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衍生物的历史,第三部

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三周前,我开始回顾衍生物的历史。因为有很多内容可以讲,所以我在“衍生物的历史,第二部”中继续了这个故事。但故事还没说完,所以我今天将继续(并完成)它。今天的内容将从2014年开始。


2015核心系列

在时隔七年后,“衍生物”这个词再次出现在衍生物牌的类别栏上(尽管它并非一种牌类别)。我们还首次在左下角的牌张资讯区域使用“T”来表示该牌的稀有度。

指挥官(2015版)

指挥官(2015版)通过一个非普通牌的循环和一张稀有神器引入了倾曳机制。倾曳让牌手可以通过派出具倾曳异能之攻击生物的暂时性衍生生物复制品来攻击所有对手。虽然我们之前设计过能派出暂时性衍生物的单卡,但倾曳是第一个利用这项设计技术的命名机制。它也是第一个专为多人游戏设计的衍生物机制。

依尼翠暗影

依尼翠暗影是我们重返依尼翠时空的作品。当时,我们想为重访系列带来一些改变,所以我们没有像在原版依尼翠环境里那样做哥特式恐怖,而是转向了宇宙恐怖。这意味着第一个系列依尼翠暗影将围绕调查奇异事件展开,而第二个系列异月传奇则会揭示时空中更深层的恐怖。

我们非常想用一个名为“探查”的机制来捕捉调查的感觉。探查具体会做什么呢?抽牌似乎是最直接的答案。当你调查时,你会学到东西。但问题是这会导致过多的抽牌。于是我们自问,有没有办法只抽半张牌?事实证明是有的。我们可以派出一个神器衍生物,即一个线索,让你支付并牺牲它来抽一张牌。探查让你完成了抽牌的一半,这使我们能将更多这个机制放进系列中。

线索衍生物被证明是万智牌设计的一大进步。牌手可以用它们来抽牌,而且现在我们有了一个可以围绕它来设计系列元素的东西。它的存在本身就意味着我们可以制作在乎该永久物在战场上的牌。它是一个神器,所以它可以成为“神器主题”的一部分。你可以为了其他效应而牺牲它。它既有风味,又在结构上很有用。这是一个新衍生物设计领域的开端,即一个独特的非生物衍生物可以成为系列结构的关键组成部分。

卡拉德许

卡拉德许描绘了一个专注于发明创造的时空。我们知道这意味着它需要一个宏大的神器主题。因为我们想展示很多生物使用科技,我们决定采用+1/+1指示物来表现某些东西被发明所增强。这促成了一次设计会议,我在会上阐述了我们最后一个命名机制的需求。在我解释它的参数时,我想出了装配。

装配是一个生物机制,让你选择是在具装配异能的生物上放置特定数量的+1/+1指示物,或是派出等量的1/1扑翼机神器生物衍生物。这是我们第一次制作一个模式为派出生物衍生物的模式机制。最大的挑战是,派出若干1/1神器衍生物生物通常比在你的生物上加等量的+1/+1指示物要好,所以很难设计出两种模式平衡的牌。

卡拉德许也是我们引入“派出”关键字动作的系列。派出衍生物已经证明是我们设计万智牌的关键,所以我们把它加入到游戏的词汇中,以便更容易地表达。

阿芒凯

阿芒凯引入了遗存机制。这个生物机制让你支付法术力并从你的坟墓场放逐该生物牌,以派出一个白色的灵俑生物衍生物复制品,体现了将死去的生物变成木乃伊的风味。虽然我们过去制作过能派出衍生物的机制,但遗存是第一个让每个具该异能的生物都能派出独特衍生物的机制。这要求我们分配额外的美术资源,为系列中每个具遗存异能的生物制作一张衍生物牌,这是我们以前从未做过的事。

幻灭时刻

幻灭时刻引入了永生机制。永生是遗存的调整版,有两个关键区别。该生物衍生物总是4/4,并且是黑色而非白色。该机制代表了尼可波拉斯用阿芒凯人创造的灵俑大军(这在火花之战的故事中扮演了关键角色)。这是我们第一次改编之前的衍生物机制。永生的一个有趣的设计挑战是,如何利用衍生物复制品是4/4这一点。

依夏兰

依夏兰有一个部族主题。其中一个主要的生物类别是海盗,所以重现塞洛斯环境的金子神器衍生物似乎是个好主意。线索衍生物在依尼翠暗影环境中证明了其用处,所以我们渴望用另一种神器衍生物再做一次实验。拥有一个能产生法术力的衍生物似乎是系列可用的一个很棒的工具。但有一个问题。

卡拉德许环境的第二个系列乙太之乱引入了一个名为即兴的机制,它让你横置神器来帮助支付咒语费用。这样一来,你可以用一个金子衍生物来支付即兴咒语的两点法术力,这有点太强了。

我们决定重制金子。因为我们看到了这个机制的长远潜力,我们给了它一个更开放的名字——宝藏。它在依夏兰上可以代表金子,但在其他时空上可以是不同的东西。宝藏很快就成为了我们经常使用的工具。

指挥官(2018版)

来自指挥官(2018版)覆面艾丝翠是第一张能派出灵气衍生物的牌。在神器衍生物的全盛时期,结界衍生物的出现速度要慢得多。

效忠拉尼卡

依尼翠注亡旅人启发,效忠拉尼卡的欧佐夫机制“死后”是一个生物机制,当一个具死后异能的生物死去时,会派出若干1/1白色和黑色的具飞行异能的精怪生物衍生物。它代表了你死后对欧佐夫无尽的义务。虽然我们制作过在死去时派出衍生物的单卡,但这是我们第一次将其制作成命名机制。遗存和永生让你在生物死后支付法术力来派出衍生物,而死后则是一个死亡触发。

火花之战

幻灭时刻中,我们引入了尼可波拉斯的灵俑大军,名为永生者。在该系列中,我们用永生和折磨来代表这支军队。但两者都不适合火花之战,所以我们尝试了其他各种机制。最直接的想法是设计一个能派出生物衍生物来代表永生者的机制。然而,这往往会堵塞战场。我们尝试了各种解决方案(衍生物生物不能阻挡,它们必须一起攻击或阻挡等等),但最终以集结机制的形式找到了一个更新颖的解决方案。

我们决定不再派出多个生物衍生物,而是用一个军队生物衍生物来代表整个大军。你第一次集结时,会派出一个0/0灵俑军队衍生物,并于其上放置等同于集结数量的+1/+1指示物。然后,每当你在操控军队时集结,你就会在已有的灵俑军队生物衍生物上放置+1/+1指示物。这让灵俑军队可以随时间成长,成为一个巨大的威胁,而不会锁住场面。

集结最终成了一个非常有价值的工具。派出一个单一衍生物并不断培养它的想法,已成为研发部工具箱中的一个宝贵工具。我们多次重访集结机制,以启发其他机制的设计。

艾卓王权

在制作童话主题的艾卓王权时,我们想引用食物,因为它在童话故事中很重要。回想起线索衍生物和宝藏衍生物的成功,我们决定创造一个食品衍生物,作为系列的核心部分。让食品提供生命值在风味上是绝配,而且这是每副套牌都能利用的资源。因为我们不想让食品衍生物延长每场游戏,我们还探索了其他利用食品衍生物的方式。后来的系列以更宏大的方式使用了食品衍生物,进一步推动了这个方向。食品衍生物已经成为我们经常使用的半常青工具。

艾卓王权还引入了预先定义的衍生物的概念。一个预先定义的衍生物允许一张牌的规则叙述说明将要派出哪种衍生物,而游戏规则已经定义了该衍生物的异能。这最初应用于宝藏和食品衍生物,但后来也应用于其他常用类型的衍生物。

凯德海姆

凯德海姆引入了一位名为尼可的新鹏洛客。为了在机制上为尼可创造一些独特的东西,我们发明了一种名为碎片衍生物的新型衍生物。碎片是调整版的线索,让牌手在抽牌前可以占卜1。出于风味原因,并为了开始探索新领域,我们把这些做成了结界衍生物。到目前为止,只有尼可的牌能派出它们。

赞迪卡再起

砾岩塑引擎是第一张具有“复制目标永久物咒语”叙述的牌。一个被复制的永久物咒语在结算时会成为一个衍生物。这是因为我们改变了复制规则的运作方式,以允许牌手复制永久物咒语。在此之前,你只能复制非永久物咒语。

指挥官传奇

指挥官传奇引入了返场机制。返场是倾曳的调整版。它让你支付一个费用并从你的坟墓场放逐一张具返场异能的生物牌,以派出等同于对手数量、具敏捷异能的衍生物复制品。你在回合结束时牺牲这些衍生物。

摩登新篇2

摩登新篇2引入了独眼嘉斯。这是第一次有一张牌可以从一个现有牌张列表中复制牌张。其中两张,西瓦巨龙黑莲花,是永久物牌,会产生衍生物复制品。

龙与地下城:被遗忘国度战记

龙与地下城:被遗忘国度战记引入了全新的机制“冒险进入地城”。每当你冒险进入地城时,你可以从三个地城中选择一个,每个地城都有一张独立于你套牌的牌。三个地城每个都会派出至少一种衍生物。疯法师地城会派出宝藏衍生物和1/1黑色骷髅生物衍生物。凡戴尔的失落矿坑会派出宝藏衍生物和1/1红色鬼怪生物衍生物。歼灭之墓会派出灭绝之子,一个传奇的4/4黑色、具死触异能的神/惊惧兽生物衍生物。

依尼翠:腥红婚誓

依尼翠:腥红婚誓是一个吸血鬼主题的系列,引入了一种新的神器衍生物——鲜血。鲜血衍生物让你牺牲它们来弃一张牌并抓一张牌。该系列还有许多其他使用鲜血衍生物的方式。

此外,该系列改变了衍生物的命名方式。自此系列起,衍生物的名称是先列出所有副类别,然后加上“衍生物”一词。例如,一个线索衍生物在游戏规则中的名称是“线索衍生物”。如果没有这个改变,你可以用穿髓金针并说出“鲜血”,来封掉所有的鲜血衍生物,因为它是连体牌血肉//鲜血的一部分。

指挥官传奇:争战博德之门

指挥官传奇:争战博德之门引入了主动权,其灵感来自诡局:王权争霸的尊殿机制。每当你获得主动权,或在你的维持开始时你拥有主动权,你就可以冒险进入地下城。地下城与其他地城类似。地下城会派出宝藏衍生物和4/1黑色、具威慑异能的骷髅生物衍生物。

多明纳里亚:众志成城

能量石是神器衍生物,可以横置产生一点,但不能用于施放非神器咒语(意味着你可以用这些法术力来施放神器或支付异能费用)。能量石是为兄弟之战创造的。我们在多明纳里亚:众志成城的一张牌和多明纳里亚:众志成城指挥官的另一张牌上对它们进行了预告。

邪军压境

邪军压境是结束非瑞克西亚故事线的顶点事件系列。它描绘了非瑞克西亚的入侵,这场入侵横跨多重宇宙的许多时空。为了代表非瑞克西亚人,我们使用了转化式双面牌。这启发我们制作了一种双面神器衍生物和培育机制。具培育机制的牌会派出一个培育器衍生物,这是一种神器衍生物,上面有一些+1/+1指示物,你可以支付法术力将其转化为一个非瑞人神器生物。这是一个很好的例子,说明了我们如何将新的设计技术融入到衍生物中。

艾卓仙踪

在神器衍生物主导设计多年之后,终于轮到结界衍生物大放异彩了。艾卓仙踪引入了角色衍生物,它们是预先定义的灵气结界衍生物,带有风味十足的标签。主系列有六种角色,而该系列的指挥官套牌引入了第七种角色衍生物。拥有如此多独特的衍生物被证明有点挑战性,并导致我们改变了将衍生物牌放入补充包的方式(以增加它们出现的数量)。

Warhammer 40,000指挥官套牌

Warhammer 40,000指挥官套牌引入了一个名为战队的新机制。它是一个类似增幅的机制,你可以支付一个费用任意次数。当一个具战队异能的生物进场时,每支付一次其战队费用,你便派出一个该生物的衍生物复制品。

非瑞克西亚:万界归一

非瑞克西亚:万界归一引入了围攻秘罗地活化武器机制的调整版。与0/0黑色病菌生物衍生物不同,“为了米罗地!”会派出一个2/2红色反抗军生物衍生物,这避免了我们必须在每张具该机制的牌上都加上增加防御力的效应。认识到我们可以创造能够放入生物栏位的武具是一项重大创新,我们一直在单卡设计中继续使用它,所以我们不断地用它来创造机制也就不足为奇了。

魔戒:中洲传说™

魔戒:中洲传说是我们第一个大型的跨界系列。在其中,我们需要创造一支庞大的半兽人大军。集结是完美的机制,只是它派出的是灵俑军队衍生物,而不是半兽人军队衍生物。所以,我们调整了集结机制,让我们能创造任何我们想要的生物类别的军队,并将火花之战的牌张叙述改为集结灵俑。这表明了我们致力于最大化利用我们派出衍生物机制的能力,因为它们已经成为设计的核心。

依夏兰迷窟

依夏兰迷窟引入了地图衍生物。这是第一次一个预先定义的衍生物在其规则叙述中包含了一个非常青的关键字机制。地图衍生物让你支付并牺牲它们,让一个生物勘察,这是原版依夏兰环境的机制。

地图衍生物显示出我们愿意在衍生物的复杂性上进行尝试,这表明它们已经深深地融入了我们设计万智牌的方式,尽管我承认这是一个我们必须小心的领域。

万智牌®—辐射®

万智牌—辐射引入了垃圾衍生物。你可以支付并牺牲它们来进行“冲动抽牌”,即放逐你的牌库顶牌,并在本回合内使用它。牌手们经常在我的Tumblr博客上要求这个机制回归。

摩登新篇3

摩登新篇3中有能派出塔莫耶夫勇行者蒂莎塔莫耶夫巢穴)和咒润怪奇拉尔与隐匿迷宫)衍生物复制品的牌。

斑隆洛

斑隆洛不止一个,而是有两个衍生物机制。后代是一个生物机制,带有一个额外的类似增幅的费用,支付后可以派出一个该具后代异能之生物的1/1衍生物复制品。和遗存一样,该系列的设计使得每个后代生物在系列中都有自己的衍生物牌。

另一个机制是赠礼,让你将特定的资源给予另一位牌手,以增强你的一张牌。赠送的资源通常是一个衍生物。具该机制的牌让你能赠予对手一个食品、宝藏或生物衍生物(最常见的是1/1蓝色鱼)。

鞑契龙岚录

鞑契龙岚录是另一个具有两种派出衍生物机制的系列。第一个是动员,马尔都的机制,这是一个生物机制,当一个具动员异能的生物攻击时触发,派出若干1/1红色、正进行攻击的战士生物衍生物。这些衍生物在回合结束时被牺牲。它们不仅能造成额外伤害,在它们消失前想办法将它们用作额外资源也很有趣。

第二个是坚忍,阿布赞的机制。它是卡拉德许装配机制的调整版。它通过只派出一个衍生物来帮助修正衍生物和+1/+1指示物之间的差异,尽管那个衍生物通常更大(你得到N个+1/+1指示物或一个N/N白色精怪生物衍生物)。2025年有两个系列拥有多个派出衍生物的机制,这一事实表明了衍生物的影响力在持续增长。

万智牌®—FINAL FANTASY™

万智牌®—最终幻想™引入了另一个武具机制,它会派出一个生物衍生物,然后该武具会装备于其上。职业选择会派出一个1/1无色英雄生物衍生物。我相信我们已经非常接近于制作这个机制的一个通用半常青版本了。

虚空边域

虚空边域引入了另一个预先定义的神器衍生物——登陆艇。登陆艇让你支付并牺牲它们,从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将其横置放进战场。

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