关注万智牌中国:
文章

从誓开始,第一部

Mark Rosewater
2021-11-02 14:35
将本文分享至:

欢迎来到《依尼翠:腥红婚誓》预览的第一周。今天我将告诉大家系列设计的故事、介绍设计团队,并展示一张很酷的新预览牌。话不多说,就让我们开始今天的故事吧。

在大部分的时间里,洞察设计都是一个接着一个,所以对我来说在周五完成前一个洞察设计的工作后,下周一开始一个新的并不寻常。Ethan Fleischer 是《依尼翠:黯夜猎踪》的洞察设计负责人,我在那里只是提供想法,但我负责了接下来那个系列的洞察设计。当 Ethan 准备要把《依尼翠:黯夜猎踪》交给系列设计团队时,我还在准备新洞察设计团队的工作。我很兴奋你们将可以玩到这个系列—当它明年上市的时候。你没看错,当时接在《依尼翠:黯夜猎踪》后面的洞察设计是《神河:霓朝纪》。

怎么会这样?在一开始的计画里,第三次造访依尼翠将会在一个系列里完成。你从我们的系列代码里就可以略知一二:《依尼翠:黯夜猎踪》的代码是"高尔夫",而霓朝纪的代码是”冰上曲棍球”。

所以到底发生了什么事?首先,《龙与地下城:被遗忘国度战记》重塑了我们对那个位置的一部分认知。一开始那是一个要适用在核心系列上的创意主题,但随着设计的演进,它变成更像是一个主要系列,有着新机制和较高的复杂度。

同时,我们也正在制作最初的Jumpstart,那被证明对我们要如何向新牌手介绍万智牌来说是一个很大的发明。这是随着Magic: The Gathering Arena变得越来越受欢迎,教学更容易成功之外的另一个方法。

全部加在一起使我们开始讨论是否要调整主要系列的上市时间,让后者可以在标准赛里待的时间更长。这时我们冒出了一个想法:如果不把核心系列放在夏天,而是在晚秋放进第四个更加传统的主要系列呢?(附注我在这里所使用的是北半球的季节)

当我们在探索新想法的时候,总会先预想一遍如果执行这个想法会代表什么的盘根错节。”冰上曲棍球”(也就是《神河:霓朝纪》)当时正在进行洞察设计。我们可以暂停并把它往后面推几个月(在行程表上还有一些空间—洞察设计基于几个理由总会比需要的时间更早开始工作)。新系列将不会有时间进行探索设计或探索世界的架构,这代表新时空的想法或许不实际,但如果我们马上开始的话应该还有足够的时间可以完成洞察设计。

考虑到所有的限制,依尼翠上的第二个延伸系列就变得十分合理。洞察设计和世界建构将会变得容易许多,且我们也一直在讨论要在同一个时空上加进更多第二个系列。既然依尼翠也是最受欢迎的时空之一,我们想牌手们应该会很开心看到连续两个系列发生在依尼翠上。

第一个要解决的问题是是如何分辨两个依尼翠系列。虽然两个系列都代表全部的依尼翠,我们想要各有一个焦点来推广那个系列及让它们在牌手间有独特的特性。我回头检视了我们在《依尼翠:黯夜猎踪》里做了什么,而显然我们当时聚焦在狼人上:把它们放进了新的颜色、主要的机制—昼形/夜形是"狼人机制"的变形,且故事的重点更是放在狼人身上。

这代表我们也希望《依尼翠:腥红婚誓》可以聚焦在依尼翠的一个特定的生物类别上,选择只有人类、精怪、吸血鬼和灵俑。我们很快就删除了人类—人类会出现在几乎每个世界上,且看起来另一个怪物会更加适合。

接着精怪也被删除。虽然鬼魂看似很适合这个世界,我们感觉那和吸血鬼或灵俑比起来要不那么有趣得多。最后就是我们要决定是剩下的哪一个。

洞察设计团队召开了一场会议,请大家一起脑力激荡想想我们在吸血鬼上可以做什么很酷的东西,然后接着下一场则是脑力激荡灵俑可以做什么很酷的东西。两场脑力激荡都有很多很棒的成果,使我依然不知道哪一条才是正确的道路。接着 Doug 说话了。我请他也把吸血鬼和灵俑的问题带去创意团队一起脑力激荡—他们则有了明确的答案。他们提出了吸血鬼婚礼的酷想法。我记得会议的进行是这样的:

我:哇,吸血鬼和灵俑在机制上都有很多酷东西,我实在不知道怎么办好。Doug 你的团队有没有脑力激荡出什么东西来?

Doug:吸血鬼婚礼。

我:那我们就来做吸血鬼吧。

咬一口

在决定了系列重点要放在吸血鬼上后,我们便开始检视之前脑力激荡的结果,并以那作为出发点开始扩张。

有趣的是其中一个最吸引人的想法,是让这个系列以一些万智牌上次造访依尼翠时开始做的事情作为基底。当时我们正试着去了解如何捕捉调查的风味。抓牌代表了获取知识,我们想把调查跟抓牌连结在一起,但得要很小心去处理抓牌的难易度这件事。接着我们想到了可以使用线索—如果不是直接抓一张牌,而是你会获得一个支付法术力就可以获得一张牌的神器衍生物呢?这个想法也让我们得以制作更多调查的牌。

线索带来未预期的效果,是让 R&D 开始重新思考要如何使用非生物的衍生神器。在依尼翠暗影之前,我们最常使用的非生物衍生神器是复制其他非生物的神器。线索衍生物展现了在使用非生物衍生神器上和衍生生物一样的潜力。因此,我们制作了很多在功能上基本相同的衍生物:在依夏兰里我们制作了让你可以获得法术力的珍宝衍生物,在艾卓王权里我们制作了让你可以获得生命的食品衍生物。这些非生物的神器风味十足,也让我们得以制作更多能引起共鸣的设计。

作为吸血鬼脑力激荡结果的一部分,我问大家什么能让我们最好捕捉吸血鬼的风味?大家的答案是血。我们要如何表示血?我们喜欢吸血鬼想要血的想法,并讨论了放在吸血鬼身上的血滴指示物,但那将会和 +1/+1 指示物之间产生问题。我们也讨论了让牌手获得血滴指示物,但感觉也有点奇怪。最后,我们最喜欢的想法是血滴衍生物,利用和在线索、珍宝和食品上所使用相同的方式。

血滴衍生物看起来是最好的选择,因为我们希望你可以直接使用,让你的吸血鬼变得更好。由于喂血滴衍生物这个概念太过直观,我们其实上没有花什么时间再讨论是否有别的选择。然而,我们花了很多时间去了解血滴衍生物到底应该做什么。线索让你抓牌,珍宝让你产生法术力,食品让你获得生命,我们接着开始检视其他效果。

我们列出了下面几个条件:

它得要在一般情况下都有用 – 线索、珍宝和食品能如此成功的原因,在于他们都完成了一些你在大部分万智牌对局中都希望获得的效果。你不需要绕着它们构筑,放在大部分套牌里也都可以发挥作用。

它不能是一个太大的效应 – 我们从线索上所学到的经验,是让牌手很难会使用线索去做别的事,因为抓牌十分有价值。血滴衍生物的一个主要目标是要喂食吸血鬼,所以那得要是一个够小的效应使你通常会愿意做这个交换。

它不能和血的感觉抵触 – 这点是最微妙的,因为和珍宝或食品不同,血的风味是什么并不清楚。在经过讨论之后,我们认为与其说"感觉像血"很重要,不如说更重要的是"不能感觉不像血"。

这有了这些条件后,我们为血滴衍生物设定了一个功能。首先探索的是在目标生物上放 +1/+1 指示物。那感觉一般情况下都会有用(大部分的套牌都有生物)且充满风味(注血让你变得更强)。不过依然有几个不同意的观点:

·    首先,这会让吸血鬼随着时间变得越来越大,这在对局上和狼人过分相似,且让它们使用起来太过类似。

·    其次,任何时候都可以使用会比我们希望的还要更强,且会大幅度增加盘面复杂度(尤其是在限制赛里),这代表我们得要限制它"只能于巫术时机起动"。

·    第三,得有一个生物这点被证明在构筑赛中的限制比我们预期的更大,所以这很难成为标准赛中可以使用的东西。

·    第四,它并没有很好地帮助对局顺利进行,而那正是你会希望拥有衍生神器的原因—我们希望牌手会派出多个。

·    第五,制作让你想要牺牲血滴衍生物来加强吸血鬼的异能并不容易。如果你可以永久地让吸血鬼变得更大,或暂时给予它另一个异能,在对局测试中太多时候大家都会选择前者。

下一个我们尝试的的是占卜—特别是占卜1。血和瞥视未来之类的咒语有所关联(像是血之预言),所以风味上也说得过去。这个效益十分有用,且和 +1/+1 指示物不同它很好地帮助了对局的进行。

但占卜的版本依然也有几个问题:

·    首先,它叠加起来的效果并不好。如果你使用了一个血滴衍生物并占卜,然后选择了把那张牌留在牌库顶,你就不会想使用另一个血滴衍生物。

·    其次,它和 +1/+1 指示物有着相反的问题,牌手基本上不会把血滴衍生物用在它最主要的目的上。

·    第三,它的效果不够大,但提高占卜的数字代表需要额外的时间,因为占卜的数字越高所需花费的时间就会明显变得更长。我们并不介意占卜2或时不时来个占卜3,但绝对不是放在一个我们希望牌手会有多个的衍生物上。

当我们在测试占卜的时候,有一段时间也同时测试了刺探(和占卜类似,只是你选择不放回牌库顶的牌会被放进坟墓场而非牌库底)。《依尼翠:腥红婚誓》和所有依尼翠的系列一样都有坟墓场的协同,所以我们喜欢同样也可以加强与坟墓场相关的机制。为什么会提到这个,是因为把牌放进坟墓场将会对下一个我们尝试的东西有所影响。

关于线索在 R&D 里常听到的一个抱怨,是那比我们希望在衍生神器上所放的东西要再更有价值一点。我们花了很多时间讨论在那个空间我们可以做些什么,而在讨论中"掠夺"(抓一弃一)和"翻拣"(弃一抓一)总是会被提出来。如果血滴衍生物可以掠夺或翻拣呢?那将会让我们有和刺探一样有与坟墓场的互动,却也让我们有较平顺的抓牌能帮助系列里每个元素放在一起有更好的表现。

我们最后为血滴衍生物的机制尝试了翻拣而非掠夺,因为我们认为这的效果比较小,且能更好地捕捉血魔法的感觉。使用上我们给了它一点的费用,因为我们知道它将会被和线索拿来比较,而两费的话会让它就只感觉是个较差的线索。对局测试的结果不错,唯一的问题在于要怎么和风味相连。那和 +1/+1 指示物不同并没有绝妙的风味,但由于血的风味有些模煳,如果我们利用和占卜版本一样血之预言的感觉,风味或许就够了。在风味上最重要的东西,在于血滴衍生物是一个为了让吸血鬼变得更强而设计的的顶底牌。

在解释完我们是如何设计血滴衍生物后,是时候该来向大家展示今天的预览牌—也同样使用了血滴衍生物。让我向大家介绍伐肯纳先人。

在决定要制作血滴衍生物后,我们开始讨论吸血鬼可以利用它做什么很酷的事。我们检视了那些一般会在吸血鬼的颜色里所做的事情(很快你就会知道那些颜色有哪些)。

我们常会在黑色中所做的—通常是稀有—是制作能自己从坟墓场回到战场的生物。那表现很不错,因为你可以弃牌来获得血滴衍生物并利用它们来把它移回来。可以自行复生的生物通常不会太大,且大多数不能进行阻挡,因为我们不希望这些牌塞满整个盘面。我们最后把伐肯纳做成 3/1 的飞兵,你会为了它的穿透能力把它移回来,自己本身又不够强以致会常常死去,使得復生的关联性变得更高。我们加入了派出血滴衍生物的破坏者异能,让这张牌可以有更多之后可以用来復生的血滴衍生物。我相信这张牌一开始是需要三个血滴衍生物来把它移回战场,但对局设计感觉两个不会造成什么问题。而这就是伐肯纳先人最后的样子。

白色婚礼

关于吸血鬼还有另一点要告诉大家的。在《依尼翠:黯夜猎踪》里,我们把焦点放在狼人身上的其中一个方法,是让它们出现在第三个颜色里(并沾到第四和第五个颜色)。如果《依尼翠:腥红婚誓》也要把重点放在吸血鬼上,我们同样感觉他需要有第三个颜色。

第三个颜色的选择是显而易见的,因为在黑色跟红色之外,有另一个颜色本来就已经有多张吸血鬼—白色。依夏兰环境的吸血鬼部族主题是白色和黑色,代表那有许多白色吸血鬼,其中一些还有部族机制。除此之外,艾德嘉马可夫—依尼翠里的主要吸血鬼,也是这场婚礼的新郎,是指挥官(2017年版)里一张白黑红的牌。这让我们得以制作几张纯白的吸血鬼,几张红白和白黑的传奇吸血鬼(因为在《依尼翠:黯夜猎踪》里,所有的多色牌都是双色牌)。

除了加入第三个颜色以外,我们也列了长长的一个清单写下了所有我们可以想到的吸血鬼比喻。多亏了吸血鬼在主流文化中受欢迎的程度,可以利用的吸血鬼比喻并不少。许多过去还没被使用过的(以及少部分有用过的)被转为个别的顶底牌张设计。我很高兴你们马上就可以看到并使用它们。

最后让我强调一下,和《依尼翠:黯夜猎踪》一样,《依尼翠:腥红婚誓》也是一个依尼翠系列,也有所有当你造访哥德恐怖时空时会有的东西—除了主题的重点是放在吸血鬼上。这个系列依然会有狼人、灵俑、精怪和人类,下周再让我来一一说明。

封棺时刻

这是所有今天的内容。下周回来跟我一起看第二部的《依尼翠:腥红婚誓》设计故事。在那之前,希望你获得你所需要的血。

标签:
特点介绍
将本文分享至: