在过去的三周里,我一直在撰写一个关于多年前从设计移交到开发的奥德赛牌张的系列(第一部、第二部和第三部)。上周,我展示了一些我移交了但最终未能付印(至少在奥德赛中是这样)的牌。我已经讲完了蓝色,所以今天我将从黑色开始。
CB02_XR
<受诅咒的催眠师>
2B
生物~仆从
1/2
B,横置,将你牌库顶的五张牌置入你的坟墓场:目标牌手弃一张牌。只能于你能够施放法术的时机下起动此异能。
蓝色并不是唯一一个将磨牌库作为费用的颜色。这张牌看起来会让对手玩得非常痛苦。看到这样的牌是我回顾几十年前早期设计工作的一大乐趣。



CB03_XR
<绞杀小恶魔>
4B
生物~小恶魔
2/2
飞行
当牌名进入战场时,目标对手失去2点生命。
当牌名离开战场时,目标对手获得2点生命。
CB11_XR
<绞杀食尸鬼>
5B
生物~灵俑
3/3
当牌名进入战场时,目标对手失去3点生命。
当牌名离开战场时,目标对手获得3点生命。
UB06_XR
<僵尸剑客>
5B
生物~灵俑/士兵
4/2
先攻
当牌名进入战场时,目标对手失去4点生命。
当牌名离开战场时,目标对手获得4点生命。
RB07_XR
<癫狂恶魔>
5BBB
生物~惊惧兽
8/8
践踏
在你的维持开始时,从你的坟墓场中移出四张牌,否则牺牲牌名。
当牌名进入战场时,目标对手失去8点生命。
当牌名离开战场时,目标对手获得8点生命。
这是一个纵向循环,外加一张额外的普通牌,我相信它是由奥德赛设计团队的Richard Garfield设计的。我们最终把这个效应移到了绝境,在那里我们将其扩展到不仅仅是失去生命,并将该效应放在了梦魇生物上。
CB04_XR
<僵尸杀手>
1BB
生物~灵俑/杀手
2/1
B,牺牲牌名,从游戏中将你坟墓场里的四张牌移出:消灭目标非黑色生物。
CB08_XR
<巫毒大象>
3B
生物~灵俑/象
2/2
3B,牺牲牌名:从游戏中将目标牌手坟墓场里至多四张目标牌移出。
CB10_XR
<脑外科医生>
2BB
生物~仆从
1/1
3B,牺牲两个地:目标牌手展示其牌库顶的两张牌。你从游戏中将其中一张移出。(将另一张放回其牌库顶。)
UB03_XR
<瘟疫信使>
1B
生物~仆从
1/1
横置,将你牌库顶的六张牌置入你的坟墓场:目标生物得-1/-1直到回合结束。
黑色中(大部分)没有付印的主题之一,是一系列将从你坟墓场中移出牌张作为费用的牌。这与门槛机制产生了太多的冲突。我们确实允许一些牌将对手坟墓场中的牌作为效应的一部分移出。

CB20_XR
<暗夜祭礼>
B
瞬间
B
加BBB到你的法术力池中。此法术力只能用来施放生物咒语。
我们当时已经意识到黑暗祭礼太强了,但还没完全搞清楚它到底有多强。我们也已经不再制作黑色的祭礼,转而让红色来做。

UB11_XR
<深渊噬幽灵>
2BB
生物~幽灵
3/1
飞行
每当牌名对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手抓一张牌,然后弃两张牌。
这是一个很酷的催眠幽灵变体。我喜欢它带有一些风险,你偶尔可能会帮到你的对手。在那个年代,我们曾尝试过更多这种过滤对手手牌的设计,作为弃牌的变体,但最终认为这并不值得。

RB15_XR
<灵俑侵扰>
3BBB
法术
每位牌手展示其手牌,并派出X个2/2黑色灵俑衍生生物,X为该牌手手上所有牌的总法术力费用之和。
我显然非常喜欢这个名字,因为我在奥德赛的另一张牌上用了它。无论是“灵俑侵扰”(移交文件里的牌)还是实际印出来的灵俑侵扰,都会派出2/2的黑色灵俑衍生物,但印刷版更侧重于将你手牌中的牌作为一种限制,而不是费用。最大的问题是它需要六点法术力。到那个时候,你手上不太可能还有很多牌了。

CR01_XR
<修正版依坎都独眼巨人>
3R
生物~巨人
3/4
在战斗结束时,如果牌名本回合未曾攻击且有另一个生物曾攻击,则牺牲牌名。
依坎都独眼巨人是海市蜃楼系列的一张普通生物牌。它的规则叙述在概念上很简单。它喜欢攻击,所以如果你有任何生物攻击,它也必须攻击。这很有风味,感觉就像一张普通牌。但有一个问题:牌手总是忘记用他们的依坎都独眼巨人攻击。为什么呢?因为牌手们会专注于正在攻击的生物,而常常忘记检查那些没有攻击的生物的规则。这在比赛中造成了无尽的麻烦,因为用独眼巨人攻击是强制行动,但我们通常不喜欢回溯已经结束的战斗。
这是我当时想出的一个解决方案。我们可以制作一张几乎一样的牌,只做一个微小的调整。它不必攻击,但如果它不攻击,你就必须在战斗结束时牺牲它。这个版本鼓励牌手记住独眼巨人的规则,因为不这么做会有后果。但如果他们不记得,或者就是没用独眼巨人攻击,那么对于会发生什么也有一个明确的答案(而且它也不再是裁判的麻烦了)。然而,事实证明我们并不需要一个修正版的依坎都独眼巨人。我只是为自己想出了一个而感到兴奋。最后,开发团队对我说“干得好”,然后把它拿掉了。

UR04_XR
<矮人加特林机枪>
1R
生物~矮人
1/1
牌名在你的重置步骤中不能重置。
每当一个生物从战场进入坟墓场时,重置牌名。
横置:牌名对目标生物或牌手造成1点伤害。
Richard Garfield设计了这张牌,并且非常喜欢它。我不记得它为什么被砍掉了。不是因为我们不喜欢它,只是为了给系列需要的其他东西腾出空间。为了补偿Richard,我们一年后在石破天惊中把这张牌做成了一个叫精灵神射手的鬼怪,不过我们在它的费用里加了
RR01_XR
<持鞭人>
2RR
生物~矮人
1/1
横置:牌名对目标生物造成伤害,其数量等同于本回合它已受到的伤害。
这是一张很可爱的牌,但它有一个小缺陷:记忆问题。你能在每个回合的任何时候都准确记住你的生物受到了多少伤害吗?乍一看似乎很简单,但实际玩起来比你想象的要困难得多。当你在计算攻击时,情况会更复杂,因为你必须想象每一种可能的伤害结果。
RR06_XR
<烈焰赫利翁>
3RR
生物~火兽
0/0
践踏
牌名进场时上面有七个+1/+1指示物。
每当你操控的一个地被横置时,从牌名上移去一个+1/+1指示物。
这让你能用
RR08_XR
<无知暴民>
4R
生物~蛮族
4/2
如果你无法抓牌,你不会输掉这盘游戏。
这个系列在移交时,有一个很强的磨牌库主题,所以我们做了一个生物,让你在无法抓牌时不会死掉。我们曾考虑在“无知暴民”上加上“你可以拒绝抓牌”,但当大部分磨牌库的牌离开这个系列时,这张牌也被拿掉了。
RR13_XR
<不惜代价>
2R
结界
每当一位牌手在另一位牌手的回合中为产费而横置一个地时,消灭该地。
总的来说,你会希望制作鼓励互动的牌。这是另一个可以判断这些牌有多古老的方法。那时我们对地牌毁灭要随意得多。


UG06_XR
<冲锋猛犸>
5G
生物~象
3/4
你坟墓场中每有一张生物牌,牌名的法术力费用便减少一点。
这张牌没能进入奥德赛,但这个点子我们最终还是印了出来。来自黑影笼罩的食尸树和来自塞洛斯的生灵宿敌都是具有此异能的纯绿生物。

UG17_XR
<鲁尔惊铠甲>
G
生物结界
所结附的生物每在其操控者的坟墓场中有一张生物牌,便得+1/+1。
一些没能进入奥德赛的牌在环境稍后的系列里找到了归宿。这张牌在神谴中变成了外骨骼铠,不过规则叙述略有不同,费用多了一点

RG16_XR
<暮光再生>
2GG
法术
回收 5GG(如果此牌在你的坟墓场中,你可以如同它在你手上般地施放它。如果你如此作,其法术力费用为5GG,并在咒语结算时将它从游戏中移出。)
将目标在你坟墓场中的牌移回你手上。从游戏中将你坟墓场里所有与该牌有相同牌张类别的其他牌移出。
这是我们尝试制作带返照异能的再生新芽。可重复的再生新芽效应最大的挑战是,如果你反复拿回同一张牌,游戏会变得很重复。这个设计试图通过只允许你拿回某种类别的一张牌来解决这个问题,因为它会放逐所有其他同类别的牌。最终,这个咒语不值得这么麻烦,但我很喜欢我们尝试让这类东西运作起来。

UA09_XR
<巨型豌豆射手>
5
神器
3,横置:牌名对目标牌手造成2点伤害。
门槛~只要你的坟墓场中有十张或更多牌,牌名便具有“3,横置:牌名对目标生物造成2点伤害”的异能。
在印刷出来的系列中,奥德赛只有一个带门槛的神器(欧塔利亚攻城车),但我们设计了其他一些。“巨型豌豆射手”有趣的地方在于,达到门槛并不会改变效应,但会改变你可以指定的目标。普通的牌可以对牌手造成伤害,但最终你可以对生物造成伤害。这张牌因为不够好玩而被砍掉了,但我喜欢看到我们尝试如何使用门槛。
UA10_XR
<水晶棱镜>
2
神器
横置:加1到你的法术力池中。
门槛~只要你的坟墓场中有十张或更多牌,牌名便具有“横置:加任意一点颜色的法术力到你的法术力池中”的异能。
这是我们尝试的另一个门槛神器。这还是在那个我们制作了很多能横置产费的两费神器的年代。这张牌最大的问题是,到你达到门槛时,你得到的奖励并不是特别有趣。在游戏中期到后期,你通常不关心是否能产出任意颜色的法术力。
UA15_XR
<音乐盒>
1
神器
3:在牌名上放置一个成长指示物。
3,牺牲牌名:每在牌名上有一个成长指示物,便派出一个1/1侏儒神器衍生生物。
我不确定这个设计在这里是做什么的。我确实喜欢一个带有跳舞机械侏儒的音乐盒的点子。我们似乎非常害怕让获得一堆1/1衍生生物变得太容易。
RA04_XR
<模糊宝珠>
4
神器
牌手每回合只能起动一个非地永久物的起动式异能,且每回合只能起动该异能一次。
在这份移交文件中似乎有很多关闭起动式异能的牌。我确实很欣赏我们一贯的主题,即魔法宝珠是具有干扰性的。

RA05_XR
<我还没被磨光>
1
神器
横置:将一个你操控的永久物或一张在你手上的牌置于你的牌库底。
这张牌是防止被磨光的第二种方法。我觉得这张牌更有新意一些。如果你能清空你的坟墓场,用这张牌可以玩出一些花样。我很确定这张牌是我做的,因为我是同盟系列索地威挖掘机的忠实粉丝,我相信那个设计影响了这张牌。
RA09_XR
<安逸护身符>
3
神器
你坟墓场中牌张的起动费用减少一点来起动。
其他牌手坟墓场中牌张的起动费用增加一点来起动。
这是一个为你坟墓场中起动式异能减少法术力费用的异能。我认为它不需要同时针对你的对手。
RA11_XR
<蒙尘巨著>
4
神器
3,横置:目标牌手展示其牌库顶的三张牌并选择其中一张。该牌手的一位对手选择另一张。该牌手将所选择的两张牌置入其坟墓场,并将剩下的那张牌置于其手上。
在暴风雨中,我制作了一张名为直觉的牌。

第一次有人在测试中对我使用直觉时,我的对手拿了三张同名的牌。我说那不是这张牌的意图;他们应该拿三张不同的牌。但我的对手认为能拿同一张牌很酷,并主张我们应该保持现在的写法,而不是按设计的意图来。设计团队对此进行了大讨论,我们保持了牌的现有写法。“蒙尘巨著”是我试图重现我最初意图的尝试。我们最终没有印刷它,但当我设计神河群英录中的未送出的礼物时,我终于做出了我最初想要的那张牌。

RA13_XR
<杂物>
5
神器
5,从游戏中将牌名移出:将至多四张目标在你坟墓场中且牌张类别各不相同的牌移回你手上。
这是另一个再生新芽的变体。我喜欢这个点子,即你能拿回一堆牌,但被迫在选择上保持多样性。
RL01_XR
<割草之地>
地
CWGRBU
当牌名进场时,你失去2点生命并选择一个颜色。
横置:加一点所选颜色的法术力到你的法术力池中。
在阿拉伯之夜中,Richard Garfield制作了一张名为黄铜之都的牌。


那是一张可以横置产任意颜色法术力的地,但每次横置时都会对你造成1点伤害。我喜欢为牌张异能支付生命的点子,但我也觉得不断追踪生命损失很麻烦。我这里的想法是,一次性预付生命,然后你就可以横置这张地产出所选颜色的法术力。虽然这张地没能进入最终文件,但预付生命的想法一直留在我脑海里。当我在拉尼卡公会城设计电震地时,我用了这个设计,不过那时我已经意识到,支付生命比让牌造成伤害更简洁。
RL03_XR
<故事神祠>
传奇地
C
横置,从游戏中将你坟墓场里的一张生物牌移出:在牌名上放置一个墓碑指示物。
横置:每在牌名上有一个墓碑指示物,便加一点无色法术力到你的法术力池中。
这张地试图利用坟墓场作为资源来帮助你获得额外的法术力。这张牌有两个问题。第一,它产生法术力的速度太快了;第二,它与系列门槛主题产生了冲突,而这是我们想要避免的。
RL04_XR
<真理图书馆>
地
C
横置:加一点无色法术力到你的法术力池中。
3,横置:检视你的牌库顶牌。你可以将该牌置于你的牌库底。
这是另一张在占卜机制出现前几年就在该设计空间中探索的地。虽然Aaron Forsythe是在设计五色曙光时创造了占卜,但我怀疑他并不知道这个设计。



RL05_XR
<宠物坟场>
地
C
横置:加一点无色法术力到你的法术力池中。
4,横置,牺牲两个地:将目标在你坟墓场中的生物牌移回你手上。
多年以后,我们印刷了使用这类机制的地,包括来自黑影笼罩的闹鬼沼墓,来自多明纳里亚的愚行纪念碑,以及来自斑隆洛的泥岸村。然而,我们印刷的版本从来都不是可重复使用的。它们总是要求你牺牲掉带有该异能的地。