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予玩家优势,第二部

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欢迎来到《Edge of Eternities》预览的第二周。上周,我谈到了系列的前期设计。这周,我将介绍系列设计团队和指挥官设计团队,然后讲述《Edge of Eternities》的系列设计故事。在结束之前,我还有一张有趣的新牌要展示给大家。

 

生活在边域

按照惯例,我邀请了《Edge of Eternities》的系列设计负责人Andrew Brown来介绍他的团队。

 


Andrew Brown(系列负责人)

大家好,我是Andrew。我是《Edge of Eternities》的系列设计负责人。我热爱一切与太空和太空电影相关的事物。我最喜欢的牌是阴沉死水。我喜欢冰球、牛排和回合制角色扮演游戏。

 

Jeremy Geist

Jeremy是一名游戏设计师,专注于系列设计的早期阶段,重点负责机制和单卡设计。Jeremy创造了大量劲爆的牌和机制,它们都成功地保留到了系列设计的最后。他喜欢烘焙和自助餐(这两者都很棒)。

 

Ethan Fleisher

作为一名在万智牌设计领域工作多年的资深设计师,Ethan领导了《Edge of Eternities》的前期设计团队,并在系列设计过程中提供了卓越的见解。Ethan收藏了许多很酷的帽子,还教会了我什么是波莱罗短上衣。他真是万智牌设计界的时尚偶像。

 

Reggie Valk

Reggie最初是对局设计团队的实习生,最终来到了系列设计团队。他在会议中是一个稳健的现实主义者,对于什么能够真正转化为最终产品有着清晰的认识。他是波士顿体育队伍和回合制角色扮演游戏的粉丝(其中之一非常棒)。

 

Cameron Williams

Cameron也是一位响应号召来到威世智工作的实习生。作为一名全能的强大设计师,Cameron的办公桌下有一台跑步机(我总想趁他没注意时把速度调快)。

 

Eric Levine

Eric是《Edge of Eternities》的规则专家。我们的机制有很多潜在的规则问题,而Eric在确保不出任何问题方面起到了关键作用。Eric曾长期担任万智牌裁判,有一次在一场比赛中判我负(老实说,判得没错)。我永远不会忘记那次。

 

Arya Karamachandi

Arya是我们系列中的常驻对局设计专家。她负责最终的数值调整,并帮助平衡了系列的限制赛赛制。她是一位强劲的竞争者,在我们的内部对局测试中经常击败我。(我已经不行了。)

 

Jadine Klomparens

Jadine是对局设计的技术主管,通常在每个系列进入系列设计阶段后都会提供帮助。我曾经是对局设计负责人,看着她不断地比我做得更好,既有成就感又令人心碎。

 

Jules Robins

Jules是我们最优秀的设计师之一。他总是非常敏锐,确保一切都平易近人且易于理解。十三年前,他曾在我经营的卡牌店里玩牌。回想起那些我们还只是玩着再访拉尼卡限制赛的孩子的日子,感觉真的很酷。

 

Liam Etelson

Liam在参与这个系列工作时是一名实习生。我交给他一个任务,就是制作我们能做出的最酷的地牌赠卡表。他成功地完成了这项工作!在作为系列设计实习生期间,Liam在玩万智牌时总是一个强劲的对手。

 

另外,在开始今天的故事之前,我想介绍一下两副《Edge of Eternities》指挥官套牌的设计团队。这些介绍由指挥官设计负责人Cameron Williams完成(他以第三人称来写自己)。

 

Cameron Williams

Cameron是一名游戏设计师,曾为多明纳里亚:众志成城、邪军压境和万智牌®—FINAL FANTASY™等系列的设计做出贡献。他是《Edge of Eternities》指挥官套牌的首席设计师。他是电荷指示物套牌初稿的构组者,后来又完善了牺牲地套牌。他最喜欢这个产品的地方是那些利用现有万智牌机制,并在太空歌剧的背景下重新诠释其意义的新牌。

 

Eric Levine

Eric是规则管理团队的游戏规则专员,这意味着他的日常工作包括为新机制编写规则、审查进行中的系列、回答关于万智牌规则的问题以及撰写释疑等等。在加入威世智之前,他也有撰写指挥官相关文章的经验。Eric最初构组了“塑造世界”套牌,之后又为“指示物情报”套牌做了最后的润色,并在此过程中为许多新牌的设计做出了贡献。他对指挥官可用牌张的浩瀚史册了如指掌,这对于快速迭代套牌列表以及评估我们新设计的趣味性和实用性来说是无价之宝。

 

上周,我解释了前期设计交接时机制的状态。今天的故事将从交接开始,讲述每个机制在系列设计过程中的变化。

 

寰宇牌

 

来自“排球”前期设计的测试用寰宇牌

我将从最有料的故事开始。在前期设计期间,我们试图找到一种方法来捕捉科幻作品的宏大感。这些故事涉及巨大的宇宙飞船和庞大的行星。我们该如何用卡牌来体现这些东西呢?前期设计团队花了大量时间研究这个问题,并提出了一种名为寰宇牌的解决方案。寰宇是一个可以用于各种永久物牌的超类别。它由一张巨型牌来代表。我们曾在变形金刚集换式卡牌游戏中这样做过,并希望将其引入万智牌。其想法是,这个系列的补充包会比普通的大,并且每包都包含一张寰宇牌。

 

寰宇牌上都有一个进度条。卡牌会告诉你如何推进进度条,以及在哪个点会产生某些效应。这个设计灵感来自于我们早期对传纪的一种尝试,那是Richard Garfield设计的卡牌,上面有类似棋盘游戏的进度条,方格上有代表特定效应的图标。

 

在前期设计峰会上,我们制作了巨型牌的模型,让每个人都使用它们来感受使用的实际情况。因为它们太大,所以不能放进你的牌库。取而代之的是,系列中的其他牌会将它们从游戏外带入。每个人都喜欢它们的玩法,我们觉得它们非常适合作为系列中宏大酷炫的部分。

 

但在系列设计进行了数月之后,我们了解到这些巨型牌是不可行的。因为我们为每个万智牌系列生产的卡牌数量巨大,存在一些小型游戏没有的限制。因此,系列设计需要一种新的方式来描绘系列中的太空歌剧宏大感。他们必须找到另一个答案。

 

每当我们要解决这样的问题时,首先需要弄清楚限制条件。我们到底要解决什么问题?以下是设计限制:

 

这些牌必须代表规模宏大的事物,主要是宇宙飞船和行星。

这些牌必须是标准的万智牌卡牌尺寸。

这些牌应该是不同法术力值的,并包含渐进式机制。

系列设计团队很喜欢寰宇牌的设计,也喜欢这些牌随着时间的推移慢慢演变成最终形态的方式。有没有办法保留这种渐进过程呢?他们研究了现有机制中涉及这一领域的牌张——升级生物、职业和转化双面牌。

 

每种都有卡牌经历的多个状态。大多数时候,让它们进化的方式是法术力,所以我们有兴趣看看除了法术力之外是否还有其他类型的输入。

 

我们寰宇牌替代方案的最早版本描绘了生物前往的地点。这个新机制让牌手可以登上宇宙飞船或访问行星。我们描绘这一点的方式之一是让你横置一个未横置的生物。横置生物与曲驰配合得很好,团队开始探索一种使用横置生物作为费用的机制。

 

最终,他们确定了需要你随时间逐步构组的卡牌。横置生物感觉就像他们在建造航天器或访问行星。它利用了与载具类似的资源,但感觉更像一个长期任务。

 

经过一些实验,系列设计团队创造了驻站机制:

 

驻站(横置另一个由你操控的生物:在此航天器上放置若干电荷指示物,其数量等同于该生物的力量。只能于法术时机下驻站。[当其上有N个或更多指示物时,它成为神器生物。])

 

具有驻站异能的牌都是永久物。在《Edge of Eternities》中,我们在航天器神器和一圈秘稀的行星地上使用了驻站。

 

一些具有驻站异能的牌除了驻站外还有一个效应,要么是进场异能,要么是起动式异能。具有进场触发的牌有类似法术的效应,这为其法术力值提供了依据,也使其更容易被放入你的套牌,因为它们有立竿见影的效果。具有起动式异能的牌允许该永久物横置产生效应,有时需要支付法术力费用。

 

具有驻站异能的永久物会有一到两个渐进等级。每个等级都会增加一个静止式、触发式或起动式异能。随着它们的渐进,航天器会变成生物,而行星会获得起动式异能。

 

我想带大家看一张驻站牌。幸运的是,我今天的预览牌正好是其中之一。

你用来使用流明级护卫舰。除了作为神器能与神器协同外,这张牌在你刚使用时不会做任何事。一旦你横置总力量为2或更多的生物,你就会开启它的第一个异能,一个颂威效应。在你横置总力量为12或更多的生物后,它会变成一个3/5、具有飞行和系命的神器生物。为了追踪进度,你会使用电荷指示物。

 

曲驰

以下是前期设计交接时曲驰的叙述:

 

曲驰[费用](你可以在你的战斗前主阶段中,从你手上支付其曲驰费用来施放此咒语。若你如此作,则在战斗结束时将它放逐。于它维持被放逐的时段内,你可以施放该牌。)

 

万智牌的设计很大程度上是关于迭代循环,你尝试一些东西,得到反馈,然后根据反馈进行修改。系列设计期间对曲驰的改动是提升体验的改进,一些小调整以最大化该机制的玩法。当我们做这些改动时,我们会质疑设计早期的决定。这个效应发生的时间点对吗?游戏玩法是否鼓励了最有趣的玩法模式?我们是否可以做一些改动来允许更多的互动?我们能否调整一些东西来获得更好、更易理解的模板?

 

曲驰是这个过程在系列设计中发生的一个很好的例子。前期设计开发了该机制的核心运作方式,但有很多小细节必须弄清楚。在前期设计期间,你只能在你的第一个主阶段曲驰一张牌,因为该牌会在战斗结束时被放逐。然后你被允许随时施放这张被放逐的牌,包括在你的第二个主阶段。

 

出于对局平衡的考量,系列设计不希望你在同一回合施放这张牌两次,所以他们增加了一个限制,即你不能在曲驰的当回合再次施放它。然后他们开始质疑这张牌是否应该在战斗结束时被放逐。让它留到回合结束时,可以让你在第二个主阶段与这张牌互动。这增加了机制的灵活性,同时切断了我们认为不太有趣的玩法模式。以下是曲驰的最终叙述:

 

曲驰[费用](你可以从你手上支付其曲驰费用来施放此牌。在下一个结束步骤开始时,放逐此永久物,然后你可以在之后的某回合从放逐区施放它。)

 

虚空

以下是前期设计交接时虚空的叙述:

 

虚空— 如果本回合有神器或生物从战场进入坟墓场或放逐区,[效应]。

 

虚空的演变是前期设计和系列设计之间差异的另一个很好的例子。用一个盖房子的比喻来说,前期设计负责绘制蓝图,而系列设计则负责建造实际的房屋。因此,前期设计倾向于设计卡牌以确保潜力的存在。他们的机制设计是一个概念验证,证明了有有趣的设计空间可用。相比之下,系列设计必须设计所有将要印刷的实际卡牌。在这样做时,他们想要找到机制固有的限制和局限。

 

例如,前期设计展示了曲驰和虚空之间的互动。曲驰会放逐牌,而虚空关心事物被放逐。这里有协同作用。问题在于当你开始设计一整个系列的卡牌时。曲驰的最终版本在结束步骤开始时放逐卡牌。在回合的那个时点放逐卡牌限制了虚空的有效性。例如,假设你想要一个虚空效应来减少一个咒语的费用。你只能在一个瞬间咒语或具有闪现的牌上这样做,因为你在结束步骤不能施放任何其他东西。系列设计通过直接点名曲驰来解决这个问题,而不是仅仅依赖于等待它被放逐。

 

前期设计也更专注于在系列自身的生态环境内或与自身相关联地创造系列。系列设计必须开始考虑该系列如何与标准赛中的其他系列以及其他赛制互动。因此,他们重新评估一个系列的机制是否与整个万智牌兼容。虚空让系列设计将范围从关心神器和生物扩展到关心任何非地永久物。

 

登陆艇衍生物

以下是前期设计交接时登陆艇衍生物的样子:

 

派出一个登陆艇衍生物。(它是一个具有“{o2},{oT}:转化此神器”的神器。它会转化成一个具有“{oT}:加一点你的地可以产生的任意颜色的法术力”的聚居地神器地衍生物。)

 

登陆艇衍生物是一个很好的例子,说明了有时功能性胜于新奇感。前期设计团队试图捕捉太空歌剧类型中的发现元素。受邪军压境的培育机制启发,前期设计制作了一个不需要洗牌的加速法术力的机制。取而代之的是,该机制使用了一个双面衍生物。因为地在衍生物的背面,所以登陆艇转化成的地必须是相同的。我们的解决方案是一种可以产生你的其他地能产生的任意颜色法术力的地,我们以遍览池为模型。

 

系列设计需要这个机制来帮助“调色”,也就是让你获得你没有的法术力颜色。这意味着遍览池那样的地行不通,这使得双面衍生物变得有问题。解决方案是让衍生物直接从你的牌库中找一张基本地。虽然这需要洗牌,但它更好地完成了系列所需的功能。是的,你希望你的设计中有一些酷炫的东西,但不是每个机制都需要酷炫。有些是“任劳任怨的机制”,它们提供实际作用而不会引起太多注意。

 

通过移除双面的登陆艇,系列设计得以增加一个关心你操控的不同名称地的微主题。此外,移除遍览池风格的地有助于解决一些数字端的问题,因为遍览池及其同类在数字版万智牌中历来都会引起问题。总而言之,这将登陆艇衍生物变成了更能服务于系列和设计需求的东西。

 

回归机制

前期设计将“已更改”作为回归机制交接。我们认为太空歌剧有很多武具是合理的。而且由于前期设计增加了一个+1/+1指示物主题,它也利用了我们在神河霓朝纪中实现“已更改”的方式。但在系列设计期间经过大量测试后,他们意识到该系列并没有将“已更改”作为一个独立的机制来支持。它需要一种不同的结构,而这种结构不适合系列的其余部分。

 

他们尝试了另一个主题来取代“已更改”对武具的关注:探索。太空歌剧在主题上是关于冒险家穿越太空发现新地方的。最能捕捉这种感觉的机制是地落。地落是一个风味十足的补充,玩法很好,并且与系列的其余部分有协同作用。系列设计将地落添加到了系列中,并以绿色为中心。

 

越过边域

《Edge of Eternities》的系列设计故事到此结束。我认为这是一个很好的例子,展示了系列设计是如何工作的。他们拿走前期设计创造的蓝图,然后弄清楚构建设系列的具体细节。大多数关键组件都保留了下来,但它们都经过了对局测试的千锤百炼,以帮助系列设计最好地理解构建设系列的优化方式,从而为你们所有人创造最佳的游戏体验。

 

 

下周请继续关注《Edge of Eternities》前期设计交接文件的第一部分。

 

在那之前,愿你在探索太空中获得乐趣

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