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神河霓朝纪洞察设计提交档案,第一部

Mark Rosewater
2022-02-08 10:27
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当系列被从洞察设计移交到系列设计时,我们都会撰写一份称为洞察设计档案的文件。在这份文件里,洞察设计的负责人会解释团队对系列的愿景并向系列设计团队介绍所有为了这个愿景所制作的内容,其中也包括展示洞察设计团队所制作的机制。在我开始在专栏上向大家展示这些洞察设计档案后,这些文章一直都有广大的回响。

    由于前两周我们才看完了神河:霓朝纪洞察设计的内容,我想现在来看洞察设计档案应该会很有趣。这份档案里的内容有很多,所以我需要把它拆成两个部分。和过去洞察设计提交档案的文章一样,左边是实际交出去的档案内容,而右边的笔记能帮助你了解更大的背景。

    多年以来,我们一直讨论要制作另一个由日本所启发的系列。选择有两个:

    1. 1.我们可以重返神河,2004年上市以日本神话为中心那受日本启发的世界,或
    2. 2.我们可以建构一个受到日本启发的全新系列,以更现代的方式来探索日本流行文化的比喻。

    在这里值得一提的,是在我终于相信这个正在制作的这个系列应该是神河后,还需要去说服很多股东,而如果没有许多同样支持神河的其他人的帮助是不可能实现的(特别是Jess Lanzillo和Aaron Forsythe)。

    前者将带有怀旧情怀并更有古老日本的感觉,而后者则能有更多流行文化的共鸣和现代日本的内容。在经过了一分深思熟虑后,我们决定要. . .两个都做。

    最后在探索为这个世界带来冲突的原因时,我们偶然在日本流行文化上发现传统与现代之间的冲突。这个冲突来自看是以过去或未来的视角来看待这个世界。你会坚持传统认为事物永远都会是它一直以来的样子,或是更期待未来的无限可能?是的,最后看似最适合这个世界冲突的原因,正好让两个世界的概念彼此互相对立。

    除此之外,当开始探索这中间的冲突时,我们找到了一个在机制上优雅地安排它的方式。传统那侧在意结界,因为那反应了沿袭已经存在这个时空上千年之久的古老咒语。现代那侧在意神器,因为那代表了科技和最新的发明。神器与结界间有着有趣的动能,让彼此感觉相反却在机制上有着相似的功能。这使我们能在风味上让两者彼此对立,却又能在当你想同时使用两者时产生很多机制上的协同。虽然我们曾制作过独立的神器中心或结界中心的时空,我们从未制作过让两者同时存在的时空,这为神河带来了一个独特的机制特性。

    与创意团队(以及颜色派)一同合作,我们为主要冲突的两边各分配了一个主要颜色及一个次要颜色,并把最后一个颜色放在中间。

    现代< 蓝 < 红< 黑> 白> 绿 >传统

    当我在这份档案里讲到「日本流行文化比喻」时,我指的只有那些由日本所产出的流行文化所带来的比喻,不包含其他任何地方。


    当我们开始这个专案时,我很努力希望用图表的方式来决定这个系列究竟会不会是神河,直到我们更了解这个系列究竟是什么为止。虽然在我心中,我希望这将是趟重返神河的旅程,但也得了解我们是否可以完成一个符合大家期待的系列,并制作出最棒的产品。幸运的是,结果如我所愿。


    我参与了很多系列的设计,因此很常会把东西搞混。在写完预览文章后我才想起来,传统vs现代的冲突并非在洞察设计中被提出,而是Chris Mooney在探索设计时所提出的。这是一个很好的例子显示一个参与了探索设计的设计师对产品最终的样貌能有多大的影响力。


    我有点惊讶过去于我们竟从未把神器/结界间的冲突作为核心主题,那感觉像是我们过去有做过的东西。没这么做过最主要的原因在于那使用了过去几年我们在制作神器主题和结界主题系列时打造很多设计上的技巧,我们得要扩大那技巧来让我们可以找到能让它运作的地方。

    两端的主要颜色会专注在冲突中自己那一侧,但也会有一点点另一侧的内容(大概80/20的比例)。辅助色则是稍微倾向自己那侧但并不绝对(大概65/35的比例左右),而中间色则是50/50。这个概念是让你可以使用任何的颜色组合并偏向冲突的任何一边,但一些特定的颜色会往往把你推向某一个方向。像是绿白和蓝红的套牌就会更常把你拉向属于它们的那侧,而白黑及黑红就比较会是两侧平衡(下面会有更多细节)。

    现在就让我们来看看这场冲突的两边。

    传统


    这就是用上了神河环境的那一边。在故事的时间轴上,距离我们上次在那个时空上已经过了1500年(就算是在它上市那时的故事时间轴上,神河环境讲述的也是过去的事情),所以许多提及神河环境的内容讲到的都是那个世界古老的那部分。这一部分的世界得以强调这个时空,因为牌手会记得神河群英录环境裡关于这个时空的内容。我们得以再访熟悉的种族、充满记忆的地点、古老的物品和那些牌手们记得的角色或是他们的继承者。

    至于神河的机制,我们建议各把一个神河环境里的机制带回主系列(魂力,下面会提到更多内容)及指挥官套牌(忍术,将会在忍者套牌里出现)。除此之外,那些系列里怀旧的机制面向将会以个别牌张及循环设计的方式来传达,让大家能想起神河环境里那些难忘的牌张及循环。最初环境的那些机制并非我们想在放在这个系列中的重点,因此我们选择了更受欢迎的风味面向。

    系列里的这一部分会有结界的主题,也包含结界生物—同时也会包括传纪生物。传纪生物是这样的:系列里的传纪都是关于角色过去的故事(大多来自或引用神河环境),并在最后一个章节的效应中会转化成结界生物。

    在我的预览文章里,我解释了我们是如何制作这个图表的。我其实没有提供颜色派什么帮助,那被打造地太好以致瞬间答案就这样被分开来。当中花费了不到三十秒的时间,却在整段的设计过程都没有更动。其中一个我是颜色派死忠拥护者的原因,就在于那作为万智牌的设计工具它是如此地强力且好用。颜色派正是万智牌的秘制酱料。


    我还没看过数字,但我的直觉告诉我系列设计团队保留了两侧的主要颜色、次要颜色及中间色之间的关系,但调整了实际的数字来让这个系列在各个赛制里都能有最好的表现。


    首先,那是1200年而不是1500年。哇。

    我很早就知道我并没有很大兴趣带回神河群英录环境裡一些有名字的机制。它们并没有太大的利用价值,且只有很少能适合我们想在这个系列中作为主题那更大的神器/结界架构。

    魂力是唯一一个能在两者中都有好表现且能符合架构的机制,这也是它雀屏中选的原因。如我在预览文章中所说的,我并不喜欢魂力的范围有些太广这点,但也没有太多可以处理它的方式。

    我认为Dave决定要把忍术放进主系列的决定是正确的,因为我想大家都预期它会出现在这个系列里。然而,我很高兴看到这个系列里有一些没有忍术异能的忍者。

    最后,我很骄傲大家的成果里有那么多与神河群英录环境个别牌张及循环的连结。想到我们是如何成功把所有东西放到这个系列里就令人感觉到不可思议。

    下面是一些例子:

    守护永岩城的勇丸
    {二}{白}
    结界~传纪
    于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)
    I-II:派出一个1/1白色士兵衍生生物。
    III:永久成为狗结界生物。
    //
    生物~猎犬
    2/2
    每当此生物攻击时,其他由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。

    母圣树奋起
    {四}{绿}
    结界~传纪
    于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)
    I-II:目标由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。
    III:永久成为精怪结界生物。
    生物~精怪
    5/5

    值得一提的是当传纪成为生物时,它们依然是结界,成为结界生物,但将不再是传纪,代表它们将会失去学问指示物。

    我们的目的是这些会是有着修正后传纪牌框的单面牌,可以传达这张牌生物的面向,但也欢迎系列设计团队检视双面牌的执行方式。洞察设计团队刻意避开这点是因为接下来的系列里都有大量的双面牌( 从「潜水」到「俱乐部」都使用了一些类型的双面牌和[隐藏]),但我们也知道独立来看这在执行上会是一个很有趣的可能性。

    显然,系列设计团队决定要利用双面牌来执行这个机制,最后也证明是一个更为简单的方式。把所有传纪和生物的资讯都放在同一面上有点太多了,如此也让传纪可以转化为更复杂的生物。被隐藏的内容有提到未来的内容,所以我得要移除。

    现代


    这一侧则用上了更多现代日本的流行文化比喻,更在意神器并会包括有色及无色的神器生物。这边的选择将会更偏向神河环境因为着重在日本神话的古老元素上而无法引发的那些共鸣。

    神器生物代表那些藉由魔法科技而自我提升的生物们。武具则是更高级的科技(像是万智牌里的卡拉德许)并偏向流行文化比喻、武器及升级。载具的话将会是机甲。

    计量组合体
    {二}{蓝}
    神器生物~组构体
    1/4
    飞行
    每当~牌名~成为横置时,占卜1。

    非凡巨剑
    {二}{黑}
    神器~武具
    佩带此武具的生物得+4/+0。
    佩带{一}

    巨型机甲
    {七}
    神器~载具
    8/8
    搭载{一}

    集合中队
    {二}
    神器~载具
    3/4
    搭载{二}
    {三}:派出莱恩创,一个15/15的传奇组构体衍生神器生物,并具有警戒、飞行、系名、敏捷及践踏异能。放逐五个由你操控的神器生物直到该衍生物离开战场。

    从这份档案中你可以发现我稍微多花了一些时间来定义现代这边的牌张设计应该要是如何,因为那将会是一些新的东西,且和传统那侧用上了有整个环境价值的牌张不同。我想让这份文件可以提供一些牌张范例来帮助系列设计团队了解你对这个系列的看法是很重要的。然后是的,集合中队最后成为了机体泰坦核心。

    专属于这一侧的机制将会是灌输。灌输是一个会出现在神器生物上的机制并让它们可以变成武具。佩带和卸装只有一个单一费用。当生物被佩带时,它会成为武具;当它被卸装时(也包括因为佩带的生物死去而掉下来),它就只会是神器生物而不是武具。但它永远都会是神器,下面是几个例子:

    间谍无人机
    {二}{蓝}
    神器生物~武具
    2/2
    每当~牌名~或佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。
    灌输{五}({五}:把这张牌贴附在目标由你操控的生物上,或从生物上卸装。灌输的时机视同法术。这张牌进战场时为未贴附,且若佩带的生物离开战场后也会留在战场上。它在贴附期间不是生物。)

    活力无人机
    {一}{黑}
    神器生物~武具
    2/1
    系名
    佩带此武具的生物获得系名。
    灌输5 ({五}:把这张牌贴附在目标由你操控的生物上,或从生物上卸装。灌输的时机视同法术。这张牌进战场时为未贴附,且若佩带的生物离开战场后也会留在战场上。它在贴附期间不是生物。)

    和传纪生物一样,灌输不需要有很高的出现率,因为每张牌都能带来很大的影响。

    通常在洞察设计提交的样板和印出来的牌上之间会有不小的落差。显然重配加了一些额外的文字,但我很意外我们提出的版本与成品是如此接近。这个机制经过了很多的检查,因为它们与暴风雨环境的立吸怪有诸多相似,而那在内部被视为过去的一个失误。

    中心机制及主题


    每一侧都有一个专属的机制,但这个系列里也有两个有名字和一个没有名字的机制—以及一些机制主题—横跨了两侧。这三个机制是为了要鼓励牌手混用神器和结界下所准备的黏着剂。

    第一个有名字的机制是增强。增强指的是任何已佩带、已结附或上面有指示物的生物(这个系列目前只有使用+1/+1指示物)。增强可以以多种方式使用,例如生物在增强时会被升级:

    天缆渗透者
    {一}{黑}
    生物~人类/忍者
    1/1
    飞行
    每当~牌名~进行攻击时,如果已增强,则防御牌手失去1点生命。(已佩带、已结附或上面有指示物皆视为增强。)

    它也可以被用在当你操控增强生物时提供生物的升级:

    受启弟子
    {二}{绿}
    生物~人类/僧侣
    3/2
    若你操控增强生物,则~牌名~进战场时带有一个+1/+1指示物。(已佩带、已结附或上面有指示物皆视为增强。)

    它也可以被用在当你操控增强生物时提供咒语的升级:

    强化冲击
    {二}{红}
    法术
    ~牌名~对目标生物造成3点伤害。若你操控增强生物,则~牌名~也对每个对手造成3点伤害。(已佩带、已结附或上面有指示物皆视为增强。)

    在所有有名字的机制里,这是唯一一个可以放在瞬间和法术上的。增强会鼓励牌手使用武具、灵气,以及能放置+1/+1指示物的永久物/咒语。

    关于饰装有几点:其一,我们曾在凯德海姆时尝试过使用它,而最后被删减到剩下三张牌(战斗神哈尔瓦锻造大师寇尔颂战北地诗人)。我相信原本的关键字版本有提到指示物,但在关键字被移除后遗漏了那点。当在检视一个能在机制上和两侧都有关联的咒语机制时,我们想起了饰装并把它加到了档案里。通常在洞察设计的档案里,我都会列出一些执行机制的方式,而系列设计将只会使用其中一或两种。这次他们三种全用上了,系列设计还加进了一些除了+1/+1指示物以外的指示物。


    下周回来我们一起继续看看洞察设计档案的第二部。

    在那之前,希望你享受探索过去如何转变成为未来的过程。

    标签:
    创造魔法
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