当一个系列完成洞察设计并交接给系列设计时,该系列的首席设计师会创建一份我们称之为洞察设计交接文件的东西。它会带领系列设计团队了解该系列的宏大目标、主题、机制和结构,以帮助他们更好地理解洞察设计团队所做的工作。多年来,我发表过很多这类文件,因为它们总是很受欢迎。以下是我之前发布过的:
和我所有关于洞察设计交接文件的文章一样,我展示的大部分内容都是实际的文件。我的注记——提供解释和背景——会放在文本下方的方框里。这份文件和大多数文件一样,篇幅很长,所以我把它分成了两部分。
因为 Ethan Fleischer 是洞察设计的负责人,所以这份文件是由他撰写的。虽然所有的洞察设计文件都会涵盖洞察设计流程的相似方面,但并没有规定文件的结构,所以 Ethan 的做法和我有些不同。由于你们之前看到的大多是我做的,所以可能会觉得它们有特定的结构。其实并没有。我只是不断地向你们展示我喜欢组织它们的方式。(例如,我非常喜欢放上范例牌。Ethan 则不然。)
Ethan 和我一样,也是从介绍洞察设计团队开始。在我第一篇s鹏洛客预览文章中,Ethan 为所有这些人写了简介。Ethan 不小心漏掉了这个系列的世界构建团队,所以他们是:
「排球」是计划中几个系列里的第一个,其背景设定在多重宇宙中一个前所未见的区域:外太空。在这次初探中,背景是一个完整的太阳系,由五颗行星围绕一个黑洞运行,还有数十颗卫星和其他天体。法术力驱动的太空船在和平与战争时期穿梭于行星之间。
作为这个万智牌新子品牌的首个作品,「排球」为未来的万智牌太空系列奠定了基础。在结构上,该系列强调了万智牌五种颜色的身份,以及它们如何在这个新环境中自我表达。我们强调了机制上的探路,这既是为了未来在万智牌宇宙内的太空系列,也是为了未来潜在的超宇宙产品。我们还划定了一个特定的科幻子类型,将其他子类型留给未来的万智牌太空系列。
万智牌经常探索新的时空设定,但进入太空的想法则要宏大得多。进入太空意味着什么?我们会去一个已知的万智牌时空,然后离开大气层吗?还是说这将是多重宇宙中一个独立的区域?我们花了很多时间讨论这个问题,最终决定选择后者。最后,我们在空无边际的边缘划出了一片区域(系列名称也由此而来)。
简单说一下空无边际,多年来我们一直对空无边际究竟是什么含糊其辞。在当前这个背景下使用它,是我们对某个未定义空间的探索。索萨拉星系与空无边际接壤,这让我们可以在不定义它的情况下探索空无边际。这个边域看起来很像太空。
因为这与我们通常做的事情大相径庭,所以我们花了很多时间为未来可能需要的太空系列做好准备。为此,故事弧规划团队花时间梳理了太空故事的子类型(太空歌剧、太空恐怖、太空探索等等)。然后,我们把它们划分到未来可能的系列中。所以,当 Ethan 谈到「计划中的系列」时,他指的是我们为划分潜在太空系列所做的工作,并不意味着我们有其他太空系列在近期的排程上。太空系列的未来很大程度上将取决于s鹏洛客的反响。我们只是想让大家知道,如果我们决定制作更多,我们已经做好了功课。在过去,万智牌在为重返某个时空做好未来规划方面,并不总是做得很好。
Ethan 提到的「机制探路」,是指洞察设计团队借鉴了故事弧规划团队的工作,以确保我们坚守自己的领域,不去设计那些不同子类型的未来潜在太空系列可能会用到的东西。尽管如此,s鹏洛客还是被允许对那些未来的系列做一些小小的预告。在规划未来潜在的太空系列时,我们确实讨论过,如果我们最终制作一个带有太空元素的超宇宙系列会发生什么。我们想确保s鹏洛客在需要时能为此提供支持。
太空歌剧这一类型以色彩斑斓的动作冒险故事为特色,讲述行星际或星际间的冲突,并带有生动而丰富的浪漫主义色彩。该类型始于 E. E. Smith 1928 年的小说《太空云雀》,如今通过《星球大战》、《星际迷航》系列电影和《银河护卫队》等影片而广为人知。太空歌剧中贯穿着一股怀旧情结。《星球大战》是上世纪 70 年代对 30 年代《飞侠哥顿》系列剧的更新;《银河护卫队》的太空船让人想起 70 年代的平装书封面,而现代的《星际迷航》则不断挖掘 60 年代创作的原始素材。
要抓住一个类型(在太空歌剧的例子里是子类型)的基调,部分工作在于要很好地理解该类型的核心要素。Ethan 是个研究爱好者(他以在开始设计前会就某个主题阅读许多书籍而闻名),所以他花了一些时间研究太空歌剧作为子类型的历史。他想让这份文件的所有读者都能感受到太空歌剧媒体是如何融入流行文化的。
经典科幻小说的情感核心在于一种惊奇感。这是一个有些难以捉摸的概念,但可以被描述为由视角的突然转变所带来的超凡体验。实现这种效果最简单也最有效的方法之一就是通过尺度的增加。E. E. Smith 在他的《透镜人》系列中就做到了这一点,他在每一本新书的开头都揭示出,前一卷中描述的宏大冲突只不过是真正战争中的一场小规模冲突。到系列结尾时,已经明确表示,该背景设定的核心冲突可以用数十亿年来衡量,其范围是跨星系的,并且由不朽的、神一般的实体所领导。
我经常谈论从不同角度进行设计的优势。例如,我通常会通过主题的视角来谈论这一点。区分不同系列身份的一个重要因素是洞察设计负责人的视角。Ethan 和我都是太空歌剧媒体的粉丝,但我们的切入点非常不同。这段话很好地揭示了 Ethan 对这一类型的看法,并展示了他所设计的这个系列的情感核心。
「排球」将通过世界构建和游戏玩法两方面的尺度增加来实现这种惊奇感。其背景设定,一个由许多行星和卫星组成的完整太阳系,其中每一个都大到足以容纳一个常规的万智牌时空,其范围是宏伟的。未来的万智牌太空系列会将镜头拉远,揭示这个太阳系只不过是宏大蓝图中众多此类星系之一。
使用「排球」牌张进行的游戏将以宏大、华丽、激动人心的操作、新颖的机制为特色,并通过全新的宇宙万智牌牌张实现字面意义上的尺度增加,这些牌张是常规牌张的两倍大,其游戏影响力也与其尺寸成正比。
Ethan 触及了我认为是太空歌剧媒体最大的设计挑战:尺度。定义太空歌剧的一个重要部分是其中所涉及事物的巨大范围。正如 Ethan 上面所说,这个系列中的一个地点就比我们之前整个万智牌环境的设定地要大得多。s鹏洛客的一大挑战就是如何捕捉这种范围上的转变。这是一副万智牌套牌,所以事物会由牌张来代表,但你如何让一张牌来捕捉如此广阔的空间呢?这是一项相当艰巨的任务,但它对于弄清楚如何设计一个太空歌剧系列至关重要。
这些牌张比常规的万智牌牌张大一倍,代表着行星、恒星、城市大小的太空船以及其他因体积过大而无法用常规牌张来表现的太空物体。它们在补充包中以对折的方式分发。每个「排球」补充包除了正常的补充包内容外,还包含一张宇宙牌。
当我们最初提出制作巨大宇宙牌的想法时,计划是像我们为变形金刚集换式卡牌游戏中的巨型牌那样包装它们。那个游戏有一个更大的补充包,可以容纳更大的牌,里面还有一个装有常规尺寸牌的子补充包。到洞察设计交接时,已经做了一些工作来确定我们是否真的能印刷它们。Ethan 在这里谈论的想法是,我们将制作可以折叠的双倍尺寸牌。这样它们就能装进常规尺寸的补充包里。更大的补充包并不是所有印刷厂都能做的,而万智牌的体量足够大,我们需要在世界各地的多家印刷厂进行印刷。
我们每个补充包里放一张宇宙牌有两个原因。首先,我们学到了一定程度的可预测性是好的,这既有助于传达系列的信息,也能创造期待。当每个系列总是带有一个特定的已知数量时,它会增加牌手的兴奋感。例如,牌手们知道每个邪军压境轮抽补充包都会包含一张战役牌。显然,他们具体得到哪张牌是随机的,但在每个补充包里都放一张会让这个信息很明确。其次,一张折叠的牌比两张单独的牌略重。所以,如果我们不平均分配宇宙牌,哪些补充包里有更多宇宙牌就会变得很明显。因此,我们计划每个补充包只包含一张宇宙牌。
宇宙牌应该代表科幻小说中那些规模宏大且通常不会出现在万智牌牌张上的常见概念。它们应该比常规的万智牌牌张更大,以传达一种尺度感。它们应该包含一个图形设计元素来证明更大牌张尺寸的合理性,因为我们不希望牌的文本框里塞满比常规牌多一倍的文字。
宇宙牌的机制应该有足够的设计空间,以便我们可以在未来的系列中使用宇宙牌,包括在万智牌多重宇宙和超宇宙系列中。它们应该被优化,以便能够以万智牌牌张的形式来代表标志性的概念。
宇宙牌是该系列的关键卖点(KSP)机制,为了未来的系列,正确地设计这个机制非常重要。如果宇宙牌与系列中的其他机制争夺空间,宇宙牌应该赢得这场战斗。宇宙牌需要经过严格的测试,以确保它们尽可能地吸引人和直观,因为我们希望在未来几年里都致力于使用它们。
我们在探索性设计和洞察设计中花了很多时间来寻找捕捉范围的解决方案。我们最终选择了宇宙牌,有几个原因。其一,更大的牌张在捕捉系列想要的尺度感方面表现得非常出色。它们描绘了更大的东西,所以它们在物理上也更大。直白通常是传达概念的好工具。
在游戏测试中,我们制作了更大的牌张模型,以便了解它们的玩法。我们想了解使用它们的物理感觉。战场因它们在场而受到什么影响?横置它们感觉对吗?让其他牌与它们互动感觉如何?我们利用这些反馈来微调其他宇宙牌的设计。
我们还花了很多时间来研究这些牌上应该放什么样的文本。正如 Ethan 所说,拥有更大的牌张并不意味着可以有更多的文本。对我们来说,宇宙牌的设计简洁优雅非常重要。最终,我们想出了一个让我非常自豪的东西。它们玩起来很棒,而且「酷」炫指数非常高。
术语 KSP 代表「关键卖点」(key selling point),指的是我们认为会鼓励牌手购买该系列的产品元素。
宇宙是一个超类别,每张宇宙牌都有一个或多个牌类别。这些最常见的是神器(代表太空船)和地(代表行星和卫星),但系列中也存在宇宙结界和生物。
在交接文件中,我们有许多不同种类的宇宙牌。除了太空船和行星,我们还有巨大的物体、巨型太空生物和庞大的太空现象。在洞察设计中提出新想法时,我们希望多方尝试,尝试各种不同的东西。这让系列设计可以进行游戏测试,找出哪些效果最好,然后将其他的从系列中移除。总的来说,洞察设计倾向于过度设计,为系列设计提供更多素材来寻找可行的方案。
宇宙牌采用横向版式。每张牌都有一条或多条轨道,每条轨道由一个或多个节点组成。牌手通过放置指示物来填满这些节点,以解锁强大的异能。
「排球」洞察设计中的测试用宇宙牌
我们将宇宙牌设置为横向,因为我们想在上面设置一条轨道,并且更喜欢使用水平轨道。计划是让轨道成为一个足够大的视觉特征,让牌手可以用一个标记物来追踪其进度。
宇宙牌太大,无法洗入牌手的牌库,所以它们必须由常规的万智牌牌张放进战场。这是通过「旅程」关键字动作来完成的。当一张牌指示一位牌手「旅程至[宇宙牌名称]」时,如果该牌手尚未操控一个名称为[宇宙牌名称]的永久物,他们可以将一张自己拥有的、名称为[宇宙牌名称]的牌从游戏外放进战场。如果他们没有以此法将一张牌放进战场,则他们占卜2。
宇宙牌问题的解决方案,反映了我们在最初的依尼翠系列设计中遇到的一个类似问题。因为双面牌(DFC)没有牌背,所以它们只能在有不透明牌套的套牌中使用。虽然很多牌手使用不透明牌套,但并非所有人都如此。我们最初的解决方案是为每张 DFC 配备一张可以放进主牌库的单面牌。当施放时,这张单面牌会找出相关的 DFC。
我们在最初的依尼翠系列中没有这样做,是因为印刷厂无法保证成对的牌会出现在同一个补充包里。尽管十多年过去了,我们的印刷厂仍然无法保证这一点。我们后来会探索一个版本,让牌张可以找出宇宙牌的一个子集(通常是其颜色之一),并会调整它们的 as-fan 以确保它们会出现在每个补充包中。
宇宙地应该有一个法术力异能或类似法术力的异能,比如费用减少。然而,宇宙牌不应该自然地横置自己。任何宇宙牌的起动式异能中都不应有横置符号,宇宙生物应始终具有警戒关键字。我们不希望牌手经常需要横置这些覆盖着指示物的超大尺寸、横向版式的牌。像即兴这样会横置神器的机制,不应被考虑用于包含宇宙牌的系列。
从宇宙牌的游戏测试中得到的最大教训之一是,横置它们很别扭,所以我们在其设计中加入了一个限制,即它们不能有横置异能。有很多方法可以创造出伪横置效果而无需实际横置牌张,我们在宇宙牌的设计中探索了其中许多方法。