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从誓开始,第二部

Mark Rosewater
2021-11-08 14:08
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上周我们聊到了《依尼翠:腥红婚誓》的设计故事,这周将继续下去。上周的内容是吸血鬼,这周我将告诉大家灵俑、精怪、狼人和人类。

灵俑

上周提过我们在要找出系列的重点应该是吸血鬼或灵俑时,花了一整场会议来脑力激荡关于灵俑的想法。灵俑最初的机制就是来自这场脑力激荡。我们探索了要如何制作不会塞满盘面的灵俑大军,而最后设计了败朽。(我在《依尼翠:黯夜猎踪》的其中一篇预览文章里有讲过较长的版本。)

比起那时,我了解的东西又多了一点。显然另一个威世智正在制作的集换式卡牌游戏—Duel Master(那是一个我们为了日本市场所制作的 TCG),在大部分系列里都有一个被称为「酥脆」的无名机制。一个具有酥脆的生物会在进行攻击或阻挡后并造成伤害后被消灭。我们在制作败朽时的第一个尝试是不能进行阻挡的衍生生物。那并不够实在,所以我询问了是否有其他的东西可以加到衍生生物上,就是那个时候那个团队的 Andrew Veen 建议了在造成战斗伤害后会死去的方式。他曾参与多个 Duel Masters 系列的设计,也了解酥脆有很不错的表现。这是个很好的例子显示了为什么不同游戏之间设计师的彼此交流(假设你身处制作多于一个游戏的游戏公司)是很有价值的。直到我和 Andrew 交谈之前,我甚至没有意识到 Duel Masters 上的关联。

当然,这就带出了下一个问题—为什么败朽最后会出现在《依尼翠:黯夜猎踪》里?!我想这多亏了 Erik Lauer。作为负责系列设计的人,先由Erik 开始一个系列设计团队接着再移交给另一个设计师是十分常见的。举例来说,Erik 从洞察设计那边同时拿到了《依尼翠:黯夜猎踪》和《依尼翠:腥红婚誓》的设计档案。他发现如果把两个机制对调协同性会更好,所以就把败朽移到了《依尼翠:黯夜猎踪》并把惊扰移到了《依尼翠:腥红婚誓》。等等,惊扰不是在《依尼翠:黯夜猎踪里》吗?是的,等等讲到精怪的时候我会再跟你们解释。

由于败朽被移到了《依尼翠:黯夜猎踪》,在Erik 把系列交给 Adam Prosak 后,灵俑并没有自己的机制,代表将交由 Adam 和他的系列设计团队去找出点什么。

《依尼翠:黯夜猎踪》里的灵俑和《依尼翠:腥红婚誓》里的灵俑之间最大的差别是很有创意的。最初依尼翠当我们试着找到灵俑的第二个颜色时,我们领悟到哥特恐怖在处理灵俑上有两个方法:第一是死灵法术的成果—魔法,第二个则更为科学—像科学怪人里面的灵俑就是被做出来而非挖出来的。最初的依尼翠里我们利用这个差异来区别颜色:黑色的灵俑是死灵法术的结果,而蓝色灵俑则是科学的产物—我们把它称为尸嵌。

为了区别《依尼翠:黯夜猎踪》和《依尼翠:腥红婚誓》,创意团队希望在第一个系列里放进更多死灵法术的灵俑,把尸嵌放进第二个系列里,所以这也是为什么基沙出现在《依尼翠:黯夜猎踪》而基拉夫出现在《依尼翠:腥红婚誓》里的原因(姐弟俩对于最好制作灵俑的方式有十分不同的观点)。《依尼翠:腥红婚誓》里的灵俑更着重在想把牌弄进坟墓场再从坟墓场使用,相比之下,《依尼翠:黯夜猎踪》里的灵俑则更多是建立2/2 灵俑大军,因此败朽放在那里也更加合理。

系列从 Erik 被交到 Adam 手上时并没有属于灵俑的机制,但更多是利用了尸嵌的范畴—也就是会利用坟墓场作为资源的灵俑。这区分了《依尼翠:腥红婚誓》和《依尼翠:黯夜猎踪》里的灵俑,并利用了与血滴衍生物之间的协同。Adam 和他的系列设计团队很有兴趣去找到一个能更加帮助灵俑与坟墓场之间协同的机制。

他们探索了很多新的机制,但最后了解到需要的实际上是已经存在的机制—搾取。搾取是鞑契龙王里席穆嘉(蓝黑)部族的色组机制,让牌手可以牺牲一个生物来使用「进战场」的效应。这让系列里的一些灵俑在和其他灵俑互动时有额外的效果,且系列里也有在意坟墓场作为资源的另一个面向。

精怪

《依尼翠:黯夜猎踪》洞察设计团队其中一个目标,是为精怪找到一个有风味的机制。在早期,我们了解到我们喜欢缠身的风味,但并不喜欢那个机制的执行方式。是否有别的办法来捕捉生物死去后徘徊在活着生物身上的概念?

在脑力激荡解决方法时,我们了解到有个非常好用的工具可以任我们使用—转化双面牌(TDFC)。我们可以把正面做成精怪,背面做成可以和精怪一样给予被结附生物同样异能的灵气。在最初的版本里,生物死去后会变为灵气并结附在你所选择的生物上,并不需要任何法术力。我们对这个机制感到满意,并期待看到它在《依尼翠:黯夜猎踪》里的表现。

当这个机制进到《依尼翠:黯夜猎踪》的系列设计后,他们决定要加上法术力费用来「施放」那个灵气。由于依尼翠系列会使用 TDFC,效应的费用将会被放在牌的正面—因为那面将会朝上且在坟墓场中有效。随着系列设计团队持续调整这些牌,他们了解到有一个类似的执行方式可以利用两面的生物。正面是非精怪生物,而背面则是精怪。在检视这个版本和灵气版本的时候,把生物版本放在第一个系列而灵气版本放在第二个系列就变得十分合理。所以随着败朽被从《依尼翠:腥红婚誓》移到《依尼翠:黯夜猎踪》,灵气版本的惊扰也被从《依尼翠:黯夜猎踪》移到了《依尼翠:腥红婚誓》。

狼人

我们讨论了狼人是否适合在《依尼翠:黯夜猎踪》和《依尼翠:腥红婚誓》之间也有不同的机制,但很快就了解到在标准赛里把有昼形/夜形的狼人和没有昼形/夜形的狼人放在一起使用逻辑上会造成很多问题。像我们就不能单纯回到旧的「狼人机制」(我们在之前依尼翠系列里所做的),那和昼形/夜形太过相近却又不完全一样会让牌手感到十分困扰。

那将会需要一些完全不一样的东西,而将会造成一连串的混乱及不佳的风味。

最后,我们决定在狼人上保留昼形/夜形,而不在系列里任何其他地方使用,因为那是《依尼翠:黯夜猎踪》主要的内容。这代表狼人将只会是《依尼翠:腥红婚誓》里的一个生物类别而不会获得新东西—虽然因为它们的正面是人类,将会和适合人类的东西有一些互动。

人类

说到人类,人类一直都是依尼翠上有获得部族支持唯一一个不是怪物的生物类别。我们使用的风味一直都是人类会团结一致,因为他们存在的重点就是要从其他想要杀掉他们的生物手底下存活下来。《依尼翠:黯夜猎踪》倾向让人类收到祝仪巫婆的保护,而《依尼翠:腥红婚誓》的目标则是要把他们拉回中心。这个机制最后的样貌一开始被称为学生(最终版本称为见习),而那是受到了烽会拉尼卡里训导机制的启发。

洞察设计团队把它作为波洛斯的机制提交(作为警察/军卫,我们很喜欢他们合作加强彼此的概念),而 Erik Lauer 在接过系列设计负责人之后把它保留下来。但随着越加使用,他越感觉到这个机制反了。如果你有一只较大的生物,你会更在意那只生物是否打得到人,而不是要怎么把小生物变得更大。Erik 建议我们使用「修正版的训导」作为人类在《依尼翠:腥红婚誓》里的机制。如此一来,生物得以通力合作,但具有这个异能的生物可以让自己变得更大。那同时也和狼人之间产生有趣的互动,因为你可以先见习人类那面,晚一点再接着见习较大的狼人那面。

贯通

当系列设计团队了解要使用哪五个作为主要生物类别后,Adam 发现了一个问题。搾取、惊扰、昼形/夜形和见习全部都在生物咒语上。瞬间和法术可以派出血滴衍生物,但血滴衍生物只有吸血鬼可以最有效率地使用。这个系列真正需要的是一个可以专注在瞬间和法术上的机制。

另外,这个系列也需要 R&D 称为「法术力槽」的东西—那代表在可以用来使用额外法术力的机制方法。Adam 发现两个问题或许可以用一个机制来解决。Erik Lauer 于事在档案里加入了多重增幅的机制(来自天地醒转,一个让你可以多次使用的增幅变型)来一次解决两个问题,但多重增幅放在依尼翠里感觉有点怪。Adam 接着又考虑了再次使用返照—毕竟在《依尼翠:黯夜猎踪》里已经用过了,但最后还是决定要想出一个新的机制。

新的机制有个很有趣的起源。在《新卡佩纳:喧嚣黑街》(系列代码:滑冰)的探索设计里, Ari Nieh 想出一个奇特的新机制—她试图去捕捉犯罪的感觉,却在一个偶然中发现一个让牌手可以支付额外法术力来移除一部分牌上规则叙述的机制。探索设计团队做了一般在发现一个很酷的新机制时我们会做的事:标记下来以让洞察设计可以考虑或着依据那个去制作新的机制。

当《新卡佩纳:喧嚣黑街》到了洞察设计时,团队正在寻找要一个符合特定风味的机制,而Ari 重新提出了这个机制做讨论。《新卡佩纳:喧嚣黑街》洞察设计的负责人 Mark Gottlieb 不认为这个机制合适,但表明了自己很喜欢这个机制。一两个月后,在一场《依尼翠:腥红婚誓》的系列设计会议当中,Gottlieb 建议用这个新机制去填上 Adam 正在寻找的缺口,而那正是贯通被放进系列的过程。

在继续进行下去之前,我想很快跟大家讲一下在设计贯通牌时所碰到的挑战。这个机制的核心概念在于规则叙述有一些特定情况下会产生的限制,而透过支付贯通费用你得以移除那些限制。我不确定这样的设计听起来有多简单,但实际上非常困难。《依尼翠:腥红婚誓》设计团队花了很多时间来找到在你无法支付贯通费用时也可以有良好表现的各个限制之间的正确组合—这也是另一个为什么贯通很适合这个系列的原因。这属于那类设计空间比刚看到时要更小的机制,正适合一个不需要把这个机制放在太多张牌上的系列。《依尼翠:腥红婚誓》的需要最后完美地符合了贯通的限制。

怪物舞会

而这差不多三千多个字,正是《依尼翠:腥红婚誓》里非吸血鬼牌设计的过程。我很高兴你们马上就可以玩到这个系列,系列里今天谈到各个机制之间都有很多很棒的协同。一如往常,我很想知道你们的想法,不管是这篇文章、任何今天谈到的机制,或《依尼翠:腥红婚誓》整个系列。

下周回来听我讲这个系列个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你享受在《依尼翠:腥红婚誓》里从依尼翠幸存下来的时光。

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