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Edge of Eternities洞察设计交接文档,第二部

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上周,我开始展示由Edge of Eternities的洞察设计负责人Ethan Fleischer所撰写的洞察设计交接文档今天,我将完成这段旅程。所有普通字体印刷的内容都是洞察设计交接文档的原文。下方蓝色方框中的内容则是我的评论。上周,我们讲到Ethan正在讨论寰宇牌。寰宇是一个新的超类别,用于那些尺寸是普通牌两倍的牌张,类似于融合牌。

现在,让我们回到文档。


限制赛中的寰宇牌

每包“Volleyball”补充包将包含一张寰宇牌。寰宇牌有多种稀有度。要确保一张能“远航至”特定寰宇牌的牌张与对应的寰宇牌一起出现,这种技术对我们来说并不现实。我们已经采取措施,确保很少有寰宇牌在限制赛中无法使用。

我并不常花时间讨论现实考量如何影响设计。是的,我们总是从我们想要的理想版本开始,但重要的是,我们要吸取下游许多需要制作这个产品的人的反馈。这些考量可能关乎牌张作为游戏组件(例如规则、编辑和数字版实现),也可能关乎牌张的实体生产(例如配牌、印刷或收藏性)。

每张“远航者”在补充包中出现的频率都比它们远航至的寰宇牌要高。套牌中多余的远航者仍然是功能性的游戏组件,因为远航关键字动作中有一个占卜2的“应急条款”。我们可能会加入一张普通的、效率不高的无色棱彩吹笛手风格的牌,它可以远航至任何寰宇牌,以增加牌手使用他们可能轮抽到的稀有寰宇牌的机会。

我们的解决方案分为两部分。首先,我们让那些能获取寰宇牌的牌张更常见,这样你拿到寰宇牌却没有远航者的机会就很低。其次,我们为远航关键字动作增加了额外的功能,让你能占卜2。

寰宇牌的替代方案

我们考虑了另外几个有前景的方案来执行寰宇牌,以防上述实现方式行不通:

  • 一种“课程咒语/授课机制”式的实现方式,即远航者可以远航至任何指定颜色的寰宇牌。在这种情况下,我们必须让所有寰宇牌的强度都相同,或者引入某种类似于法术力值的“强度等级”系统。这在限制赛中效果更好,但开发起来很有挑战性,而且在构组赛中不太可持续。
  • 可以使用一张核对表牌来代表在战场以外区域的寰宇牌。这是最简单的实现方式,但有点乏善可陈。

我们认识到,上面为解决配对问题给出的方案可能行不通,所以我们留下了其他一些建议,说明我们该如何实现它,包括一个我们知道肯定能行,但不太优雅的基础建议。

课程/授课方案展示了我们经常遇到的一个普遍问题。我们越是扩大特定牌张的获取途径,就越是不得不将它们同等对待,从而将它们置于相同的强度水平。这使得平衡变得困难,并大大减少了这些牌张的设计空间。

事后看来,让我印象深刻的是,我们没有给系列设计团队一个好的寰宇牌备用方案。我想我们有点过于自信它能行得通了。这部分是因为早期有人告诉我们,他们认为有解决方案,部分是因为《变形金刚》集换式卡牌游戏已经做到了。我们当时并没有真正理解,在《万智牌》中要求一张巨型牌的规模与在《变形金刚》这样一个小众游戏中有多大的不同。

回顾这些交接文档很有趣,因为它揭示了洞察设计团队的想法。我很清楚,我们喜欢寰宇牌,并且对它们能成功实现非常乐观。

跃传

跃传 [费用](你可以在你的战斗前主阶段,支付其跃传费用来从你手上施放此咒语。若你如此作,则在战斗结束时将它放逐。只要该牌持续被放逐,你便可以施放它。)

这个机制代表生物和航天器进入和离开超空间或进行传送。它被有意设计得有些模糊,以允许各种创意概念。

每张跃传牌都有一个异能,使它在战场上短暂停留期间发挥作用;它具有敏捷,或一个触发式异能,或一个类似结界的增益异能。总的来说,跃传牌的法术力费用、力量和防御力应该能促成一种华丽的“战列巡洋舰”风格的《万智牌》对局。

乍一看,跃传的时机有点奇怪。这样设计是为了与虚空机制产生令人满意的互动。额外的游戏测试将决定这是否是值得付出的代价。

有趣的是,我们曾试图在跃传和虚空之间创造协同作用,但系列设计团队改变了这两个机制的运作方式,以增加它们的重叠。系列设计团队觉得原来的时机很奇怪,于是就改了。

登陆艇衍生物

派出一个登陆艇衍生物。(它是一个神器,且具有“{o2},{oT}:转化此神器。”它会转化成一个聚居地神器地衍生物,且具有“{oT}:加一点任意由你操控的地能产生的法术力。”)

为了帮助牌手满足系列中其他需要大量法术力的牌张,我们设计了登陆艇衍生物。这些是双面神器衍生物,可以转化成地。

虽然登陆艇出现在所有颜色中,但出于颜色派的原因,它们最自然地属于绿色。在非绿色中创造登陆艇应谨慎对待,并且激励措施应推动牌手关心登陆艇的原因不仅仅是加速出牌。蓝色的“神器主题”和红色的牺牲途径就是很好的例子。

这可能是系列中在颜色议会会议上花时间最多的元素。在洞察设计结束和系列设计中段,设计负责人会来到议会,详细介绍系列机制和主题的进展。这是为了确保所有东西都在它应在的颜色里。找地是绿色的核心,所以我们总是对非绿色的找地效率保持警惕。最终的系列在所有五种颜色中都有登陆艇衍生物,但绝大部分最终落在了红色和绿色,这两个与产生法术力互动最多的颜色。那些制造登陆艇的非红、非绿牌张都经过了非常仔细的设计。

虚空

虚空 —如果本回合曾有神器或生物从战场进入坟墓场或放逐区,[效应]。

虚空机制的灵感来自于世界构建团队创造的零教徒黑洞崇拜者。我们想要一个morbid异能的变体,除了关心生物外,还关心神器。我们加入了关心放逐区是为了与跃传机制互动。

虚空集中在黑色,但可以出现在任何颜色中。

一元论者,最初被称为零教徒,是Edge of Eternities中由世界构建团队创造的一部分。我们很早就有的一个想法是,我们想用颜色派作为行星的透镜。这个想法是,每种颜色都有一个母星和该星球的公民。早期,世界构建团队想到了黑色法术力母星是一个黑洞的想法。每个人都非常喜欢这个想法,洞察设计团队开始探索这在机制上可能意味着什么。这就让我们想到了morbid异能,然后是虚空,一个morbid异能的变体。虚空确实主要出现在黑色,其次是红色(两个牺牲颜色),在白色和蓝色中只有一点点。

化形

如果一个生物上面有一个或多个指示物,佩带了装备,或被其操控者所操控的灵气所结附,则它已化形。

化形机制首次出现在《神河霓朝纪》中。在“Volleyball”中它基本没有变化。

化形集中在白色,但可以出现在任何颜色中。

正如我上周解释的,这个系列在系列设计期间变动很大,以至于化形机制不再有意义,所以它被移除了。

限制赛玩法

该系列在主题上专注于宏大概念,这意味着牌手会施放比一般《万智牌》系列更高法术力值的咒语,并激活更昂贵的异能。控制赛制的速度对于实现这一目标至关重要。

在《奥札奇再起》的设计期间,R&D成员Brain Tinsman创造了“战列巡洋舰万智牌”这个词。这个概念的核心思想是,有时间积攒出大型生物,然后让它们与对手控制的大型生物对撞是很有趣的。战列巡洋舰万智牌设计起来很棘手,因为你不想让其他策略失效,所以必须达到一个微妙的平衡。Ethan是在解释,这个系列的目标——捕捉太空歌剧类型的宏大感——将要求我们放慢系列的速度。

限制赛原型

“Volleyball”是太空《万智牌》的开端,所以它应该精简到最基本的部分,为未来的扩展留出空间。这并不意味着这个系列应该缺乏深度、刺激性和可重玩性,而是它应该表达一种与《万智牌》内置结构相一致的概念清晰度。

一个普遍的规则是,《万智牌》系列要么结构复杂而执行简单,要么结构简单而执行复杂(结构和执行都简单也是允许的)。Edge of Eternities在执行上有很多复杂性,所以Ethan是说这个系列的结构希望偏向简单一些。

“Volleyball”将《万智牌》的颜色视为阵营,类似于它们在《Alpha版》中的处理方式。每种颜色都有一个机制焦点,而十个双色限制赛原型是它们两种颜色焦点组合的有机推论。

颜色

  • White mana symbol白色:化形
  • Blue mana symbol蓝色:神器
  • Black mana symbol黑色:虚空
  • Red mana symbol红色:快攻和牺牲
  • Green mana symbol绿色:加速

系列设计团队不再通过单色主题来思考系列结构,而是通过十个双色原型来思考。除了化形之外,很多这些主题都在原型中找到了归宿。

原型

  • 白蓝:化形神器
  • 这个原型完全改变了。现在它专注于施放你的第二个咒语。

  • 蓝黑:神器控制
  • 这个原型保持不变。

  • 黑红:牺牲生物和神器
  • 这个原型基本保持不变。

  • 红绿:登陆艇加速
  • 登陆艇的组件保留了,但现在与地落互动,这是一个在系列设计期间回归的机制。

  • 绿白:大费用化形
  • 化形被移除了,但这个原型的核心保留在了系列中。它现在主要专注于+1/+1指示物。

  • 白黑:铺场
  • 这个原型保持不变。

  • 蓝红:神器快攻
  • 这个原型保持不变。

  • 黑绿:勇德均势
  • 这个原型现在围绕利用坟墓场。这是我们用于黑绿的默认策略。

  • 红白:化形快攻
  • 随着化形的移除,这个原型现在与航天器协同。

  • 绿蓝:跃传
  • 随着化形的移除,这个原型现在与航天器协同。

    套路与典故

    作为一个自上而下、受类型启发的系列,“Volleyball”希望包含代表各种科幻套路的牌张,以及对特定科幻媒体作品的典故。然而,我们希望避免抢占未来可能的Universes Beyond和太空《万智牌》系列的风头。

    总的来说,我们希望探索那些代表流行太空歌剧系列之间共同概念的套路,例如巨型宇宙飞船、太空战斗、超光速旅行等。我们也希望引用来自各种太空歌剧媒体作品的标志性概念。

    但是,我们应该避免以下内容:

    • 太空恐怖套路
    • 太空探索套路
    • 太空帝国套路
    • 不属于更广泛套路的特定作品的典故

    所以,一张代表太空战舰的牌是好的。一张代表更普遍套路的牌是好的。一张代表对特定故事的特定典故的牌是要避免的。

    一些牌在我们的内部系统中被标记为“套路”或“典故”,以帮助确保我们不会在系列迭代过程中失去太多这些概念。那些介于套路和典故之间的牌则同时获得了两个标签。

    套路(trope)是一种观众能在多个故事中识别出的叙事手法。典故(allusion)是对某一部娱乐作品的直接引用。例如,生活在森林里的精灵是一个奇幻套路,可以在许多奇幻故事中找到,包括《万智牌》。相比之下,裂片妖(Slivers)则是对《万智牌》的特定引用。Ethan的意思是,我们可以在系列中引用套路,也应该这样做,但我们需要小心进行特定的典故引用。因为我们想为未来更多发生在太空的《万智牌》系列或可能设定在太空的Universes Beyond产品保留潜力,所以我们在制作牌张时需要谨慎。

    副类别

    太空《万智牌》发生在一个与常规《万智牌》截然不同的背景中。虽然在副类别方面保持设定之间的某种连续性很重要,但一些新的副类别对于正确表达太空歌剧类型至关重要。除了上面讨论的登陆艇和聚居地副类别外,我们还有以下内容。

    虽然《万智牌》过去肯定涉足过科幻领域,但Edge of Eternities正在深入一个特定的科幻子类型,这包括了特定于该类型的词汇。这为游戏中引入新词汇提供了机会,在这个特定的例子中,就是副类别。

    航天器

    在太空歌剧媒体中,对飞行生物概念的需求变得紧迫。最明显的解决方案是将小型的单座航天器视为神器生物而不是载具。我们希望在“Volleyball”中将此确立为常态。

    所以,在“Volleyball”(以及未来的太空《万智牌》系列)中,由单一驾驶员控制的航天器是神器生物,而需要多名船员的航天器是载具,拥有多层甲板的巨型航天器则是寰宇神器。

    为了将这些对相似创意概念的不同机制表达联系起来,我们引入了航天器神器类别。它出现在神器生物、载具和寰宇神器上。或许有争议的是,我们建议避免为航天器神器生物添加生物类别。例如,一架太空战斗机不应该有人类类别。我们希望带有航天器神器类别的非生物牌张的存在,能减少牌手在《神河霓朝纪》的神祠生物上遇到的困惑。

    太空歌剧中的航天器尺寸确实有巨大的差距,所以Ethan试图创建一个结构来区分它们。最终,系列设计团队决定只专注于大型航天器,它们都使用空间站机制。他们没有制作任何同时是载具或没有空间站机制的神器生物的航天器。系列设计团队确实遵循了不为航天器添加其他生物类别的建议。

    寰宇永久物的新副类别

    我们正在为寰宇牌引入新的风味副类别。这些副类别在“Volleyball”中主要用于风味,但如果未来发布更多太空系列,它们可能会在机制上变得更加重要。以下列表并非详尽无遗。

    地类别

    • 小行星
    • 黑洞
    • 月亮
    • 行星
    • 恒星*

    *恒星实际上并未出现在这个系列中,但可能会出现在未来的系列中。

    唯一进入印刷的副类别是行星。它被用作地副类别。每张行星地都有空间站机制。

    神器类别

    • 航天器
    • 空间站

    航天器进入了系列。在Edge of Eternities中,所有具有航天器副类别的神器都具有空间站机制。规则中并没有强制要求这一点。未来的系列可以选择拥有是航天器(例如神器生物或载具神器)但不具有空间站机制的神器。空间站,显然,变成了一个机制而不是一个副类别。

    结界类别

    • 异象
    • 星云

    这两个都没有成为副类别。

    新生物类别

    虽然像精灵和鬼怪这样的生物生活在这个设定中,但我们希望避免让这个设定看起来太像其他太空奇幻作品,所以最常见的非人类生物在外观和名称上会更像外星人,而不是从奇幻小说中移植过来的生物。其中一些,像卡甫和乙太种,是现有的生物类别,而另一些则是全新的,名字像Stellari和Drix。

    卡甫确实进入了印刷,而乙太种没有。还有一些其他的《万智牌》生物类别,如昆虫、水母和植物,被用来代表特定的外星物种。Drix确实作为自己的副类别进入了系列。Stellari变成了亚司特黎,并获得了天使生物类别。

    惊喜列表

    该系列的惊喜列表包含具有科幻主题插画的地牌。这些地的选择基于吸引力、限制赛玩法以及与系列世界构建的一致性。

    这个想法确实通过了系列设计。我想《Unfinity》的太空地的受欢迎程度帮助实现了这一点。



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