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衍生物的历史,第一部

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万智牌中,游戏里的大部分元素都是由你套牌中的牌来表示的。但是,正如我今天和接下来几周将要探讨的那样,有时你需要用套牌之外的东西来表示一个永久物。你可以用衍生物来做到这一点,衍生物是一种永久物,通常用套牌之外的东西来表示。在这个系列中,我将回顾衍生物的历史,并解释衍生物设计的演变。我需要强调的是,虽然几乎每个系列都有衍生物,但我不会提及它们每一次的出现,而只关注我们开始用它们做一些新事情的时候。


Limited Edition (Alpha)

衍生物的历史可以追溯到游戏的最开始。在Alpha中,Richard Garfield通过创造许多一次性的牌张来测试未来可能的设计空间,从而探索万智牌的设计。其中一张牌就是蜂箱。Richard探索的核心理念是让一张牌能够创造出不止一个生物。为了做到这一点,他借鉴了自己对其他桌面游戏的知识。Richard玩过的许多游戏中,游戏中的有形元素会用一些不具名的东西来代表,比如一个玻璃珠。有时这些物品会随游戏附赠,有时则需要你自己提供。

蜂箱做了许多模糊处理。它告诉你要使用一个衍生物,但几乎没有定义那意味着什么。蜂箱通过解释它是一个具有飞行的1/1神器生物来定义这个衍生物。它确实阐明了三件重要的事情。第一,你必须能够判断这个生物是否已横置。第二,它解释了如果这个生物死去会发生什么(它会消失,而不会进入你的坟墓场,因为那不是一张牌,这样做在逻辑上会很复杂)。第三,它定义了衍生物可以独立于创造它的牌而存在。有趣的是,第一个衍生物并非这个概念最简单的版本。

蜂箱后来成为一张非常受欢迎的牌,部分原因是牌手们很喜欢衍生物。虽然以现代标准来看它可能很弱,但在万智牌早期的休闲环境中,能够持续创造小型飞行生物的能力是很强大的。

阿拉伯之夜

Richard在游戏的第一个扩充系列中继续试验衍生物。鲁克鸟蛋使用一个生物衍生物来表示变形。你可以施放一个蛋,而那个蛋有孵化的潜力。当它孵化时,你需要一个衍生物来代表新的生物,在这个例子中是一只鲁克,一个4/4的红色飞行生物。苏利南的瓶子的设计探索了不同的空间:随机性。Richard喜欢一张牌有两种不同潜在结果的想法。它可能惩罚你,也可能奖励你。由于他想要的风味是瓶中精怪,所以奖励是一个5/5的飞行巨灵,颜色未定义。

有趣的是,虽然Richard将蜂箱产生的1/1胡蜂定义为“衍生物(tokens)”,但在阿拉伯之夜中,他却用“指示物(counters)”来指代这些生物。来自Alpha独眼巨人墓则恰恰相反,它使用指示物,却称之为“衍生物”。指示物和衍生物之间的区别当时还没有完全确定。这些牌张对于制造衍生物究竟意味着什么有点含糊不清,尽管它确实强调了衍生物永远不会进入其他区域。

鲁克鸟蛋非常受欢迎,甚至一度被禁(主要是由于规则的怪异之处,在后来的版本中得到了澄清)。苏利南的瓶子是一张两极分化的牌,因为它费用为,起动式异能费用为,并且结果差异巨大(要么对你造成5点伤害,要么制造一个5/5的飞行生物)。

古文明之战

万智牌的下一张派费衍生物的牌出现在其下一个扩充系列古文明之战中。这是第一张同时与指示物互动的衍生物牌。Alpha中有许多使用指示物的牌,但没有任何一张牌同时使用指示物和衍生物。四节兽是一个有趣的设计。它是一个1/1的飞行生物,进场时带有三个+1/+1指示物。在你的维持阶段,你可以将这些指示物转化为1/1的飞行神器生物衍生物,或者将衍生物变回+1/+1指示物。

除了能将衍生物转化为指示物之外,它也是第一个拥有飞行以外异能的衍生物生物;它不能被结附。我不确定他们为什么做出这个限制,但我猜他们不想花时间解释如果你把衍生物变回指示物,灵气会发生什么。同样,这张牌解释了死去的衍生物会永久消失。他们还澄清了结附四节兽本身对衍生物没有任何影响。

四节兽成为了古文明之战中最受欢迎的牌之一。你可以看到衍生物的两个重要趋势:它们通常受到牌手的欢迎,并且它们能够实现一些创新的设计。

传承

传承这个系列正式确立了许多现代的衍生物规则。首先,它将“衍生物(token)”这个词固定为定义额外游戏物件的术语。我们当时还将衍生物规则纳入了基本规则中。也就是说,牌张不再需要告诉你当衍生物离开战场时会发生什么。最后,这个系列开始拥抱牌手可以做的各种效应。

狩猎领袖创造的衍生物具有一个非常青异能:与其他生物群绊。魔恩波里士制造了第一个多色衍生物。哈泽忠托马尔将衍生物的存在与创造它们的牌联系在一起。也就是说,如果你除掉了哈泽忠托马尔,你就解决了它创造的所有沙地战士。哈泽忠也是第一个根据一个变量(在这种情况下是你操控的地数量)来制造衍生物的牌。史坦格使用衍生物来创造第二个自己。就像哈泽忠托马尔一样,衍生物的存在与该生物是否在战场上息息相关。

毒蛇生产机可能是该系列中最具胆识的衍生物牌。系列中的另一张牌,暗渊蝎子,也会给你的对手中毒指示物。但是毒蛇生产机能够不断制造会给予中毒指示物的蛇,这使得这张牌成为最早能够凭一己之力赢得比赛的牌之一。好吧,这其实很难做到,但它的潜力令人兴奋。它开启了我对中毒长达数年的热爱。

衍生物被纳入规则这一事实告诉我,R&D理解了衍生物在设计空间和受欢迎程度上的潜力。

暗黑

暗黑只有一张派费衍生物的牌,但它很重要。群魔之舞展示了你可以制造出复制另一张牌的衍生物。这项技术后来成为了整个机制的源头。

堕落王朝

可压出的指示物与衍生物
The Duelist,1995年3月

在此之前,衍生物只是特定牌张上使用的设计工具。堕落王朝是第一个将衍生物(和指示物)作为系列机制焦点的系列。虽然没有一个特定的衍生物命名机制(那些还在后面),但每种颜色都有自己创造衍生物的方式。一个充满衍生物的战场成为了这个系列的一个决定性特征。以至于The Duelist杂志发布了第一个衍生物辅助工具:一张可以压出方块的纸板,用来代表衍生物和指示物。

这个系列有一些创新。散绿菌机制虽然没有命名,但却是第一个被用于多张牌的衍生物机制。它让你能将时间,在这里是孢子指示物,转化为衍生物。夜之壤尝试使用其他资源——在这种情况下是坟墓场里的牌——来制造衍生物。精灵繁殖地通过牺牲生物将两个生物变成三个。滋生之坑是第一张有维持费用的派费衍生物牌。它也是第一个创造0/1衍生物的牌。那些0/1生物衍生物很有趣,因为它们迫使你以攻击之外的方式来评估它们的价值,而牺牲它们就是一个很好的用途。荷马利温床制造可变数量的衍生物,其数量取决于所牺牲生物的法术力值。而艾凯逊镇是第一个能制造多个衍生物的法术。

冰雪时代

冰雪时代只有一张派费衍生物的牌。驯鹿荒原是第一个能创造衍生物的灵气。

家园

破碎恶容是第一个能创造衍生物的去除咒语。你,咒语的施放者,创造一个黑色的精怪生物衍生物,它在回合结束时被牺牲。辛格氏独裁者是第一个进场时能产生多个衍生物的生物。

同盟

同盟的设计师们在衍生物上做了相当多的实验。使命任务是第一个能创造生物衍生物的瞬间。我认为这是第一个本质上是咒语形式生物的瞬间或法术。它唯一的结果就是一个生物衍生物,但它不是一张生物牌,这意味着它允许生物牌无法做到的不同互动。这后来成为一个常用的工具。

博都维亡者是第一张创造具有敏捷且在回合结束时消失的生物衍生物的牌。这使得生物衍生物可以被用作伪直伤。丰馑未定创造衍生物的能力使它基本上成了一张连体牌;你可以选择是一个去除咒语还是创造一个生物衍生物。

碎裂之风制造的生物衍生物具有次要功能。它们有累积维持,当它们消失时会伤害你和你的生物。这展示了生物衍生物可以有多层次的设计,在它们被创造出来后还能继续产生影响。紫河马(以及幻象法球法柴儿战骑兵)为你的对手创造衍生物作为缺点。奇亚多哨站不是第一张能创造多个衍生物的牌,但它是第一张在比赛中大放异彩的牌。在很长一段时间里,派费衍生物更多是用于休闲游戏。奇亚多哨站表明,在合适的强度下,派费衍生物可以成为顶级的策略。

海市蜃楼

来生是第一张给对手衍生物的生物去除牌。这将成为白色在颜色派中的核心元素之一。汹涌浪潮是第一张制造防御性临时衍生物的牌。它制造的衍生物在回合结束时被牺牲,意味着所创造的生物衍生物仅在一个回合内具有特定的防御功能,例如用5/5的墙来阻挡攻击者。腐肉是第一个允许你将一个生物变成多个衍生物的咒语,在这种情况下,数量取决于所牺牲生物的力量。墓碑螺旋梯是第一张为多个牌手制造生物衍生物的牌。

丛林巡逻队创造的生物衍生物可以被该牌交换为不同的资源。这张牌也展示了风味的价值。你制造木材衍生物,然后可以“燃烧”它们来换取红色法术力。

玄武岩魔像是第一张使用衍生物来表示你正在改变对手操控的生物的牌。在这种情况下,玄武岩魔像将阻挡它的生物变成一个0/2的墙。当时的墙自带守军,所以这能阻止它攻击。

憧憬

鲁克鸟蛋展示了一个生物孵化时的变化,但巨型毛虫将其带到了下一个合乎逻辑的结论。这是一个有第二阶段的生物,由你可以控制的法术力来决定。这既有风味,又允许两件事发生:生物获得了必要的穿透能力(衍生物更小但会飞),并且,作为对会移除巨型毛虫的咒语的响应,你可以牺牲它来减少生物的损失。将衍生物作为第二阶段变形的想法后来被大量使用。

晴空号传说

虽然之前有过让牌手花费法术力随时间创造多个衍生物的牌,但空心林王侯是第一张将法术力支付构建成一次性触发式异能的衍生物制造者,让你能根据你拥有的法术力数量制造任意多的衍生物。它有点像是第一个能制造衍生物的咒语。

暴风雨

亡灵栖所是第一张在生物死亡时为其创造衍生物的牌。这后来被证明是一个宝贵的设计空间。精神明镜是一个非常奇怪的设计。我当时的目标是制作一个会被结界去除杀死,但不会被生物去除杀死的生物。我的新颖解决方案是创造一个可以持续创造生物衍生物的结界,但前提是该衍生物尚未在战场上。另外,我认为精神明镜可能是唯一一张允许你免费消灭它自己制造的生物衍生物的牌。这样做是为了绕开像和平主义这样的牌。

尸偶术是我的另一个新颖设计,这次是为了创造一个一费2/2的殭尸。我需要这个生物有一个缺点,于是想出了把它设计成一个能创造殭尸生物衍生物的结界。这样如果殭尸死了,尸偶术就会惩罚你。无论是精神明镜还是尸偶术都展示了衍生物作为一种工具,如何在设计中实现许多创造性的问题解决方案。

天罗城塞

莫葛大侵袭是第一张将“把我对手的生物变成更小的生物衍生物”和“利用生物衍生物和牺牲来把我的生物变成更多数量的生物”两种效应结合在同一张牌上的牌。瓦拉司的实验室是第一个允许你选择所制造衍生物的颜色和生物类别的衍生物制造者。我设计它作为一种工具,为牌手提供各种部族策略所需的生物衍生物,特别是那些没有任何可用选项的部族。

鸡飞版

鸡飞版的出现是因为Bill Rose和Joel Mick想出了一个不适用于比赛的扩充系列的念头。他们把这个任务交给了我,我决定加入一些幽默元素,并探索一些我知道我们不一定想(或不能)在常规万智牌中做的设计空间。我的设计灵感之一来自我当魔术师时(我曾经在儿童派对上表演魔术)用的一副牌。那副牌里充满了各种奇怪的牌,比如黑色的方块十和红桃七点五,意在让魔术师能以有趣的方式使用这些奇怪的牌。这让我开始思考我们可以在万智牌牌张上加入除了常规游戏物件之外的东西。

这反过来又让我想起了我第一次去日本参加最早的大奖赛之一的经历,在那里我看到牌手们用其他集换式卡牌来代表生物衍生物。万智牌有很多能创造衍生物的牌。如果我们制作能代表那些衍生物的牌会怎么样?为了让它们尽可能有用,我只在牌上放了插画,没有命名它们或列出任何数值。那是一个士兵、一个平民,还是一个战士?它可以是任何一种。这些衍生物牌最终非常受欢迎,并为我们后来开始在更多补充包中放入衍生物牌铺平了道路。

克撒传

侏儒节拍器使用生物衍生物作为反弃牌的手段。非瑞克西亚处理机是第一个使用生命作为变量来决定生物衍生物大小的牌。这张牌在2000年世界冠军赛的决赛中,名人堂成员Jon Finkel和Bob Maher, Jr.之间的镜像对局中扮演了著名角色。

远古遗产

狂乱隐者首创了一个很酷的设计。它创造衍生物,然后强化它们。如果你消灭了狂乱隐者,生物衍生物不会消失,但它们会变小。狂乱隐者是帮助Aaron Forsythe成为美国国家队成员的关键牌,该队在2000年赢得了世界团体赛冠军。

玛凯迪亚

剑齿蚁是第一张根据受到的伤害量来创造生物衍生物的牌。这是一个我们后来会经常重访的设计空间。蛇坑是第一个通过触发式异能(如果你的对手使用蓝色或黑色咒语)来创造衍生物的衍生物制造者,也是最早的颜色针对性衍生物制造牌之一。

宿敌

天恩眷顾莫葛警报是第一批允许你在不支付任何法术力的情况下创造生物衍生物的牌。两者都有一个替代法术力费用。天恩眷顾允许你横置一个由你操控的未横置生物,而莫葛警报则允许你牺牲山脉。

预言

双重本质是第一张非蓝色、非神器的创造衍生物复制品的牌。绿色在其颜色派的份额中被允许进行复制,但仅限于复制自己的生物。

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