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给予玩家先机,第一部

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欢迎来到《Edge of Eternities》预览的开端!今天,我将向大家介绍该系列的洞察设计团队,开始讲述此系列的设计故事,并展示一张酷炫的预览牌。那么我们开始吧。

 

尖端边域

在开始讲述系列洞察设计的故事之前,我想先介绍一下团队成员。和往常一样,团队将由洞察设计负责人介绍,而《Edge of Eternities》的负责人是Ethan Fleischer。Ethan多年来一直提议制作一个太空主题的系列,所以他是我领导《Edge of Eternities》洞察设计团队的不二之选。

 

点击此处认识《Edge of Eternities》洞察设计团队

Ethan Fleischer(洞察设计负责人)

Ethan多年来领导了许多设计团队。最近,他专注于指导我们为寰宇之外系列制定的设计理念。作为太空歌剧题材的忠实粉丝,他欣然接受了领导《Edge of Eternities》洞察设计团队的机会。

 

Jeremy Geist

Jeremy在伟大设计师第三季中声名鹊起,并很快以其设计技巧给Studio X留下了深刻印象。Jeremy在《Edge of Eternities》洞察设计团队中的角色是设计大量牌张,他在这方面表现出色。当然,这已是多年前的事了。现在,Jeremy已经开始领导他自己的洞察设计团队。

 

Mark Rosewater

作为万智牌的首席设计师,Mark参与了大多数主要洞察设计团队,以便监督整个过程。Mark多年的经验在评估诸如关键字机制等主要设计元素时是一笔巨大的财富。他虽然没有见过所有情况,但也算是见多识广了!

 

Megan Smith

洞察设计开始时,Megan刚从Magic Spellslingers设计团队转到万智牌设计团队。Megan在构组赛制的万智牌对局方面经验丰富,但在限制赛方面仍在摸索。她在洞察设计团队中的主要角色是学习这些团队的运作方式。这肯定奏效了;她后来已经晋升为领导她自己的设计团队。

 

Dan Musser

Dan曾是对局设计团队的经理。在我们设计《Edge of Eternities》时,他参与了每个万智牌多重宇宙系列的洞察设计团队。这种广阔的视角使他能够识别出在日程上相近发行的系列之间潜在的重复或冲突领域。Dan此后已离开威世智。

 

Doug Beyer

Doug是我们经验最丰富的世界构建设计师之一,同时也是一位出色的游戏设计师。他担任《Edge of Eternities》的洞察创意负责人,与叙事负责人Miguel Lopez并肩工作。在理想状态下,游戏设计能够启发世界构建,而世界构建反过来又能启发游戏设计,形成一个良性循环。《Edge of Eternities》的设计过程就体现了这一理想,这在很大程度上要归功于Doug。

 

Andrew Brown

Andrew是对局设计团队的技术负责人,他是从专业赛场加入威世智的。《Edge of Eternities》是Andrew第一次领导系列设计团队。在此之前,他曾是该系列的洞察设计团队成员。Andrew的热情,加上他对一个系列在限制赛和构组赛中取得成功所需条件的理解,使他成为洞察设计团队中的杰出成员,为《Edge of Eternities》在设计过程的后期阶段取得成功奠定了基础。

 

荣耀边域

我们的故事始于Bill Rose。Bill是最初的万智牌对局测试员之一,是那个被称为“桥牌俱乐部”的团体成员,因为他们是通过一起打桥牌认识Richard Garfield的。他领导了代号为“Menagerie”的系列设计,该系列后来成为了海市蜃楼和憧憬。Bill比我早三周加入研发部。他后来成为了万智牌的副总裁。我们之所以制作一个太空主题的系列,是因为Bill说:“我们应该去太空。”

 

最初,万智牌专注于高魔奇幻,但多年来我们已经涉足了不同类型,同时保持了那种奇幻美学。万智牌无疑有过科幻元素,但我们一直局限于时空,而没有冒险进入太空。

 

多年来,我们一直在讨论制作一个发生在太空的系列,但最终都决定放弃。这并非因为我们认为它不够酷,或者我们无法很好地执行。主要是因为我们担心牌手们不会接受它作为万智牌。

 

我选择将Unfinity设定在太空,就是因为太空系列这个想法被提出并被否决了太多次。我希望通过制作一个太空系列,我们可以展示万智牌如何将其融入其中。例如,设定在太空的地牌就大受欢迎。

 

制作太空系列的想法,是因我们在神河霓朝纪中重返神河而再次出现的。我们想创造一个受日本流行文化影响的背景。我们最终将那个背景设定为神河,并围绕过去与未来的主题展开。这鼓励我们将系列的一部分做得比以往任何时候都更具未来感。观众非常喜欢这个系列,这让Bill意识到,在对待科幻和科学奇幻方面,我们可以更加大胆。我指出,大多数太空歌剧故事主要还是披着科幻美学外衣的奇幻故事。这启发了Bill说出那句:“我们应该去太空。”

 

这促使弧光规划团队去探索一个太空系列会是什么样子。我们意识到,设定在太空的科幻故事有很多不同的子类型,所以我们花了一些时间来划分它们。想法是,如果这个系列进展顺利,我们将来可以重返太空。这帮助我们保持了事物的独特性。显而易见的首选是太空歌剧,因为正如我上面所说,它是最接近奇幻的。该系列确实对我们未来可能探索的其他一些子类型有微小的致敬。

 

对弧光规划团队来说,另一件非常重要的事情是为系列注入万智牌的基因。该系列的指导性顶层设计是“万智牌走向太空”,这意味着我们希望系列中充满核心的万智牌原则和万智牌元素。我们通过两种方式做到了这一点。首先,我们从万智牌的颜色派开始我们的世界构建。在塞洛斯,颜色派被用来展示众神。在艾卓,是宫廷。在依尼翠,是怪物。我们能通过颜色派的视角来展示的最具太空歌剧色彩的东西是什么?我们选择了行星。

 

这个类型空间的一个核心部分是,有不同的行星,每个行星都有自己的居民。世界及其居民之间的对比是太空歌剧的重要组成部分。例如,白色法术力行星将体现万智牌白色所代表的和平与秩序的哲学。

 

其次,我们想确保系列中充满了与万智牌相关的事物,尽管它们披着太空歌剧的外衣。最明显的地方就是各种太空生物。我们没有发明大量全新的生物类别,而是让系列中的大多数生物使用现有的生物类别,并赋予它们新的创意处理。这里有卡甫、水母、昆虫、植物等等。这些东西让我们能够创造出具有万智牌底层感觉的新外星物种。带着这些想法,我们批准了这个太空歌剧系列。

 

 

 

边域之上

我们开始设计《Edge of Eternities》——代号“排球”——时,在一块白板上写满了太空歌剧类型的所有套路。我们之所以从关注更广泛的类型套路开始,是为了了解牌手们对一个“万智牌走向太空”的系列会有什么样的期待。这个练习的一个重要部分是理解潜在背景的哪些方面偏离了常规。太空歌剧类型的哪些部分不能很好地融入万智牌已有的内容?例如,太空歌剧需要很多不同种类的外星人,而万智牌已经充满了各种具有不同能力的生物。因此,捕捉外星人的感觉并不难。那么万智牌在捕捉什么方面会有困难呢?

 

我们发现,更难捕捉的一点是“尺度”。太空歌剧类型中事物的规模比普通故事要大得多。叙事不跨越城市,而是跨越行星。旅行不是用汽车,而是用巨大的宇宙飞船。虽然有普通大小的生物,但也有异常巨大的生物。这个系列如何才能捕捉到太空歌剧的宏大尺度?

 

在探索性设计和早期洞察设计期间,我们尝试了不同的方法来在万智牌中传达宏大的尺度。我们讨论了许多想法,但其中一个特别吸引了我们。几年前,我做了一件我不常做的事。我参与了除万智牌之外的一款游戏的设计。我们正在设计一款新的变形金刚集换式卡牌游戏,而我们的许多设计师没有开发过新的集换式卡牌游戏。我被问到是否可以加入变形金刚团队,幸运的是我的日程允许。变形金刚集换式卡牌游戏做的一件事就是印刷了更大的牌。游戏的基础牌张和万智牌牌张大小相同,但每包都会附带一张大牌,基本上是两张标准尺寸牌的大小。

 

在为《Edge of Eternities》解决尺度问题时,我想起了变形金刚集换式卡牌游戏中的巨型牌。如果我们想传达尺度感,比普通牌大一倍的牌肯定能做到。我们称它们为寰宇牌(cosmic cards)(想法是它们会拥有超类别“寰宇”)。我们制作了巨大的宇宙飞船、行星、太空现象,甚至还有一些庞大的生物。

 

我们为寰宇牌尝试了很多不同的设计。最终,我们最喜欢的设计是在牌上有一个轨迹,牌本身是横向的。每张牌都会告诉你如何推进轨迹,随着轨迹的推进,牌会获得新的异能。

 

一张来自“排球”洞察设计阶段的测试用寰宇牌

因为这些牌太大,无法放入牌库,所以我们设计了一些牌来将它们抓取出来。我们最初尝试了能抓取特定其他牌的牌,但就像我们在最初的依尼翠环境里尝试双面牌(DFC)时发现的那样,要让两张不同的牌总是在一包补充包中同时出现还是太难了。我们最终制作了可以获取任何特定颜色的寰宇牌的牌,并将它们在文件中的出现率(as-fan)设置得足够高,以便牌手在限制赛中能够使用它们。

 

我们很喜欢这些牌的玩法,每个人都对巨型牌感到兴奋。我们在“排球”洞察设计峰会上制作了这些牌的测试版本,这样每个人都可以用它们最终产品时的实际尺寸来玩。我们的计划是把玩趣补充包做得更大,每包包含一张寰宇牌。但遗憾的是,当你打开《Edge of Eternities》时,你不会找到任何寰宇牌。简而言之,我们生产像变形金刚集换式卡牌游戏这样的小型游戏和生产像万智牌这样的大型游戏之间存在巨大差异。讽刺的是,我们为了代表太空歌剧的宏大尺度而放入系列中的东西,本身却无法应对万智牌所需的规模差异。

 

直到系列设计阶段,我们才发现寰宇牌必须被砍掉,所以我下周会谈谈这一变化是如何导致站点(station)机制的诞生的。

 

现在让我们来看看其他的机制。

 

跃传

太空歌剧题材的媒体作品中往往有很多传送和超空间旅行,所以我们有兴趣捕捉这种风味。我们最终创造了一个借鉴了两个先前流行机制的机制:召唤生物和历险咒语。

 

我在设计洛温时创造了召唤机制。我最初的目标是制作可以支付额外费用变成生物的瞬间和法术。万智牌的规则不太支持瞬间和法术变成永久物,所以我们采取了不同的方法。召唤被用在具有进战场或离战场触发异能的生物上。召唤是一个替代(通常更便宜)的费用,它会让你在它们进场时牺牲它们。这捕捉了最初瞬间和法术机制的感觉:你可以用更低的费用获得一个咒语,或者用更多的法术力获得咒语和生物。

 

历险是由艾卓王权系列设计团队创造的。他们试图找到一种方法在系列中加入更多的咒语,并想出了将咒语附加到生物上,让你之后可以施放它的主意。这个机制松散地基于阿芒凯的余响机制,你基本上得到了一张连体牌,其中一半从你手上施放,另一半从坟墓场施放。历险咒语让你从手上施放历险咒语或生物。如果你施放了通常更便宜的历险,你之后可以施放该生物。如果你施放了生物,你就无法再使用历险了。

 

历险咒语和召唤生物在它们首次出现时都非常受欢迎。我们多次重用历险,并考虑在多个系列中带回召唤。我们喜欢这样一个想法:你可以选择用更少的法术力施放咒语,就像召唤一样,但也有像历险那样的“延后”生物。所以,我们借鉴了历险咒语的这一方面,并加入了召唤那种类似咒语的进场异能。以下是洞察设计交接时这个机制的运作方式:

 

跃传[费用](你可以在你的战斗前主阶段从你手上支付其跃传费用来施放此咒语。若你如此作,则在战斗结束时将它放逐。只要该牌持续被放逐,你便可以施放它。)

 

这个机制的基础已经有了,但很多细节与印刷版本不同。下周,当我谈论系列设计时,我会解释我们做了哪些改动以及为什么。

 

虚空

跃传用在生物牌上,寰宇牌都是永久物,所以我们正在寻找一个可以放在瞬间和法术上的机制。为了寻找灵感,我们看向了“一元论者”(Monoists),一个由世界构建团队创造的崇拜黑洞的组织。这意味着它需要有一种关心破坏的风味。每当寻找一个机制时,我们经常会寻找现有的哪个机制能够填补我们需要的空缺。答案是可怖(morbid)。

 

可怖可以出现在永久物牌、瞬间和法术上。它关心区域变化。它可以创造出动态的游戏玩法,为战斗增添新的深度。但是,可怖对于这个系列有三个问题。首先,名字的风味不适合这个系列。其次,它只关心生物,而我们希望它也关心其他永久物。第三,它只关心进入坟墓场的东西。我们有一个完整的机制,跃传,会放逐永久物。

 

解决方案是创造一个新机制。我们称之为虚空(void)。它与可怖类似,但关心你的生物或神器死去或被放逐。以下是洞察设计交接的版本:

 

虚空— 如果本回合中曾有神器或生物从战场进入坟墓场或放逐区,[效应]。

 

和跃传一样,虚空大体上保持不变,但有一些渐进式的改动,我将在下周谈论系列设计时逐一介绍。

 

登陆艇衍生物

太空歌剧题材的媒体作品往往围绕着先进技术,所以我们喜欢创造一种新的神器衍生物的想法。神器衍生物会与“在乎神器”和牺牲主题等其他主题很好地配合,而这些都是我们希望在系列中出现的主题。从那里,我们寻找神器衍生物可以解决的问题。我们问这个系列需要什么,并意识到它需要法术力调色。我们能制作一种能调整你法术力的新神器衍生物吗?

 

最大的挑战是我们只想制作一种神器衍生物。依夏兰迷窟在早期设计中曾试验过五种不同的神器衍生物,但最终证明过于复杂。当一个系列只有一种独特的衍生物时,神器衍生物的效果最好。我们也有兴趣探索我们在邪军压境中孵化机制上使用的双面衍生物技术。

 

经过一些反复试验,我们得出了以下方案。正面是一个带有费用的神器。当你启动它时,该神器会转化。因为我们不想要纯粹的颜色调色,所以我们将背面设计成一个具有星盘(Star Compass)能力的神器地:它可以横置产生你其他地已经能产生的任意颜色的法术力。

 

派出一个登陆艇衍生物。(它是一个具有“{o2},{oT}:转化此神器”的神器。它会转化成一个具有“{oT}:加一点由你操控的地能产生的任意颜色的法术力”的聚居地神器地衍生物。)

 

你可以看到今天的文章中出现了一个主题。洞察设计已经接近目标了,但系列设计还有一些问题需要解决。登陆艇衍生物的变化比跃传或虚空要大,但最终版本仍然实现了洞察设计最初提议的基本功能。下周,我将详细介绍所有的改动。

 

回归机制

 

《Edge of Eternities》有一个回归机制,出现在十二张牌上:地落。洞察设计确实建议我们使用一个回归机制,但不是我们最终选定的那个。洞察设计提议使用一个从神河霓朝纪修改而来的东西。太空歌剧题材的媒体作品中有很多关于武器和工具的套路,所以我们探索了创造一个关心灵气、武具和指示物的轮抽原型的想法。正如我下周会谈到的,那个回归机制后来发生了变化,变成了地落。

 

充满风味的太空歌剧设计

虽然它不是一个机制,但洞察设计花了很多时间创造能够捕捉太空歌剧媒体作品外观和感觉的牌张。我今天的预览牌就是其中之一。


这是系列中唯一的另一种非生物神器衍生物,而且它只出现在这张稀有牌上。我们想要一张能代表武器制造的牌,并且我们喜欢将它与神器策略联系起来。虽然登陆艇衍生物是系列的主要神器衍生物,但我们确实允许在高稀有度牌上出现一次性的衍生物。弹药衍生物具有亡语触发这一事实意味着牌手必须找到一种方法来牺牲或摧毁这些衍生物,这使得它成为一张有趣的值得围绕构组的牌。

 

让你留在边域

今天的内容就到这里。如你所见,洞察设计让系列朝着正确的方向前进,但系列设计在调整机制方面仍有大量工作要做。此外,寰宇牌在系列设计期间被砍掉,这意味着我们需要一个新的机制来填补那个空缺。我将在下周介绍这个过程。

 

与往常一样,我期待收到任何关于今天文章、《Edge of Eternities》或我谈到的任何机制的反馈。你可以给我发邮件或通过我的社交媒体联系我(Bluesky、Tumblr、Instagram、TikTok和Twitter)。

 

下周再会,我们继续第二部。

 

在那之前,愿你在探索边域时充满乐趣。

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