么样?这就是“当~进场时”效应的由来——现在简称为“当~进入时”效应。我们已经把触发式异能放在生物上了,那如果触发条件就是它们进场呢?憧憬是第一个利用这项技术的系列。虽然它出现在更多牌上,但这三张备受瞩目的生物——战舰水母、尼可拉塔和乌克塔比长臂猿——为这个概念奠定了基础。
有趣的是,在我主导的暴风雨设计期间,我们也得出了同样的想法,但当时我们并不知道憧憬设计团队做了什么(大系列的设计比小系列开始得早,所以暴风雨的设计在憧憬进入开发之前就开始了)。我们达到这个想法的路径略有不同。我们设计了一些当你抓到它们时会触发的牌。当那个机制行不通时,我不得不调整设计,于是我把它们改成了当生物进入战场时触发的效应。我总是对平行设计很着迷,所以我想指出两个不同的团队最终殊途同归。
如今,进入效应不仅是常青机制,它们还是构筑现代系列的重要工具。

当万智牌在Alpha版开始时,本身并没有一个故事。牌名中有一些专有名词,通过牌张概念和背景叙述也能感受到一些环境的暗示。古文明之战是第一个讲述某种故事的系列,它暗示了兄弟之战的故事,而不是直接讲述。它通过背景叙述让牌手们一窥究竟,其中包含了出现在牌名中的专有名词。但你从未真正见过这些角色,故事中出现在牌上的大部分物品都是物件,其插画描绘的也是它们在故事中使用很久之后的样子。
我刚到威世智时,正在完成一本基于我在The Duelist杂志上的“Magic: The Puzzling”系列专栏的万智牌谜题书。我的编辑名叫Michael Ryan。我们都是作家,很快就成了朋友。我们经常谈论的一件事就是万智牌没有一个持续的故事情节,所以我们决定提议一个。我们称之为晴空号传奇,因为我们的故事围绕着一艘飞船和它的船员展开。我们的提议进行得很顺利,万智牌品牌团队迫不及待地想马上开始这个故事。
在那个时候,系列会有两波插画约稿,而晴空号传说正要开始它的第二波。Michael和我狂热地为我们的故事创作了一个序幕,并寻找少数几张还没有插画的牌。我们会用这些牌来展示故事的节点。我们没有得到很多牌,但我们能够触及关键的故事节点,并向观众介绍一些新角色。
暴风雨将这个想法发扬光大,将故事分布在系列中的60张牌上。我们甚至为这些牌制作了一个故事板,每张牌都有一句描述,我们把它放进了The Duelist杂志。这个想法最终演变成了我们现在所说的故事焦点牌,用以展示该系列故事中的关键场景。

晴空号传奇也很重要,因为它促成了万智牌第一个世界构建团队的诞生。为了确保故事和世界感觉协调一致,我们聘请了许多画师——包括牌手们喜爱的Mark Tedin和Anson Maddocks——共同创作统一的风格指南,其中包含了对每个场景和角色的详细解释。
在过去,一个挑战是如果我们想在两张不同的牌上展示同一个角色,我们必须聘请同一个画师来画这两张牌。当我们的故事范围扩大时,这变得更加困难。我们需要一份文件,向画师们展示关键事物的样子,这样他们才能以牌手能认出的方式画出来。
这是我们构筑系列方式的一大进步,并成为我们创造新世界和新角色的流程中的基石。这也是设计团队与创意团队携手合作,制作整体上相互关联的牌张的开端。
鸡飞版的诞生是因为Joel Mick和Bill Rose对一种新系列有了个想法:“如果我们制作一些不能在比赛中使用的牌,从而不必遵循我们正常设计的许多限制,会怎么样?”他们把这个项目交给了我,因为他们认为我是最愿意突破界限的设计师。
在制作鸡飞版时,我做了很多事情,但对这个故事来说最重要的是,我去找了我们的平面设计师。我告诉他们,我想了解我们有能力做到但从未做过的事情。他们集思广益提出了很多想法,但以下是让我最兴奋的两个。首先,牌张是以相互连接的大印张形式印刷的。这意味着如果两张牌在印张上相邻,那么插画就可以从一张牌延伸到另一张。这让我创造了最终成为该系列最受欢迎的“牌”——B. F. M. (超大多毛怪)。
B.F.M. 是一个如此巨大的生物(一个99/99),以至于需要两张牌才能容纳它。它有左半边和右半边,你必须手上有这两部分才能施放它。



另一项创新是,我们可以将每张牌都创作成一件独立的艺术品,这意味着我们可以随心所欲地改变牌框来满足我们的需求。
我们可以把牌横过来,加长牌名,或者改变插画和文字框的大小。我们可以根据机制的需要来调整牌张。
B.F.M.的受欢迎程度促使我为“Unglued 2”设计了连体牌。如果牌手们喜欢一张大到需要两张牌才能容纳的牌,那么两张小到可以放在一张牌上的牌又如何呢?“Unglued 2”被取消了,所以我把这个想法带到了大战役,也就是连体牌首次亮相的地方。
连体牌的流行是我们开始在主系列中将牌框视为设计元素的开端;一个可以被调整以加强,有时甚至实现一个机制的元素。如今,我们甚至在每个系列的日程表中都设定了一个节点,用来检查新系列是否有任何牌框设计的需求。大多数时候,答案是肯定的。

当Richard设计万智牌时,他期望这个游戏是在家里的餐桌上玩的。他无法预见它会成为一种现象。对他来说,规则有点不一致和混乱是一种特色,而不是一个缺陷。Richard希望每张牌都能闪耀,所以规则是逐张牌构建的,以让每张牌在独立的情况下都尽可能酷。玩万智牌的一部分乐趣就是和朋友争论当两张牌互动时你认为会发生什么。
这个系统对于一个小型的、只和朋友玩的游戏来说很好。但当在游戏店里和陌生人玩,而且常常有赌注时,这就不是理想情况了。规则模糊是个问题。研发部理解这一点,所以我们通过全面改革所有规则来解决它。这个项目由Bill Rose监督,并在当时的最新核心系列第六版中首次亮相。
Bill的目标很简单。他想创建一个能在所有牌张上都一致运作的规则网络。如果你学会了规则,你就可以将它们应用于新牌,并正确理解它们如何运作。Bill与规则团队合作,花了大量时间来清理规则。
最初的反应并不好(通常来说,牌手们倾向于不喜欢改变),但随着牌手们开始使用新规则进行游戏,他们慢慢被说服了。万智牌的规则是一个清晰、相互关联的系统,这在现在是理所当然的了。

从诞生之初,万智牌就是一个实体卡牌游戏。为了将游戏带到数字平台,我们需要它以与实体牌大致相同的方式运作。这意味着随机的补充包和建立牌张收藏。
当时有很大的压力要我们放弃这个系统,但我们选择不这么做。最终,是数字游戏变得更像Magic Online,而不是Magic Online变得更像数字游戏。MTG Arena最终出现,为万智牌的游戏体验增添了更多的电子游戏感。
电子万智牌也影响我们设计牌张的方式,就像我们为特定赛制设计牌张一样。一个设计是否会增加额外、不必要的操作?是否存在一些限制,可能会导致大量的编程时间,而对实体游戏几乎没有实际影响?有没有一种方法可以在不牺牲它在实体游戏中良好表现的要素的情况下,让这张牌在电子万智牌上更简单一些?这些都是我们现在设计牌张时会考虑的问题。

Alpha版有三张牌引用了特定的生物类别:鬼怪、人鱼和殭尸。部族主题的想法从一开始就存在,但大多被研发部视为一种休闲玩法,在比赛中没有一席之地。换句话说,这是个别牌张可以做的事情,但它从未成为我们关注的主题。
石破天惊刚从设计团队手中移交过来。当时的设计主管Bill Rose对它不满意,所以他问了我的意见。我说它有点平淡无奇,所以Bill问我会怎么修改它。我加入了一个规则团队向我推荐的机制——变身——并且首次带回了一个非常青的关键字:循环。但这两者都不是这个故事的关键。
最初的设计有一些雾幻生物,它们有能力改变自己的生物类别,但文件中很少有东西在意它们这个能力。这让我不禁问:“如果它们*确实*很重要呢?”虽然我花时间了解比赛牌手在做什么,但我也对更休闲的牌手在做什么很感兴趣。我注意到的一件事是,个别的部族牌非常受欢迎。尽管它们不是很强力,休闲牌手们却很喜欢玩它们。
休闲牌手似乎很喜欢部族设计。这让我提出了以下想法:如果我们把它们做得很好会怎么样?我的假设是,比赛牌手不玩它们不是因为不喜欢,而是因为它们不够强。我提议,如果我们制作强力的部族牌,比赛牌手就会玩它们,当然,休闲牌手也会继续玩它们。
Bill同意了我的想法,石破天惊成为了第一个,并最终成为第一个拥有部族主题的环境。它后来大获成功,并彻底改变了研发部对部族主题的看法。它们变得如此重要,以至于现在大多数系列都至少有一个部族主题,即使只是一个轮抽原型。