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设计档案:奥德赛,第一部

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去年,我开始了一个名为「设计档案」的新系列。在其中,我会展示设计结束时移交的牌张,并分享一些相关的评论。

以下是我目前已完成的两个系列:

设计档案:暴风雨第一部第二部第三部

设计档案:天命之战第一部第二部第三部

这一次,我要谈谈我带领设计的第三个标准赛合法的系列,奥德赛。第一部分将详细介绍最终在奥德赛中印制的牌张。第二部分则是关于那些未能面世的牌张,尽管其中一些后来还是得以印制了。

在开始谈论牌张之前,我想简单评论一下当时万智牌的设计。奥德赛环境是我称之为万智牌设计第二阶段的第二个环境(关于所有阶段,请看这篇文章)。在这个阶段,环境开始有了机制主题。紧接在奥德赛环境之前的是大战役环境,其主题是多色牌。奥德赛的主题则是坟墓场。这个系列是在设计与开发(design and development)的时代完成的,早于今天的勘察、洞察、系列和对局设计结构。


CG08_XR
<德鲁依特弦琴诗人>
G
生物 — 德鲁伊
1/1
G,横置,牺牲此牌:消灭目标结界。

UU15_XR
<劝降>
3UU
生物结界
你操控所结附的生物。

CW20_XR
<转念一想>
4W
瞬间
将目标进行攻击的生物移出对战。
抓一张牌。

这三张牌的设计档案版本与最终印刷的版本完全相同。不仅规则叙述相同,法术力费用也一样,德鲁依特弦琴诗人的力量和防御力也相同,甚至牌名都未改变,这在超越宇宙系列之外是很少见的。但这背后有一个原因。

奥德赛时期,我们的创意团队比现在小得多。就在奥德赛设计开始前,创意团队最后两名成员离开了威世智。当时的设计总监Bill Rose,请我来主导奥德赛的叙事和创意牌张元素(名称和背景叙述)。在晴空号传说早期的故事中,我曾深度参与创意叙述的撰写,并且负责了鸡飞版的创意和设计(我是该系列唯一的设计师)。由于我主导了奥德赛的创意叙述开发,名称通常在设计阶段就已提前确定。


CW02_XR
<安全僧侣>
3W
生物 — 僧侣
1/4
由你操控的其他生物得+0/+1。

RA12_XR
<月亮戒指>
4
神器
横置,将你的牌库顶牌置入你的坟墓场:以此法置入坟墓场的牌之施放费用中每有一种颜色的法术力,便加一点该色的法术力到你的法术力池中。

RL02_XR
<建筑师巢穴>

C
横置:加一点无色法术力到你的法术力池中。
1,横置:重置目标地。

RB12_XR
<炼狱导师>
2BB
法术
目标牌手检视其牌库,搜寻一张牌并置于其手上。该牌手接着将其牌库洗牌。

RG02_XR
<食肉龙群>
3GG
生物 — 野兽
4/4
践踏
只要你的坟墓场中没有牌,此牌便得+4/+4。

UG03_XR
<树元素>
XG
生物 — 元素
0/0
此牌进场时上面有X个+1/+1指示物。

CW18_XR
<幸福>
1W
瞬间
目标牌手获得4点生命,然后任何坟墓场中每有一张名称为此牌的牌,该牌手便额外获得4点生命。

CB18_XR
<约格莫夫赞歌>
1B
法术
目标牌手展示其手牌并从中弃掉一张非地牌,然后任何坟墓场中每有一张名称为此牌的牌,该牌手便从其手上额外弃掉一张非地牌。

RR04_XR
<布雷兵>
3R
生物 — 矮人
1/1
1R,横置:在目标地上放置一个地雷指示物。
每当一个上面有地雷指示物的地被横置时,消灭该地。
当此牌离场时,移除所有地雷指示物。

UB09_XR
<黯灵>
1BB
生物 — Atog
1/2
将你坟墓场中的一张生物牌移出对战:此牌得+2/+2直到回合结束。

RB10_XR
<死亡巫妖>
BBBB
结界
每当你要失去1点生命时,改为将你坟墓场中的一张牌移出对战。
每当你要获得生命时,改为抓一张牌。
如果你的坟墓场是空的,你输掉这盘对战。
如果此牌离场,你输掉这盘对战。

RG09_XR
<松鼠牧人>
5G
生物 — 德鲁伊
1/1
在你的维持开始时,将一个1/1绿色松鼠衍生生物放进战场。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,所有松鼠便得+2/+2。

UG14_XR
<复苏之触>
G
法术
选择任意数量的目标生物牌,它们在你的坟墓场中,然后将它们洗入你的牌库。

RB16_XR
<骸骨占卜>
XBB
法术
将你坟墓场中至多X张牌移出对战。每以此法移出一张牌,便抓一张牌。

UW11_XR
<精魂羁绊>
2W
瞬间
你获得等同于目标生物本回合所造成伤害数量的生命。
抓一张牌。

UG11_XR
<传说野兽>
1GG
结界
GG:此牌成为一个4/3绿色生物直到回合结束。

CG20_XR
<森林之傲>
1G
瞬间
回收 2GG(如果此牌在你的坟墓场中,你可以如同它在你手上般使用它。若你如此作,其法术力费用为2GG,并作为此咒语效应的一部分将它移出对战。)
目标生物得+2/+2且获得践踏异能直到回合结束。

RB11_XR
<炼狱契约>
1B
瞬间
展示你的牌库顶牌。你可以将该牌置于你手上。若否,则展示下一张牌。持续此流程直到你将一张牌置于你手上,或某张牌被重复展示。若你将一张牌置于你手上,则将所有其他以此法展示的牌置入你的坟墓场。若你展示了一张重复的牌,则将所有以此法展示的牌移出对战。

CG02_XR
<树顶斥候>
2G
生物 — 猿
2/2
此牌只能被具飞行异能的生物阻挡。

RG11_XR
<自然回应>
4G
结界
每当一个绿色生物从场上置入坟墓场时,该生物的操控者可以检视其牌库,搜寻一张该生物牌的复制品并将其放进战场。该牌手接着将其牌库洗牌。

UB15_XR
<黑暗通道>
3B
法术
将目标生物牌从你的坟墓场放进战场。

这些牌张与它们的印刷版本非常接近。它们的一些创意元素(如名称和生物类别)有所改变,模板也经过调整,但总体而言,印刷出的牌张与我们移交的设计相差无几。请记住,这要回到设计周期长达一整年的旧时代,所以这次移交比当代设计中典型的洞察设计移交要更深入一些。有趣的是,这些牌张中有许多是黑色和绿色的。你也可以看到返照在设计时的名称是「回收」。


UG10_XR
<树皮野兽>
4GG
生物 — 野兽
3/4
G,弃一张牌:此牌获得践踏异能直到回合结束。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便得+2/+2且不能成为咒语或异能的目标。

CW07_XR
<受福僧侣>
2W
生物 — 僧侣
1/1
横置:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的2点伤害。门槛 — 如果你的坟墓场中有十张或更多牌,则改为防止接下来将造成的4点伤害。

UA03_XR
<组构巨像>
4
神器生物
2/3
此牌不能被墙阻挡。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便得+3/+0且每回合都必须攻击。

CG15_XR
<精灵化熊>
1G
生物 — 精灵
1/1
横置:加G到你的法术力池中。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便得+3/+3。

这是四张与印刷版相符的门槛牌设计,但有一个很大的例外。在这次移交时,门槛关心的是你的坟墓场里有十张牌,而不是七张。有趣的是,我很确定当Richard第一次提出门槛机制时,它就是七张牌,但我们肯定在设计中调整过它。显然,开发团队会把它改回七张牌。曾经有一段时间,我们有小门槛(四张)和大门槛(七张),但发现追踪两种门槛太困难了。

现在让我们来看一些变化更大的牌张:


RW17_XR
<赠礼市集>
1WW
结界
每当任一咒语被使用时,坟墓场中每有一张该咒语的复制品,该咒语操控者的每个对手便各获得5点生命。

RB17_XR
<恐惧市集>
1BB
结界
每当任一咒语被使用时,任何坟墓场中每有一张该咒语的复制品,其操控者便从其手上弃一张牌。

RG17_XR
<真菌市集>
1GG
结界
每当任一咒语被使用时,坟墓场中每有一张该咒语的复制品,该咒语的操控者便牺牲一个地。

RR17_XR
<痛苦市集>
1RR
结界
每当任一咒语被使用时,坟墓场中每有一张该咒语的复制品,此牌便对该咒语的操控者造成3点伤害。

RU17_XR
<乙太市集>
1UU
结界
任何坟墓场中每有一张某咒语的复制品,该咒语便需额外支付任意颜色的两点法术力来使用。

我将从圣坛循环(最初称为「市集」循环)开始。核心思想从设计到印刷都得以保留。它们是费用为一点无色法术力和两点特定颜色法术力的结界。这些牌张有一个异能,当任何牌手使用一个与任何坟墓场中一张或多张牌相匹配的咒语时触发。请注意,这是任何牌手施放咒语都会触发,而不仅仅是结界的操控者,并且它会检视所有坟墓场,而不仅仅是施放咒语的牌手的坟墓场。这还是在早期的万智牌,那时候的效应默认是影响所有人的。

白色圣坛仍然让你获得生命,但印刷版将你获得的生命值从每张牌5点大幅降低到1点。对局测试表明,偶尔能通过施放一张牌获得15点生命实在太强了。蓝色圣坛也做了一个比设计时效果更弱的版本。它仍然让坟墓场中有复制品的咒语变得更昂贵,但现在每张牌只增加费用,而不是。这种改变的原因是这些牌是为休闲对局设计的。

印刷的黑色圣坛改变了模板,但基本上是同一张牌。我们将红色圣坛的效果从3点伤害减少到2点。绿色圣坛的变化最大。我甚至不确定我们当时在想什么,竟然设计了地牌破坏。那相当不好玩。印刷的版本会产生1/1绿色的松鼠衍生生物。为什么是松鼠?由于我负责系列的生物类别,我认为尝试一些不同的生物会很好,于是倾向于一些新的生物类别。所以,绿色牌不再是产生精灵,而是产生昆虫和松鼠。好奇的人可能会想知道,我做这个决定时并不知道下一个系列会有一个强烈的部族主题。显然,这造成了一些问题。

回过头看,我发现这个设计有一个很大的缺陷(而我正是最初设计这个循环的人)。白色和绿色会因你使用多张同名牌而奖励你,而蓝色、黑色和红色则会惩罚你。整个循环应该朝同一个方向推动。它们要么都奖励你,要么都惩罚你。让循环朝两个方向发展会传递一个奇怪的信息,即你是否应该使用多张同名牌。惩罚使用多张同名牌的牌手似乎是更正确的选择,因为我认为这个循环的重点是鼓励人们让自己的套牌更多样化一些。


RW08_XR
<灵气精魂>
2W
生物 — 精魂
*/*
飞行
攻击不需要横置此牌。
此牌的力量和防御力各等同于你坟墓场中结界牌的数量。

RU07_XR
<振翼幻象>
3U
生物 — 幻象
*/*
飞行
此牌的力量和防御力各等同于你坟墓场中瞬间牌的数量。

RB04_XR
<骸骨元素>
1BB
生物 — 元素
*/*
此牌的力量和防御力各等同于你对手们坟墓场中生物牌的数量。

RG04_XR
<远古精魂>
3GG
生物 — 元素
*/*
此牌的力量和防御力各等同于所有牌手坟墓场中生物牌的总数。
1G,将你坟墓场中的一个生物移出对战:此牌得+2/+2直到回合结束。

这听起来可能有点奇怪,但这最初并不是一个循环。奥德赛是一个以坟墓场为中心的系列,所以我们设计了各种各样关心坟墓场的单卡。请注意,白色和蓝色的生物只计算你的坟墓场,黑色的生物关心你对手的坟墓场,而绿色的生物则关心所有坟墓场。白色和蓝色的生物有一个关键词,白色的生物有两个关键词,而黑色和绿色的生物则没有任何关键词。绿色的生物有一个其他生物都没有的起动式异能。白色和蓝色生物的法术力费用中有一个有色法术力符号,而黑色和绿色的生物则有两个。这个循环有点乱。

开发团队意识到这是一个循环,并对它们进行了统一。这些生物的费用各不相同,但现在它们的费用都是两点其颜色的法术力。每张牌的力量和防御力都等于所有坟墓场中特定类别牌张的数量。白色生物保留了警戒(当时还不是关键词),但失去了飞行,并且仍然关心结界。蓝色生物保持不变,保留了飞行并关心瞬间。唯一的变化是它的法术力费用从急剧上升到。它比我们意识到的要强得多。

黑色生物继续关心生物,并获得了重生异能。红色终于得到了一个生物(它有敏捷),并且它关心法术,以与循环中的蓝色牌相呼应。绿色生物从关心生物改为关心地。要么是地,要么是神器,而绿色对地的关心远胜于神器。它的费用变得便宜了一些,并获得了践踏。

最后的变化是我一直反复考虑的事情。该系列的首席开发师Randy Buehler希望这些生物是Lhurgoyf,因为那是这个循环的灵感来源。我知道Lhurgoyf这个词对人们来说很难发音,不确定我们是否应该把它带回来。我决定这对核心牌手来说足够令人兴奋,我们应该这样做,所以这个循环中的所有生物都变成了Lhurgoyf,我用拉丁语中表示「吞噬」的后缀「-vore」将它们的名字联系在一起(例如,carnivore食肉动物就是吃肉的)。


CL01_XR
<堆肥苔原>

WU
1,横置:加W或U到你的法术力池中。
牺牲此牌:加W或U到你的法术力池中。抓一张牌。

CL02_XR
<堆肥地下海>

UB
1,横置:加U或B到你的法术力池中。
牺牲此牌:加U或B到你的法术力池中。抓一张牌。

CL03_XR
<堆肥恶地>

BR
1,横置:加B或R到你的法术力池中。
牺牲此牌:加B或R到你的法术力池中。抓一张牌。

CL04_XR
<堆肥针叶林>

RG
1,横置:加R或G到你的法术力池中。
牺牲此牌:加R或G到你的法术力池中。抓一张牌。

CL05_XR
<堆肥大草原>

GW
1,横置:加G或W到你的法术力池中。
牺牲此牌:加G或W到你的法术力池中。抓一张牌。

接下来是一个地牌循环。这个循环的设计版本与印刷版相似,但有一个关键区别:这些地让你能牺牲此地来加一点两种颜色之一的法术力并抓一张牌。我们加入这个异能是为了尽可能地支持门槛机制。设计档案中的牌张有更多的内置牺牲效应。最终,带有这个异能的地牌太强了,而且系列也不需要额外的牺牲源,所以在开发过程中它被移除了。


UL01_XR
<白色绿洲>

W
横置:加W到你的法术力池中,此牌对你造成1点伤害。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便具有「2W,横置,牺牲此牌:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的5点伤害」。

UL02_XR
<蓝色绿洲>

U
横置:加U到你的法术力池中,此牌对你造成1点伤害。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便具有「2U,横置,牺牲此牌:目标牌手抓三张牌,然后从其手上弃三张牌」。

UL03_XR
<黑色绿洲>

B
横置:加B到你的法术力池中,此牌对你造成1点伤害。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便具有「2B,横置,牺牲此牌:将目标牌从任何坟墓场中移出对战」。

UL04_XR
<红色绿洲>

R
横置:加R到你的法术力池中,此牌对你造成1点伤害。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便具有「2R,横置,牺牲此牌:此牌对目标生物或牌手造成2点伤害」。

UL05_XR
<绿色绿洲>

G
横置:加G到你的法术力池中,此牌对你造成1点伤害。
门槛 — 只要你的坟墓场中有十张或更多牌,此牌便具有「2G,横置,牺牲此牌:目标生物得+3/+3直到回合结束」。

「绿洲」循环的基本概念得以保留。这些地可以横置产生有色法术力,但会对自己造成伤害。它们还有一个牺牲异能,需要该颜色的法术力来起动。当达到门槛时,这个牺牲异能才会生效。

在系列的最终版本中,这些地与故事中的死斗坑元素相呼应。这个循环中的每张地都代表一个可以进行这些战斗的地方。在设计的早期阶段,我们曾尝试过不让这些地对你造成伤害,但它们太强了。我们也试过让它们横置进场,但这又让它们变得太弱。所以,我们选择了对自己造成伤害的版本。

游牧人习武会场最初是一个防止伤害的效应,但开发团队发现获得生命的功能类似,且通用性更强,所以我们把它改成了获得生命效应。章人竞技场保留了设计时的异能,但我们将起动费用从降到了。这些地已经有很多限制了,所以开发团队想让它们更强力一些。这些牌是为竞技对局设计的。

柯帮死斗坑从放逐坟墓场中的一张牌改为了一个-2/-2的效应。在开发团队的对局测试中,放逐坟墓场的效应最终被认为太过情境化,所以我们把它改成了一个有助于生物去除的效应。蛮族决斗擂台半人马技击花园,就像章人竞技场一样,保持了原样,但起动费用分别从降到了。正如我上面所说,门槛也从十张牌改为了七张。


UW02_XR
<善辩牧师>
3W
生物 — 僧侣
1/1
反生物保护
当此牌进场时,你可以将你坟墓场中的两张牌以任意顺序置于你的牌库底。

保护异能是在限量版(第一版)中引入的,但在万智牌的早期,它只用于对抗特定颜色。我曾在远古遗产中设计过一个生物,亚维玛雅后裔,它具有反神器保护。即便如此,那也主要是为了给那些普通反有色保护无法覆盖的东西提供保护,因为在早期,所有神器都是无色的。大战役沿岸掠夺队上引入了反特定生物类别的保护,它具有反卡甫保护。奥德赛受钟爱的牧师,具有反生物保护,是第三种在颜色之外使用保护异能的例子。

受钟爱的牧师的第二个异能是我们在设计中昵称为「补货」的东西。由于系列的主题是坟墓场,我们希望有不同的方式与之互动。绿色和白色有能力将你坟墓场中的特定牌张放到你的牌库底。这能让你导师它们,或者如果你有办法洗牌的话,有可能抽到它们。在设计移交档案中有二十一个补货效应(白色八个,绿色十一个,一个在神器上,一个在地牌上),但我们在开发过程中将它们全部移除了。我移交的档案有点过于臃肿,所以有些东西需要删减。补货就是其中之一。


RW15_XR
<精神涤净>
3WW
法术
消灭所有生物。它们不能被重生。
门槛 — 如果你的坟墓场中有十张或更多牌,将一个2/2会飞的[名称]衍生生物放进战场。

核心思想从未改变。它是一张稀有的白色生物去除咒语,如果你达到了门槛,它会给你一些场面优势。有两个变化。首先,它不再是产生一个2/2的飞行生物,而是产生两个1/1的飞行生物。其次,我们将法术力费用增加了一点。为什么改变衍生物?我的第一个猜测是开发团队为了与系列中的其他衍生物保持一致。在设计的后期阶段,我们会检查所有产生衍生物的牌,看看是否可以整合它们,以便牌手需要更少的独立衍生物。但白色并没有其他牌使用衍生物。

有时我们改变衍生物只是为了减少重叠,但事实证明奥德赛没有其他白色衍生物。系列中唯一的2/2衍生物是僵尸,而且它不会飞。我最好的猜测是这是出于风味原因。当时,已经有一些牌在生物牌进入坟墓场时会产生一个1/1会飞的精魂生物衍生物(来生亡灵栖所众魂行进),所以我想我们是想让柯塔之怒与此保持一致。


CU20_XR
<细心研究>
2U
瞬间
目标牌手抓两张牌,然后从其手上弃两张牌。
抓一张牌。

这是一个虽小但有趣的变化。这张牌的原始版本基本上就是印刷版,只是做成了一个cantrip(自带抓牌效应的咒语)。一个「cantrip」是我们对那些除了基本效应外,还附带抓牌效应的咒语的称呼。通常,当我们把一张牌变成cantrip时,我们会增加两点法术力费用。这张牌被加入档案是因为我们想给牌手提供填满坟墓场的工具来帮助达到门槛,而蓝色的滤牌效应似乎是一个很酷的工具。

我最好的猜测是,这张牌最初是cantrip,是因为担心原始效果可能有点弱。开发团队试玩了这张牌,并意识到没有cantrip它也很好。事实上,将其费用降至一点法术力有助于更快地填满你的坟墓场。这张牌后来在许多比赛中大放异彩。

标签:
MTG
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