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衍生物的历史,第二部

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大战役

纯量反射建立在精神明镜的设计技术之上。它一次只派出一个生物衍生物(也和精神明镜一样是反射衍生物)。这张牌派出衍生物的能力可以由任何牌手触发。与精神明镜不同,纯量反射会根据一个标准(所施放咒语的法术力值)派出不同大小的衍生物。腐生蔓延是第一张根据机制使用情况(此例中为增幅)来触发派出生物衍生物的牌。

神器异变灵气突变则利用了腐肉创造的设计空间,不过它们是在消灭对手的神器和结界时为你派出生物衍生物。(严格来说,你也可以消灭自己的永久物。)醒眠龙王丽丝是第一张具有“破坏者”效应的生物衍生物制造者;也就是说,它在对对手造成战斗伤害时会派出衍生物。是的,丽丝会让你之后再支付法术力,但它开创了一个我们经常重访的设计脉络,通常还省去了法术力支付的步骤。

连体牌Assault // Battery中的Battery一半会派出一个生物衍生物。根据定义,连体牌只能是瞬间或法术,因为规则不希望半张连体牌待在战场上。所以,派出一个生物衍生物能让这张牌的一半具有类似生物的效果。

时空转移

紧随莫葛大侵袭的脚步,众魂行进将其消灭的所有生物都变成特定的生物衍生物。与莫葛大侵袭不同,众魂行进会影响所有牌手。

启示录

半影(Penumbra)虽然没有正式命名,却是第一个以生物衍生物为核心的机制。每当这些半影生物死去时,你会派出一个与死去生物具有相同生物类别、力量和防御力的黑色生物衍生物。其风味是生物在死去时会创造一个自己的暗影版本,意味着这个生物需要被杀死两次。

奥德赛

执拗的猎人是第一张与生物衍生物互动(可以消灭它们)而非派出它们的牌。这给创意团队带来了一些压力,因为从创意角度来看,牌张上的生物和衍生物形态的生物没有区别,所以这张牌的概念避免了从风味上解释“生物衍生物”的含义。

柯塔之怒是第一个能够消灭所有生物为施放者提供衍生物的咒语。衍生物方面最大的创新在于系列中的返照机制。因为返照只能用于瞬间和法术,所以系列中许多带有返照的绿色牌会生成生物衍生物,创造出类似于带返照的生物咒语的效果。

石破天惊

石破天惊引入了另一个生物衍生物机制,同样未命名且出现在绿色中,即共生牌。每当一个共生生物死去时,它会派出若干1/1绿色昆虫生物衍生物,数量等于其力量和防御力(这两者总是一样的)。

劫运降临

攻城指挥官建立在丛林巡逻队的基础上,派出衍生物后还能将它们用于次要目的。重要的区别在于,攻城指挥官是在进战场效应中派出衍生物,而不是强迫你花费法术力来派出它们。这使得设计更具动态性,可以在登场的回合就使用,使其在构筑赛制中表现更佳。这是我们经常会回归的另一个设计结构。

第八版

第八版改变了所有牌的牌框,其中也包括衍生物牌框的新外观。“衍生物”这个词现在出现在类别栏中。它从未成为官方的牌张类别(并且出于某种原因,在2007年到2014年间没有印在牌上)。

秘罗地

生体蚁丘是第一个将对牌手造成的每一点战斗伤害都转化为一个生物衍生物的生物。灵魂压铸瓦拉司的实验室的基础上进行了扩展,让你对所派出的生物衍生物有更多的控制权(给予你比衍生物颜色和生物类别更多的选择)。

玄铁

Æther Snap是第一张专门消灭所有衍生物的牌,它利用群体回手效应来完成这个任务。元素魔杖是第一个能派出两种不同生物衍生物的制造者。这是我们有意不常做的事情。星火虫巢窝是一个“挑战运气”的生物衍生物制造者,意味着每派出一个新的星火虫生物衍生物,都伴随着失去你之前所有星火虫生物衍生物的风险。

五色曙光

卡尔札之盔是三张牌构成的武具大循环的一部分,在最初的秘罗地环境的每个系列中各有一张。如果你能将全部三件神器都放到战场上,你就会派出一个传奇生物衍生物——这是我们第一次这样做——并将三件武具都佩带给它,从而创造出一个巨大而令人生畏的生物。

神河群英录

裂镜奇奇几奇是第一张能派出某个东西的复制品且为暂时性生物衍生物的牌。

拉尼卡公会城

遭缉生物会派出生物衍生物并交给目标对手,以抵消施放者获得超模生物的优势。暮色牧灵是第一张因衍生物离场而触发的牌。倍产旺季是第一张能使你派出的衍生物数量加倍的牌。这张牌大受欢迎,并成为了我们经常回顾的设计脉络。瑟雷尼亚公会法师是第一张能派出生物衍生物的混血牌。

纷争

芽生多头龙是第一个拥有可重复触发条件,从而利用衍生物复制自身的生物(此例中是在受到伤害时)。我们后来用不同的触发条件重访了这个主题,让生物能够增殖。

骤霜

黑暗深渊是一个有趣的设计,我们创造了一个备受期待的角色——玛莉雷基,但不是以牌张的形式,而是以传奇生物衍生物的形式。它20/20的身材是我们制作过的生物衍生物中印制的力量和防御力最高的。

时间漩涡

安梭苛·萨尔使用衍生物作为一种计时机制。你每施放一个生物,就会派出若干1/1黑色奴兽衍生物,数量等于该生物的法术力值,而当你拥有七个或更多奴兽时,你就必须牺牲安梭苛·萨尔。这创造了一个有趣的动态,你必须小心不要在派出衍生物的同时毁掉安梭苛·萨尔。撒尔帕汀帝国,卷七是第一个让你在五组颜色和生物类别中选择派出一个1/1生物衍生物的牌。像瓦拉司的实验室这样的牌也给你提供了选择,但更为开放。撒尔帕汀帝国,卷七限制了你的选择以营造风味,因为这五个是来自堕落王朝的主要生物种族。

预知将来

预知将来有一张“时移”牌的额外列表,展示了未来可能的设计。上面有一个生物循环,它们都会派出特定的衍生物,这些衍生物都引用了过去的现有牌张。例如,罗堰明师会派出罗堰妖精衍生物。唯一的例外是金牧地警戒员,它会派出金牧地扰敌兵生物衍生物。金牧地扰敌兵当时还不存在,但会在同年的洛温中印制。

皇家面具是第一张派出非生物衍生物的牌。如果你想在万智牌知识问答中获胜,可以问别人第一个被制成非生物衍生物的牌张类别是什么。所有人都会猜神器,但实际上是结界衍生物。当皇家面具进场时,它会派出自身复制品的结界衍生物,并分给每个牌手。

第十版

第十版在补充包中引入了广告牌。这对衍生物的历史很重要,因为品牌团队让R&D决定广告牌的背面是什么。R&D将此视为辅助游戏的机会,选择在一些广告牌的背面印上衍生物。我们认识到随着时间的推移,我们会制作更多的衍生物,并且知道衍生物在鸡飞版万智牌牌手奖励计划中很受欢迎,所以我们把它们加入了补充包。当然,它们大获成功。

洛温

洛温引入了鹏洛客牌张类别,从一开始,派出衍生物就是其设计的核心部分。金鬃阿耶尼召兽使贾路都能派出衍生物。衍生物对鹏洛客如此有价值的原因是,衍生物可以阻挡攻击鹏洛客的攻击者。热光烁影延续了由裂镜奇奇几奇开创的主题,派出作为生物复制品的暂时性衍生物。这是该效应首次用于非生物咒语。

晨光

有许多生物牌能派出多个生物衍生物,比如辛格氏独裁者,也有非生物牌能派出一个生物衍生物,比如尸偶术。甚至还有一些生物牌能派出一个生物衍生物并交给对手,比如遭缉拉玛苏。有趣的是,橡树大使是第一张用一张牌扮演两个白板生物的牌;一个是普通的白板生物,另一个是白板生物衍生物。多年来我一直想把这张牌放进一个系列,因为我将衍生物视为用一张牌创造两个永久物的方式。我觉得我们应该能将它用作一个更简单的工具。我的测试版牌名为“Moose and Squirrel”(一个3/3,能派出一个1/1生物衍生物),它至少在五个不同的文件中出现过,但都被删了。它最终出现在这里,不是因为我把它放进了文件,而是因为Mike Turian(该系列的首席开发)正在寻找一张能支持两种生物类别的牌。他记得见过“Moose and Squirrel”,于是把它放进了洛温的文件中。

暗影荒原

虽然复制另一张牌的衍生物可以追溯到暗黑群魔之舞,但复耀黎兹是第一张复制衍生物的牌。衍生物是万智牌设计核心部分这一理念,促使我们设计了更多与衍生物的互动。这后来催生了一个完整的机制。

阿拉若断片

傀儡咒法师是我们探索有趣新设计空间的产物。这张牌会派出一个0/1神器生物衍生物,你需要在你的维持开始时牺牲它。你可以用它来阻挡,或者想办法让它成为一种资源。它的设计突显了生物衍生物日益被用作其他牌张的“燃料”。流浆花园是另一个奇特的设计。它允许你将任何非流浆生物变成一个白板X/X生物,其身材取决于被牺牲生物的力量。无论是傀儡咒法师还是流浆花园,都更具创造性地使用了衍生物,迫使牌手去思考如何利用这些功能。萨坎沃是另一个能派出生物衍生物的鹏洛客,但这是第一次将其作为“终极技能”,即牌上的-6能力。如果你能让萨坎的忠诚度达到六,你就能派出五个4/4飞行的龙。

天地醒转

野兽威胁是第一张能派出三种不同生物衍生物的牌。这也是一张我尝试了很久想放进系列中的牌(测试名为“Cone of Creatures”,灵感来自咒语火炎锥),但一直没成功。这张牌是由Kelly Digges独立设计的,他完全不知道我多年来一直想做这张牌。我是写了一篇关于野兽威胁设计的文章后才发现的,我当时以为它的设计路径和“Moose and Squirrel”类似,结果Kelly告诉我这张牌是他设计的。

奥札奇再起

奥札奇再起是第一个将生物衍生物作为核心机制组件的系列。也就是说,它在许多牌上重复出现,帮助系列正常运作。这些生物衍生物就是奥札奇后裔。它们是0/1无色生物衍生物,具有“牺牲此生物:加。”的能力。奥札奇再起的主题就是将巨大的奥札奇生物弄进战场,所以系列需要法术力上的帮助。奥札奇后裔帮助我们实现了这一点。

这对生物衍生物来说是一个相当大的进步,因为它意味着它们不仅被用于单卡设计,还被用于大型系列的结构设计。R&D已经发现它们是一个有用的工具,并探索了它们的用处有多大。答案是:非常有用。这是衍生物在系列结构设计中扮演更重要角色的开始。

围攻秘罗地

活化武器是第一个以衍生物为核心的命名机制。设计武具牌的一个挑战是如何将它们放入套牌的非生物卡位中,所以活化武器是一种让这些牌能进入生物卡位的方法。回想起来,0/0的病菌让设计变得有点棘手,因为所有武具都必须提供防御力加成,但它开创了一种设计趋势,催生了更多机制。

新非瑞克西亚

组构师是一个出现在六张牌上的未命名机制。它们都是1/1的生物,进场时会派出一个无色的3/3魔像神器衍生物。然后每个组构师会给你操控的所有魔像一个异能。就像我们开始在结构上使用生物衍生物一样,我们也越来越习惯于让生物衍生物成为机制的核心部分。

依尼翠

依尼翠是我们第一个现代的顶底设计环境,探索了哥特式恐怖题材。我们为僵尸设定的一个目标是让牌手能够创造出成群的僵尸。我们通过设计几张真正突破单卡能派出生物衍生物数量极限的牌来实现这一点。平行生命表明我们认识到倍产旺季的受欢迎程度,并将衍生物加倍作为一个独立的异能分离出来,这是我们经常回顾的设计。蜘蛛孳生表明我们使用生物衍生物来构建小众的轮抽策略。系列会有其常规的原型,但我们开始探索创造能够激发自己套牌原型的单卡的想法,前提是你能在轮抽早期抓到它。就像僵尸衍生物主题一样,蜘蛛孳生也表明我们倾向于创造出大量的生物衍生物。

黑影笼罩

紧随流浆花园等牌的脚步,降灵延续了我们在设计中使用生物衍生物的趋势,以此来制作挑战牌手思考如何最好地使用它们的牌。

艾维欣重临

艾维欣重临在售前赛上有一个特别的“地狱vault”主题活动。其中包含了第一批双面衍生物,一面是天使,另一面是恶魔。未来的系列将开始使用这种双面衍生物技术。

再访拉尼卡

殖民是第二个以衍生物为核心的命名机制。它的灵感来自于秘罗地创痕的增殖,该机制允许你在已经有指示物的牌上放置额外的指示物。殖民的最初版本是让你复制你操控的每一个独特的衍生物,但结果太过强大,所以我们将其改为只复制你选择的一个衍生物。

殖民的加入要求我们将系列的很大一部分投入到各种衍生物类型上,因为该机制最酷的部分是其功能会根据你在战场上拥有的衍生物而改变。我认为,如果衍生物牌没有成为补充包中的常态,我们是不会投入如此庞大的衍生物基础设施的。

殖民和像幽魅将领这样的牌表明,我们越来越习惯于将衍生物视为游戏的常青部分;它们成为了我们可以专门引用和在机制上关心的东西。

塞洛斯

我只想指出两张牌的设计,它们展示了衍生物持续提供的新颖性。在设计波涛大师时,目标是制作一个能召唤波浪生物的生物,而当召唤者离开战场时,这些波浪生物也会消失。过去,我们会通过写明衍生物会与制造它们的生物一同离开来实现这一点。但没有足够的空间来写这些。优雅的解决方案是让波涛大师派出1/0的生物衍生物,然后让波涛大师给它们+1/+1。

阿喀洛斯木马是一个特洛伊木马的顶底设计。我们知道,出于风味原因,我们必须把这张牌交给对手,但我们曾一度困惑于这究竟如何能帮助你。只要它留在战场上,就能持续不断地派出生物衍生物,这个想法被证明既有风味又好玩。

天神创生

化金是第一张派出非生物神器衍生物的牌。它非常接近最终会成为的珍宝,唯一的例外是牺牲它时不需要横置。这将被证明是重要的,我将在本系列的下一部分中解释。

尼兹之旅

基于迈达斯国王的顶底设计——迈卡王,是黄金神器衍生物的第二次使用。当时,我们打算将黄金作为我们武器库中的一个新工具。这表明我们开始探索除了作为生物之外,衍生物还能做什么。我将在本系列的第三部分中深入探讨这些想法是如何扩展的。

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