在过去的两周里(第一部和第二部),我一直在谈论一大堆从奥德赛设计交接文件中最终进入正式系列里的牌。今天,我将开始介绍那些被交接但最终未能入选的牌。有些在后来的系列中被印刷,有些则从未被印刷(至少目前还没有)。让我们来看看我们设计的一些未能过关的牌吧。
RW18_XR
<神圣启示>
2WW
结界
CARDNAME进战场时上面有三个预言指示物。
在你的维持开始时,移去一个预言指示物。如果CARDNAME上没有预言指示物,则任一牌手,若其总生命比其他每位牌手都多5点或更多,该牌手赢得这盘游戏。
RU18_XR
<玄秘启示>
2UU
结界
CARDNAME进战场时上面有三个预言指示物。
在你的维持开始时,移去一个预言指示物。如果CARDNAME上没有预言指示物,则任一牌手,若其手牌数量比其他每位牌手都多五张或更多,该牌手赢得这盘游戏。
RB18_XR
<黑暗启示>
2BB
结界
CARDNAME进战场时上面有三个预言指示物。
在你的维持开始时,移去一个预言指示物。如果CARDNAME上没有预言指示物,则任一牌手,若其坟墓场中的生物牌数量比其他每位牌手都少五张或更多,该牌手赢得这盘游戏。
RR18_XR
<混沌启示>
2RR
结界
CARDNAME进战场时上面有三个预言指示物。
在你的维持开始时,从CARDNAME上移去一个预言指示物。如果CARDNAME上没有预言指示物,则任一牌手,若其战场上的地数量比其他每位牌手都多五张或更多,该牌手赢得这盘游戏。
RG18_XR
<翠绿启示>
2GG
结界
CARDNAME进战场时上面有三个预言指示物。
在你的维持开始时,从CARDNAME上移去一个预言指示物。如果CARDNAME上没有预言指示物,则任一牌手,若其战场上的生物数量比其他每位牌手都多五张或更多,该牌手赢得这盘游戏。
我首先从这个循环开始,原因有二。其一,这是一个完整的循环;其二,虽然我们没有印刷这个确切的循环,但它确实影响了最终进入奥德赛环境的一个循环。我非常喜欢替代性胜利条件,这启发我制作了这个循环。在我职业生涯的早期,我玩了很多磨牌库套牌(我们稍后会回到这个主题),因为我喜欢用将对手生命值降到零以外的方式获胜。


一到威世智,我就开始提交支持替代性胜利条件的牌张设计。我把众志成城放进了大战役,把起士当家放进了鸡飞版。奥德赛是我的系列,所以我决定做一些我们以前从未做过的事情:制作一整个循环的具有替代性胜利条件的牌。“启示”系列牌进战场时都带三个预言指示物,在你的每个维持步骤移去一个。如果一个牌手比他的每个对手都多五个特定的东西,每张牌就会提供一个胜利条件。每样东西都与该牌颜色的优势相关(白色是生命,蓝色是手牌,黑色是坟墓场里的生物,红色是战场上的地,绿色是战场上的生物)。使用指示物的原因是给你的对手一些时间来处理这个结界和/或胜利条件的状况,在它生效之前。
开发团队对“启示”系列有三个大问题。第一,一个系列里有五个替代性胜利条件太多了。第二,这个循环的紧密结构会使得平衡所有牌张变得困难。第三,指示物用起来超级繁琐。以下是我们如何解决每个问题。
首先,我们决定将这个循环分散到整个环境里。奥德赛最后有两张,绝境有一张,神谴有两张。因为绝境和神谴与特定颜色紧密相关(绝境的黑牌比其他颜色多,神谴的绿牌和白牌更多),我们将系列相关颜色的胜利条件牌放在了那个系列里。
其次,我们大大放宽了循环的紧密程度。它们都改成了“在你的维持开始时,如果[某个条件],你赢得这盘游戏。”此外,胜利条件的门槛也改成了最酷的、能围绕它构筑套牌的任何条件。它们不必彼此相似。替代性胜利条件本身就足以将它们联系在一起。我还给了它们相关的名字和概念。(我负责奥德赛的牌名。)每张牌都是关于两个人之间的战斗。
第三,开发团队认为给对手一个回合的反应时间就足够了。这就是为什么这些结界都在你的维持开始时触发。所以,以下是出现在奥德赛环境中的循环:





白色、黑色和绿色的牌关心的属性和它们的“启示”版本相同,但我们没有要求比对手拥有更多该属性,而是选择了一些我们觉得平衡的数值。蓝色继续关心牌张,但我们转向了关心牌库中的牌而不是手牌。我们很喜欢这张牌鼓励你玩一个巨型套牌的想法。红色的牌则完全改变,关心通过抛硬币产生的随机性。所有这些牌都有过一些出场机会,但斗智是这个循环中的明星牌,并在高水平的比赛中出现过。
RW03_XR
<符文之祖母>
W
生物 ~ 僧侣
1/1
1W, T:目标永久物获得反瞬间和法术保护直到回合结束。
在远古遗产中,我设计了一张名为符文之母的牌。它被大量使用。“符文之祖母”是对它的一个变体。它不是保护你的生物免受特定颜色的影响,而是保护它们免受特定牌张类型的影响,特别是瞬间和法术。我们在起动费用上加了
RW14_XR
<不再流血>
2W
结界
牌手不能使用在其费用中需要牺牲的咒语或异能。
因为我们想要能填满坟墓场以支持临界的牌,所以这个系列的牺牲效应比普通系列要多,因此我们做了一张牌来直接阻止这一点。我认为这张牌有两个问题导致它被从系列中移除。总的来说,这是一个相当狭窄的效应,所以当我们在寻找新牌加入时,这种牌很难证明其存在的价值。但更重要的是,这个效应不容易规范叙述,也很难在规则中实现。
“需要牺牲”到底是什么意思?这是否意味着它有一个涉及牺牲某种永久物的额外费用?这是强制性的吗?它是否影响那些让你选择是否牺牲的牌?它仅仅指法术力费用,还是也影响那些需要你牺牲的起动式异能?那些在费用之外让你牺牲东西的效应呢?这类牌会引出很多没有简洁、明确答案的问题。我们通常不倾向于印刷这类牌。
上面,我谈到了我有多喜欢磨牌库。我们正在制作一个坟墓场系列。这似乎是制作一堆磨牌库牌的绝佳之地,所以我的设计团队和我制作了一堆。实际上,不止一堆。我们制作了很多。我不知道为什么我交接文件时放了这么多。最终印刷的系列只有一张旨在磨对手牌库的牌:精神受创。那么发生了什么?
事实证明,磨对手的牌库与临界机制产生了太多的冲突。如果我只磨了对手一点点,那多半是在帮他们,所以只有当我能把他们的牌库磨光时才值得。这种情况并不经常发生,所以不值得。尽管如此,我们还是制作了一大堆磨牌库的牌,所以我想我应该展示一下其中的一些。
CU07_XR
<冥思法师>
4U
生物 ~ 法术师
1/4
每当CARDNAME受到伤害时,目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为该伤害的数量。
这张牌玩的是通过伤害来磨牌库。因为它只有1点攻击力,大多数牌手会把它当作无法被阻挡(假设防守方不想让牌进坟墓场)。我猜这张牌被砍掉是因为它不鼓励牌手互动。
CU10_XR
<禅宗法术师>
U
生物 ~ 法术师
1/1
当CARDNAME对任一牌手造成伤害时,该牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。
这是一张具有磨牌库“破坏者”效应的生物。因为让一个1/1生物穿透防线太难了,我们决定“禅宗法术师”应该磨四张牌。正如你今天看到的所有牌一样,我们对于一张牌应该磨多少张牌的看法非常不一致。
CU11_XR
<浪子法师>
2U
生物 ~ 法术师
1/1
T:CARDNAME对目标生物造成1点伤害。
T:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。
这还是在蓝色牌能造成直接伤害的年代。它们只能通过一个1/1生物的横置异能造成1点伤害。有趣的是,这基本上就是一个放荡的术士,还附带一个免费的研磨石轮效应,而且还是普通牌。这张牌的游戏模式不是特别有趣。我会让“浪子法师”保持未横置状态作为威胁。在对手回合结束时,如果我不需要用它造成1点伤害,并且我觉得我离磨光他们牌库比用伤害获胜更近,我就会磨对手两张牌。
CU13_XR
<失忆之墙>
2U
生物 ~ 墙
0/4
(墙不能攻击。)
在每位牌手的维持开始时,该牌手将其牌库顶的一张牌置入其坟墓场。
来一张既能阻挡又不需要任何法术力来磨牌的研磨石轮怎么样?这种牌会拖慢游戏节奏。
UU01_XR
<法师轰炸>
1UU
结界
牺牲一个生物:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。
这张牌将系列的牺牲主题与磨牌库的产出结合起来。在那个年代,要制造大量的生物衍生物比较困难。事后看来,我不明白为什么这个牺牲异能没有法术力费用。照这么写,它只是意味着大多数即将死去的生物都能给你的对手磨三张牌。
UU03_XR
<涡心之墙>
1UU
生物 ~ 墙
1/4
T,牺牲一个地:目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。
临界~只要你的坟墓场中有十张或更多牌,CARDNAME便具有飞行且于你的重置步骤中不能重置。
我不太确定这个设计到底想干什么。你可以牺牲地来磨牌,这对你的地来说不是个好用法。最终,它会变成一个飞行的墙,让你不想磨对手的牌库。我有点尴尬,居然把这张牌留在了文件里。
UU04_XR
<虚空人鱼>
2U
生物 ~ 人鱼
1/1
飞行
每当CARDNAME对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其坟墓场的一张牌。如果该牌手无法如此作,则他或她将其牌库顶的七张牌放逐。
这张牌有一个有趣的天花板。它会攻击对手的坟墓场(对抗临界),如果成功了,它就开始积极地攻击对手的牌库。这个设计的大问题是,我们并没有把放逐对手整个坟墓场做得那么难。例如,托玛墓穴,用
UU05_XR
<催眠法师>
3U
生物 ~ 法术师
1/2
2U, T, 弃一张牌:目标牌手将其牌库顶的若干张牌置入其坟墓场,其数量等同于所弃之牌的总法术力费用。
和牺牲一样,这个系列有更多的弃牌费用来帮助你达到临界。有趣的是,弃牌将效应与被弃牌的法术力值(当时我们称之为“总法术力费用”)联系起来。我确实喜欢它鼓励你弃掉高法术力值的牌,而大多数弃牌效应都不鼓励这样做。
UU08_XR
<勇毅巫士>
1U
生物 ~ 法术师
1/2
3UU, T:目标咒语的操控者将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为该咒语的总法术力费用。
这是“催眠法师”的一个变体,它根据对手施放咒语的法术力值来磨对手的牌库。花费
UU10_XR
<玄秘退潮>
3U
瞬间
目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。如果这三张牌中至少有两张有共通的颜色,则重复此流程。

在这里,我试图创造一个更具变数的磨牌效应。我确实喜欢它的不可预测性。事实上,我非常喜欢它,以至于我会在暴风雨中一张名为碎末石碾的神器上使用这个效应,尽管碎末石碾一次只磨两张牌。
UU14_XR
<受福之污>
3U
生物结界
在所结附之生物的操控者的维持开始时,该牌手将其牌库顶的若干张牌置入其坟墓场,其数量等同于所结附之生物的力量。
这是另一个有趣的磨牌变体。它是一个根据所结附生物的力量来磨牌的灵气。我有点惊讶我们至今还没有做过这种形式的牌。嗯……
RU02_XR
<迷乱法师>
U
生物 ~ 法术师
1/1
1U, T:目标生物获得「每当此生物受到伤害时,将目标牌手牌库顶的若干张牌置入其坟墓场,其数量为该伤害的两倍」直到回合结束。
这是另一个将对生物的伤害转化为磨牌的效应。我不太喜欢这种设计。我不确定为什么我在交接文件中包含了多个这样的实例。
RU04_XR
<催眠仙灵>
2U
生物 ~ 仙灵
1/2
飞行
U:于本回合中,当CARDNAME下一次对目标牌手造成伤害时,该牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。

这是一个更好的磨牌破坏者。它有内建的穿透能力。我不知道这个磨牌效应是否需要法术力费用。黑影笼罩的尖鸣游魂是我们印刷过的最接近这张牌的版本。
RA08_XR
<万古研磨石轮>
4
神器
8, T:目标牌手将其牌库顶的八张牌置入其坟墓场。
我稍后会回到蓝色,但这里有一个神器的研磨石轮变体。这张牌的异能不需要花费
接下来的这两张牌玩的是把磨牌作为一种费用。显然,在有临界机制的系列里,这个想法是它有时可以是一种优势。
CU03_XR
<萦绕幻影>
2U
生物 ~ 幻影
2/2
1U, T, 将你的牌库顶两张牌置入你的坟墓场:目标生物本回合不能被阻挡。
这张牌在一个可重复的横置异能上使用了磨牌。由于该效应基本上是对对手造成伤害,它大大减少了磨牌会反噬你的危险,因为理想情况下,你会在自己被磨光之前用伤害赢得比赛。
CU15_XR
<分神>
2U
瞬间
于你使用CARDNAME时,将你牌库顶至多四张牌置入你的坟墓场。
反击目标咒语,除非其操控者为以此法置入你坟墓场的每张牌支付一点法术力。
我喜欢这张牌给你一个范围和上限,来决定你可以磨多少张牌。



在最终的系列中,我们加入了一些自我磨牌作为费用。附禳垂饰和米利根兽都提供法术力,其中附禳垂饰关心被磨牌的质量。凝血兽强迫你磨牌作为一种劣势,这有助于你达到临界。但最终,如果游戏拖得太久,凝血兽会对你构成威胁。

CU18_XR
<累积的知识>
1U
瞬间
目标牌手抓一张牌,然后为任意坟墓场中的每张CARDNAME牌各抓一张牌。
这张牌在宿敌中以完全相同的名字、完全相同的法术力费用和几乎相同的规则文本(这个版本有目标抓牌)被印刷。它显然最初是系列中点燃主题的一部分,但我不确定为什么它被推迟了。我最好的猜测是我们担心它的强度。累积的知识后来成为了一张顶级的比赛用牌。
UU09_XR
<占卜>
2U
结界
每位其他牌手都牌库顶牌面朝上地进行游戏。
1:检视你的牌库顶牌。
这个设计很有风味,但非常不好玩。隐藏信息是万智牌游戏中制造戏剧性的重要部分,所以移除它是有问题的。我后来在2010核心系列中将这个名字用在了一个简单的抓牌咒语上。
UU16_XR
<躲猫猫>
2U
结界
在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。你可以将该牌置入你的坟墓场。(若你不如此作,则将该牌放回你的牌库顶。)
写这些文章最有趣的部分之一就是回顾过去,看到一些我已经不记得的东西。显然,我们在创造刺探机制的很多年前就做了一个它的版本。事实上,我们甚至在占卜机制被创造出来之前就做了。当然,我们把它做成了可重复的,这可能就是这张牌没能印刷的原因。我们当时离成功是如此之近。

UU17_XR
<失效诅咒>
1U
永久物结界
CARDNAME只能结附于非地永久物。
所结附之永久物的起动式异能不能被使用。
当CARDNAME进战场时,抓一张牌。
这是在真正的穿髓金针被印刷前很多年的版本。我应该指出,这是一个效果明显更差的版本。它只影响一个东西,那个东西必须已经在战场上,而且它还有灵气所带来的所有问题。但我真的不记得我们在制作穿髓金针之前做过这个。

RU09_XR
<时间延伸>
5UU
法术
回收 8UUU(如果此牌在你的坟墓场中,你可以如同它在你手上般地使用它。若你如此作,其法术力费用为8UUU,并于结算此咒语时将它移出对战。)
目标牌手于本回合后获得一个额外的回合。
我一直对时间行走效应情有独钟。所以是的,我交接了一张带返照的时间行走。这可能是在开发阶段最早被从文件中移除的东西之一。我记得当时的原话是:“我们绝[CENSORED]不可能做一张可以施放不止一次的时间行走。”我尽力了。
RU16_XR
<街头智慧>
2U
结界
每当一张地牌从你的牌库置入你的坟墓场时,抓一张牌。
这张牌的费用太低了,但我喜欢它的简洁。