关注万智牌中国:
文章

首见博德之门

Mark Rosewater
2022-05-20 16:54
将本文分享至:

欢迎来到指挥官传奇:争战博德之门的预览。今天我将告诉大家这个系列设计的故事、介绍洞察设计及系列设计团队的成员,并展示一张很酷的新预览牌。内容不少,就让我们开始吧。

传奇背后的传奇

在开始系列设计的故事前,我想先跟大家介绍制作这个系列的所有设计师。一如往常,我会让系列的负责人来介绍,因为他们是最了解自己成员的人。下面的内容是Corey Bowen的介绍,他在这个系列中负责系列设计且是洞察设计团队的一员。

「故事就此展开...」

我在这个专栏里已经讲过了许多次。万智牌是一个不断变化的游戏且持续地在演进,不管是牌手参与的方式或是R&D探寻那些我们相信牌手会喜欢的新设计空间。指挥官传奇:争战博德之门正是近期两股力量的交集,第一次在同一个系列里同时出现。有趣的是,两股力量都来自相同的来源—休闲对局的兴起。

第一股力量是指挥官赛制的兴起。在2011年时,我们了解到这个赛制在牌手间越来越热门,且决定要把该年创新产品的位置用在它上面。指挥官套牌实在太过热门,让它成了一个每年固定的产品。这接着使我们在大部分的随机补充包产品里把预组的鹏洛客套牌改成指挥官套牌。指挥官的普及也带出了另一种分支,希望可以找到一个方式来把轮抓—另一个受欢迎的赛制—带进指挥官。这个期待让我们设计出了2020 年上市的指挥官传奇。这个产品大受好评,让我们想要再做一次。

第二股力量是我们更常把其他品牌的IP加到游戏里。Aaron Forsythe在社群媒体上发现牌手十分喜欢讨论其他的IP在万智牌的机制里会被以什么方式表现,并了解到那将会是一个很棒的方式来创造现在牌手会喜爱的产品以及让游戏能接触到新的群体。这个想法最后成了Universes Beyond。龙与地下城是我们的试水温之作,选择D&D主要有两个原因:1)它传统的高奇幻设定十分适合万智牌;2)这个游戏也是威世智制作的,这会让授权容易得多。龙与地下城:被遗忘国度战记在2021年夏天上市且大受好评。我们对那个产品有着十足的信心,甚至在第一个上市之前我们就已经在考虑要制作第二个D&D系列了。

我不是很确定「巧克力花生杯时刻」(如果我们把巧克力跟花生酱加在一起会怎么样?)是什么时候发生的,但某人建议了一个把第二个指挥官传奇系列和第二个D&D 系列放在同一个产品的想法。两个产品都会带来更为休闲、社交性更强及多人友善的对局,所以放在一起看起来是天作之合。所有人很快地便接受了这个想法。我们接着寻求D&D团队正式的同意(这依然是一个授权产品),而我相信就是在那个会议中有人建议了让这个产品以博德之门为背景。这代表洞察设计基本上是从三个已知事情开始的:1) 这个系列是指挥官传奇;2) 这个系列有D&D 的风味;3) 这个系列以博德之门为背景。我们是这么来处理每个问题的:

这个系列是指挥官传奇

作为指挥官传奇的产品代表了什么?指挥官传奇和核心特色在于可以轮抓的指挥官体验。好,有什么是必须的?首先它需要很多传奇生物,因为你的套牌里需要有指挥官(两个指挥官传奇系列都有一张如果没有抽到你想使用的指挥官时可以作为你指挥官的牌)。

其次,它要有足够的牌张数量来避免牌手看到太多同一张牌(和构筑赛的指挥官不同,限制赛的指挥官允许你使用多张相同的牌)。指挥官传奇:争战博德之门和最初的指挥官传奇有着相同张数的牌—361张。别忘了指挥官传奇是一包20张牌的补充包,且在轮抓时每次可以从里面选择两张牌。

第三,它得要带来指挥官风格的对局。这代表这个系列得有在多人对局中能发光发热的机制。举例来说,这就是为什么煽惑和繁影都在这个系列中回归的原因。前者以一种能帮助游戏的方式鼓励了积极攻击,后者则是在指挥官传奇:争战博德之门的系列设计中因为Corey本身对这个机制的热爱所加入,当然那也和系列中的多个主题(衍生物、牺牲、攻击所有牌手等)有所关联。洞察设计团队也加入了一个新的多人赛制机制,等到了下一个段落我再来跟大家介绍。

第四,这个十分重要,它需要一个能让轮抓牌手在轮抓进行中可以加入颜色的机制。在一般轮抓时,你可以从一个颜色开始,然后延伸到其他的颜色,因为法术力系统让你可以调整在套牌里加入额外的颜色。像是如果你从轮抓一开始便选择绿色,但之后决定要加入一张强力的红色牌,你就可以加入你认为合适数量的山脉。

这在指挥官传奇里所带来的挑战,是你的指挥官决定了你的颜色。一旦选择了指挥官,你就锁定了那些颜色。它并未提供你有一个更好轮抓体验的灵活性。在最初的指挥官传奇里,我们透过拍档机制来解决这个问题。每张单色的传奇生物都可以和另一个单色传奇生物作为拍档,以让你在轮抓后段可以加进第二个颜色(有些双色或三色的传奇生物没有拍档,但它们提供了你更多可以选择的颜色)。

拍档第一次是在指挥官(2016年版)里出现,为了能让四色指挥官不需要使用四色的牌,它接着在指挥官传奇中回归。在指挥官传奇的对局设计中,我们发现拍档机制显然有其本身的限制。每张你加到游戏里的拍档都会让既有的拍档生物变得更强,总有一天会到其上限,机制将会崩坏(太强以致于一些有拍档的牌需要被禁用)。Battlebond创造了一个「与某某拍档」的变通机制。这些牌依然可以拍档,但只能特定与另外一个生物拍档。Secret Lair x 怪奇物语尝试了另一个拍档的变型—friends forever。这让任何在这个子类别里的传奇生物可以和其他同样在这个子类别里的传奇生物拍档。

指挥官传奇:争战博德之门团队探索了非拍档的解决方式,但最后发现拍档依然最为健康。他们了解最初不设限的拍档不宜使用,但很好奇是否有其他像是与某某拍档或 friends forever一类的变型可以使用。理想的情况下,他们想要一些比上面两种更为灵活的东西来帮助轮抓。在经过了一些探索后,他们想到了使用身世的想法,能对照角色背景故事的传奇结界。这感觉很有D&D的风味,也是使用拍档的新方式。系列里的所有单色传奇生物都有「选择身世」—一个能让他们与身世拍档的异能。身世是能加强你指挥官的结界,给予额外的异能。和最初的指挥官传奇一样,这个系列也有一些无法拍档或选择身世的多色传奇生物。如果你好奇数量有多少,这个系列里共有85张传奇永久物,其中27张是可以选择身世的单色传奇生物,25张是身世,而33张是多色生物或鹏洛客(可以作为你的指挥官)。

这个系列有D&D的风味

和指挥官传奇一样,洞察设计团队(和之后的系列设计团队,因为被遗忘国度战记是在指挥官传奇:争战博德之门制作过程中上市的)检视了被遗忘国度战记里曾完成过且他们希望再做一次的内容。最后共有下面五个。

首先,他们想要继续使用风味叙述(也就是那些在规则前面以斜体表示,帮助提供风味的叙述)。万智牌的创意部分是特别为了游戏进行方式所设计的,其他的IP并未被如此建构,所以有时要在牌上放上你想放的内容并不容易。风味叙述已经被证明是个能解决这个问题很有价值的工具,我也预期它会变成多个Universes Beyond系列的招牌工具(是的,被遗忘国度战记严格来说并不算在内,不过算是前辈)。除了风味叙述,指挥官传奇:争战博德之门同时把它们用在锚定叙述上来表示一张牌上的模式。这让更多牌可以用来代表大家在D&D的角色扮演中会期待看到的事件,并有着许多你可以做出的决定。

其二,他们想要继续使用掷骰子和骰子表。掷二十面骰是D&D里的经典,因此我们在被遗忘国度战记里设计了一些牌包含了「掷一个d20」的机制,和一个依据掷出点数有不同结果的表格。指挥官传奇:争战博德之门再次使用了被遗忘国度战记里的内容,并进行了自己的调整。其中包含不仅会受到掷骰子影响的表格,还有会掷多次骰子,以及一个使用d20但没有表格的秘稀生物循环。

第三,团队纳入了大量基于D&D热门元素所设计的顶底设计牌(系列设计团队着实花了很多时间去了解牌手对于哪些东西并没有在被遗忘国度战记里出现感到失望)。显然我今天的预览牌也是一张很有趣的顶底设计,所以我想跟大家分享。

巫后塔莎是芭芭雅嘎所领养的小孩,也是强力魔法的使用者。因此在这个系列里,她是一名鹏洛客。

第四,他们想要找到一个方式来跟被遗忘国度战记里的地城互动。那个系列里为大家带来了一个新的关键字动作名为「深入地城」,让你能进入下面三个当中之一的地下城里。

有趣的是,洞察设计团队正尝试要完成另一个目标。他们想要设计一个新的多人机制,那最后打坏了想要制作一个新地下城的目标。君主这个机制第一次出现是在诡局:王权争霸。那是由其中一名牌手派出,而之后所有牌手可以争夺的物件。这个机制十分受到欢迎,因此曾被带回来过两次:一次是在最初的指挥官传奇,另一次则是被遗忘国度战记里的指挥官套牌。

你会想要成为君主的原因是因为那让你可以在回合结束步骤开始时抓一张牌,你能透过对拥有君主的牌手造成战斗伤害来从他身边偷走。洞察设计团队知道君主所带来的抓牌有点太强,所以他们试着寻找另一个可以使用的不同效应。当他们了解到这个效应可以是深入地城时,这成了设计里的第二个「巧克力花生酱杯时刻」。

结果显示我们不能直接使用深入地城,因为和拍档一样,深入地城这个机制会在有太多地城时崩坏。他们想出一个有趣的处理方式来依然与深入地城互动,但采用了一个可以适当平衡的方式。方法是这样的:指挥官传奇:争战博德之门版本的君主—称为先制,来自一个D&D会使用的用法—让你可以在掌握先制或维持开始时深入地底城 。如果你不在地下城里(你一次只能待在一个地下城里),你将被强迫深入地底城;如果你因为被遗忘国度战记的牌而正身处地下城中,你将继续深入地城。不管是哪一个系列在意你完成地下城的牌,都将让你穿过被遗忘国度战记里的三个地下城,或指挥官传奇:争战博德之门里的地底城。

还有另一个与D&D相关的东西是设计团队有兴趣的。万智牌里是否还有其他既存机制感觉可以适合D&D的系列?在与许多人讨论过后,我们有了两个领先者:艾卓王权里的历险牌,和赞迪卡再起里的冒险团机制。

他们花了很多时间尝试让冒险团机制得以运作,但碰到了两个阻碍。其一,在D&D里有十二种职业而非四个;其次,这个系列想要有许多的顶底设计,使得它并不适合一个需要特定生物类别有着高出现率的机制。妥协方式变成了把冒险团机制放在其中一副指挥官套牌里使用。

反之,历险被证明十分适合。它们可以提供你—牌手—正在进行历险的风味,你所施放的永久物也可以视作在探索中所找到的东西—可以是怪兽或是很酷的魔法物品。也因为后者的原因,历险牌第一次将会在它永久物的那一半需要神器而不只是生物。

设定在博德之门

对大部分的内容来说,设定决定了描述牌的方式,不管是角色、物件、咒语到地点。很多顶底设计最后都成了十分吸引人有极富风味的牌,但仍有一个博德之门里的元素得以使用了机制的表现方式。在博德之门的世界里一共有九个门,而多亏了拉尼卡,万智牌里也有一个门的地副类别。指挥官传奇:争战博德之门善用了这点并制作了刚好九个门(七张普通牌、一张非普通和一张稀有)。这个系列里也有一些门的奖励牌让你可以作为主题轮抓,或是可以和拉尼卡的门结合来构筑出一副「在意门」的构筑赛套牌。

「是时候结束了」

以上就是今天全部的内容了,希望你们都喜欢设计故事以及预览牌。下次回来跟我一起看一些指挥官传奇:争战博德之门里个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你在探索博德之门时有许多伟大的历险。

标签:
特点介绍
将本文分享至: