上周,我开始了一个新版的“设计档案”系列,在这个系列中,我会回顾我所主导设计的系列(这次是《奥德赛》)在设计结束并移交时的牌张。第一部分,也就是今天继续的这部分,是关于那些最终付印的牌张,尽管它们经历了一些改动。

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<人鱼皇帝>
3UU
生物 – 人鱼/法师/传奇
1/1
3UU:横置目标神器,生物或地。
阿勃散是故事中的反派之一。他是一个水下王国的领袖。他最初计划的副类别是人鱼,但因为我当时想用一些未被充分利用的生物类别,他从人鱼改成了Cephalid(我们创造的一种类似章鱼的生物)。因为他善于操纵他人,我们很喜欢他能横置各种东西的想法。从设计移交的版本基本上可以横置任何非结界的永久物。
《奥德赛》的主题之一是高稀有度的部族牌,专注于我在系列中包含的生物类别。其中三张牌允许你横置一个未横置的特定生物类别的生物来产生效应。药剂专家让你能横置僧侣来防止伤害。守护法师让你能横置法师来反击咒语。克洛萨保护者熙藤让你能横置德鲁伊来产生

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<催眠>
XU
法术
目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。
在移交时,《奥德赛》非常注重磨牌库。当我们讲到那些未能付印的牌时,你会看到更多这方面的内容。这个咒语被设计成一个大规模的磨牌库咒语,但结果却有点平淡无奇。这个设计的灵感来自于《Alpha》版的脑力跃泉。我很喜欢脑力跃泉可以通过强迫对手抓超过其牌库数量的牌来作为一种致胜手段。我设计这张牌的想法是,它就是脑力跃泉的磨牌库部分。
开发团队找到我说这个咒语太平庸了,于是我被要求设计一个更令人兴奋的版本。我一开始设计了一个让对手磨掉整个牌库的咒语。这感觉像一个“我赢了”的效应,而不是一个巨大的磨牌咒语。那如果它磨掉对手一半的牌库呢?这听起来相当史诗。我担心它会太强,但由于这个咒语的效应会随着对手牌库减少而变弱,我们得以原样印制它。这张牌后来成为了一张很受欢迎的磨牌库牌。

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<黑色柯帮法师>
3BB
生物 – 法师/传奇
3/3
B,牺牲一个生物:目标生物得-1/-1直到回合结束。
B,将你坟墓场中的一张生物牌移出对战:目标生物得-1/-1直到回合结束。
柯帮教父是故事中的另一个主要反派。开发团队喜欢这个设计的框架,但觉得我们可以让他作为一张牌更具威胁性。于是他变成了5/5。他的起动式异能也得到了加强,改为给生物-2/-2而不是-1/-1。这些改动要求我们将他的法术力费用从

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<高地人诅咒>
4BB
法术
目标牌手展示其牌库,并将其牌库和坟墓场中所有同时出现在两者中的牌的复制品移出对战。该牌手然后洗牌。
这个系列的主题之一是惩罚那些在套牌里放满四张同名牌的牌手。这个设计的思路是,如果一个牌手在一张特定牌上放了四张,那么在对局后期,很可能这张牌的复制品会同时出现在他的坟墓场和牌库中,所以这张牌就是让你比较这两者并移除任何重复的牌。然而,这比你想象的要难操作得多。例如,当你查看一个牌手的坟墓场时,你并不知道他的牌库里有什么,所以你必须记住两边都有什么。
因为这张牌是稀有牌,它在游戏测试中出现的次数并不多。此外,限制赛的套牌通常不会带多张同名牌,所以这张牌在限制赛测试中很少被使用。开发团队在一些构筑赛测试中使用了这张牌,并发现它很难用。他们的解决方案是先放逐该牌手的坟墓场,然后再检查其牌库中是否有被放逐的牌。这还有一个副作用,即使你没有从对手牌库中放逐很多牌,它也很有用。你仍然放逐了他的坟墓场,这可能很有意义,尤其是在一个牌手们都想达到门槛的环境中。开发团队还降低了费用,因为这张牌并不像我们想的那么强。


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<巴尔都维亚牛头怪>
3R
生物 – 牛头怪
2/3
敏捷
CG03_XR
<德鲁伊殉道者>
G
生物 – 德鲁伊
1/1
1G,牺牲此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌并将其横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。
在设计《暴风雨》时,我很有兴趣制作一个像疫病老鼠那样的直接伤害咒语。我希望这个咒语,就像疫病老鼠一样,在你套牌中拥有的复制品越多时就越强大。我最终想出的点子是一个咒语,其造成的伤害会随着坟墓场中该咒语的复制品数量而增加。这个咒语叫做点燃。
点燃是一张很受欢迎的牌,所以当我在设计以坟墓场为主题的《奥德赛》时,我决定重印它。但为什么止步于此呢?为什么不制作一整个类似点燃的咒语循环呢?于是,我做了。




这些牌成为了迸发循环。我思考是否有什么方法可以扩展类似点燃的牌张概念。在系列移交给开发团队后,我想知道是否有什么方法可以让一些牌增加你的“点燃计数”,而它们本身又不是点燃的复制品。于是,我们拿了上面这两张牌,并增加了一个效应,说它们算作其对应颜色类似点燃牌的复制品。我想我们只在红色和绿色中这么做了,因为那是我们能找到空间的地方。

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<矮人教士>
1R
生物 – 矮人
1/1
当此牌进场时,从你的牌库中搜寻任意数量的矮人牌并展示它们。将你的牌库洗牌,然后将那些牌以任意顺序置于你的牌库顶。
《憧憬》引入了精灵征兵员这张牌。它和上面这张牌一模一样,只是针对的是精灵而不是矮人。《奥德赛》试图改变生物类别,所以我没有把红色集中在精灵上,而是把主要的红色生物类别改成了矮人。开发团队喜欢这张牌,但他们为了平衡法术力曲线调整了一些生物,需要把一个两费的红色生物改成三费。他们觉得矮人教士不必和精灵征兵员完全一样,所以他们把它从一个

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<疯狂食人魔>
3RR
生物 – 食人魔
2/3
弃一张牌:此牌得+2/+0直到回合结束。
因为我们支持门槛机制,《奥德赛》有很多让你弃牌的起动式异能。开发团队希望所有红色的弃牌都是随机的,因为他们觉得这能体现红色的混乱本质。作为补偿,狂热食人魔的费用从
但随机弃牌比普通弃牌差太多了,所以没人用任何红色的弃牌,包括狂热食人魔。这件事,连同其他一些设计选择,帮助我们认识到我们需要找到其他方式来体现红色的混乱感,而不是诉诸于随机性。

+ START CARD
RR03_XR
<主角>
4RR
生物 – 英雄/传奇
3/3
狂热4(每当此生物攻击且未被阻挡时,它得+4/+0直到回合结束。)
每当一个生物阻挡它时,此牌对该生物造成3点伤害。
卡马尔是《奥德赛》环境故事的主角。我们希望他有一张激动人心的牌,能体现出角斗场的感觉。在故事中,他是一位著名的角斗士。在移交的版本中,他有第三个已命名的关键字:狂热。具有狂热异能的生物在未被阻挡时会获得攻击力加成。

你们中的许多人可能从《预知将来》的一张未来牌中认出了这个关键字:狂热裂片妖。我喜欢狂热,并希望有一天能为它找到一个家。
这个系列最终有太多的狂热,所以这个机制是我们移除的元素之一。在这个移交的版本中,卡马尔会对任何阻挡他的生物造成3点伤害,这很有效,因为如果你不阻挡他,他就会得到+4/+0。一旦狂热被移除,开发团队决定将造成伤害的效应作为卡马尔的一个横置异能。为了展现他富有侵略性的一面,他们让他变成了6/1带敏捷。
我曾多次尝试将狂热放入系列中。然而,对局设计团队不喜欢这个机制,所以我认为它不会大规模回归,但也许它可以在一两张牌上客串出现。

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<反击之痛>
RR
瞬间
反击目标瞬间或法术咒语,除非其操控者支付5点生命。
这次对红色混乱效应的实验比随机弃牌要好一些。这就是我们所说的惩罚者牌。对于红色的惩罚者牌,对手有两个选择。一个效应几乎可以是任何东西,甚至是超出颜色轮范围的东西。另一个效应是直接伤害。对手选择第一个效应,否则就会被打脸。另外两张具有这种效应的牌(普通牌煌炎迸散和非普通牌熔岩泡)做的是红色通常能做的事情,但这张稀有牌做了一件红色通常做不到的事情:反击一个咒语。设计的版本费用是


<兽群的呼唤>
G
法术
回收 1G(如果这张牌在你的坟墓场中,你可以如同它在你手上一样使用它。如果你如此做,其法术力费用为1G,并作为咒语效应的一部分将其移出对战。)
将一个1/1绿色<名字>生物衍生物放进战场。
返照是系列中新的已命名机制之一,但它只出现在瞬间和法术上。然而,绿色是生物为中心的颜色(虽然后来会与白色共享这个定位),所以我们想制作能创造生物衍生物的返照咒语。于是,我们为绿色设计了一堆衍生物:一个1/1的松鼠,一个3/3的大象,一个4/4的野兽,和一个6/6的亚龙。兽群的呼唤最初是创造一个3/3的生物衍生物。然而,我们想降低返照咒语的法术力费用,所以兽群的呼唤被改为创造1/1的生物。开发团队后来又改了回来,让这张牌创造3/3的生物。但他们喜欢这张1/1的牌,于是将它作为松鼠的絮聒印了出来。

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<石舌蜥怪>
4GG
生物 – 蜥怪
5/5
每当此牌对一个生物造成伤害时,在战斗结束时消灭该生物。
当我开始玩《万智牌》时,我组的第一副套牌是纯绿套牌,因为我的第一个新手包里有巨爪亚龙,你怎么能不用巨爪亚龙呢?当《Beta版》发售时,我买了几盒,并让自己每天只开一包。我记得我开出灌木丛蜥怪的那天。我简直不敢相信这个生物能杀死任何东西(嗯,除了墙)。有一天,我开出了诱饵(一个让所有生物都必须阻挡受其结附的生物的灵气),我眼睛都瞪大了。我立刻就看到了这个组合技。
多年后,我在设计《奥德赛》。我做了一个带有门槛异能的蜥怪。如果你有门槛,这个蜥怪就会获得诱饵异能。这个设计引发了很多争论。其他人说这“太容易了”,所以他们把它从2/5改成了5/5,并去掉了诱饵异能。这就是移交给开发团队的版本。
但我没有放弃斗争。我认为,让蜥怪拥有诱饵异能只会让牌手们更兴奋地去尝试达到门槛。这很有趣,我觉得牌手们会喜欢。我不确定我是说服了开发团队,还是把他们磨得没脾气了,但这个蜥怪重新获得了门槛异能。最终,我是对的;这张牌大受欢迎。

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<坟场铲>
3
神器
3, ocT:目标牌手将其坟墓场中的一张牌移出对战。
3, 牺牲此牌:将坟墓场中的目标牌移出对战。
最终印制的牌和我移交的版本很接近,但这不是我想讲的故事。正如我上面所说,我负责《奥德赛》的牌名和背景叙述,但我不负责插画。所以,这张牌最初被构思成一把铲子,并命名为“坟场铲”,所以当插画回来时,我看到的是一台挖掘机,你可以想象我有多惊讶。这是我与我们的美术总监的对话(经过一些戏剧性加工):
我:这是什么?
美术总监:你什么意思?
我:这幅画里的东西是什么?
美术总监:一个蒸气爪。
我:这张牌的名字是“坟场铲”。它应该是一把铲子。用来挖坟墓的。
美术总监:是的,我们不能那么画。
我:为什么不能?
美术总监:欧塔利亚(系列故事发生在多明纳里亚的大陆)没有铲子。
我:什么?那他们怎么挖洞?
美术总监:用手。
我:但从来没有人想过把金属装在棍子上吗?他们显然已经想出了挖掘机的点子。
美术总监:我们必须忠于这个世界。
我:没有人有铲子这个绝妙的创意构思到底有什么好处?
美术总监耸了耸肩。
几周后我又回来了。
我:只是好奇,所有的插画描述都是你做的吗?
美术总监:是的。
我:所有的插画都是你批准的?
美术总监:是的。
我:所以你看了所有的草图,并确保所有东西都符合世界的规则?
美术总监:是的。
我把《奥德赛》的另一张牌活埋的插画递给他。

我:所以,你批准了这幅画?
美术总监:是的。
我:里面有一把铲子。欧塔利亚有铲子。
美术总监:我猜是的。
这就是为什么多年后,我在《依尼翠》里做了这张牌:

所以,如果有人问你,在多重宇宙中谁最在乎铲子,现在你知道了。答案是我。

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<欲望之镜>
7
传奇神器
每当你使用一个瞬间或法术咒语时,该咒语的一个复制品被加到堆叠上。你为该复制品选择目标。
在《奥德赛》设计的那个时代,我觉得每个系列都必须有一张我称之为“招牌牌”的牌。一张招牌牌是无色的,可以放进任何套牌(意味着,在当时,它必须是神器或地)。这张牌应该做一些原创且华丽的事情。映奇宝珠就是我为《奥德赛》设计的招牌牌。它做了我最喜欢的事情:复制咒语。在这种情况下,它复制瞬间和法术。我想我最早的设计名字是“魔法叉子”。在开发过程中,我们觉得它太强了。所以我们给这个异能增加了一个法术力费用。你必须支付