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一起走向无垠的世界

Mark Rosewater
2021-11-29 15:00
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这周将有点不一样。我得到许可可以和大家一起先来一窥Unfinity—将于2022年4月1日上市的第四个Un-系列的内容。(注:本系列暂无中文。)

我将先告诉大家这一切是怎么成型、跟你们分享这个产品一个很酷的面相,然后展示一些预览牌。希望这能鼓励你们继续看下去。对了,现在是提前预览,所以还不会介绍系列里任何有名字的新机制,那要等到发售前预览季的时候。

故事要从2018年年中开始说起。Unstable在2017年12月上市后受到大家的好评—它一共重印了四次。我还记得在Mark Purvis的办公室里(Mark就是颜色议会里其中一位帮助制作Unstable 的Mark),他问道「所以你有关于下个Un-系列的想法吗?」我说我有。

在制作Un-系列时我最享受的一点,是探索那些已经在传统万智牌系列里被证明过会获得成功的设计空间。举例来说,Unstable是一个你会组合颜色的色组系列(这里是临色色组),并让每个色组有属于自己的创意及机制特性。对于第四个Un-系列要做什么我有很清楚的想法:我想要创造一个顶底系列。如果你不清楚这些名词的意思,顶底系列指的是一个从风味开始并绕着那个风味打造机制架构的设计。依尼翠、塞洛斯和艾卓王权都是属于顶底设计的例子。最大的问题是:我们该用什么顶底设计的概念呢?

和过往的Un-系列一样,我对制作一些传统万智牌系列就可以做的东西不感兴趣。我想找一个可以让我们去探索一般不会做内容的顶底主题。Dawn Murin是Unstable的艺术总监,她实在是太棒了,因大家很清楚她也将会是Unfinity的艺术总监。我们讨论了一个月交换彼此的想法。

其中最感兴趣的是一个已经在我脑中存在多年的想法—一个马戏团主题的系列。我曾提出这个想法多次,但每次都被告知调性并不符合万智牌的世界。我已经很确定我们永远不会制作这个主题,甚至拿它来作为第三届寻找伟大设计师的顶底挑战主题。Dawn也有她一直想要做的主题—一个复古科幻小说的系列。她喜欢马戏团的想法,我也喜欢复古科幻小说的概念,于是我们说「何不一起?」

随着我们开始着手设计,很快就发现没有足够的马戏团比喻来填满整个系列,于是我们便延伸到嘉年华会上。在我们发现依然需要更多时,就继续延伸到主题乐园上。当一切尘埃落定,我们有了一个巨大的乐园,里面融合了马戏团、嘉年华和主题乐园的面相。为了加进科幻小说的元素,我们让整个乐园满是互相连接能在星球之间移动的太空飞船—像是个旅行马戏团或嘉年华。我们把这个乐园命名为华丽米拉的银河太空乐园。

最大的挑战是了解该如何让系列有科幻小说感觉的同时,依然感觉是个万智牌的系列。我们了解到最好要包括那些在每个类别中有密切关连的内容。

以科幻小说来说,我们要确保系列里要有机器人、外星人、太空船和高科技;以万智牌来说,我们会放进那些主要的生物类别。乐园里的员工是鬼怪、妖精、吸血鬼和灵俑。除此之外,为了在系列里加进更多万智牌的元素,及增加可以恶搞的能力,我们想出了一个很酷的概念。如果乐园的拥有者米拉,利用万智牌作为太空乐园的主题(当然是非正式的,她才不会付授权金)的话呢?这样我们就可以给这个乐园一个很强的主题,并提及很多万智牌的内容。

第二点要处理的是要如何导入幽默的感觉。Un-系列其中一个关键是它们很有趣,且我们希望确保最佳化能让这个世界不只有趣还能引起共鸣,且好玩并充满幽默的能力。我认为今天向大家展示的插划及牌张捕捉了我们建构的这个氛围。

和一般的主要系列一样,我们有个世界建构的方向,而Dawn完美地找到了能利用本身可笑那面来创造我们今天所展示世界的划家。Dawn告诉我们划家们持续告诉她创作这个系列的过程有多有趣。

我们也透过另外一点来使用幽默感。Ari Zirulnik负责牌名和背景叙述,而他有个很棒想法找到了一整个团队的喜剧作家来完成创意的内容。这个团队里包括:

·    Kathleen De Vere、Cameron Lauder和Graham Stark 是加拿大喜剧团体LoadingReadyRun的成员,他们最广为人知的是喜剧小品、游戏直播、舞台表演、慈善演出及其他。

·    Seanbaby 「发明了在网路上有趣的方式」,也因为像是Electronic Gaming Monthly 这样的网路媒体和网站 Cracked.com 而广为人知。他现在正为1-900-HOT-DOG写作。

·    Austin Bridges是知名万智牌创意内容的自由作家—作家、编辑、播客这家夥全包了!

我很荣幸能和这个团队共事(伸展一下我的喜剧创作能力),那实在是很棒的体验。我对大家的作品十分满意,其中一些你们稍后将会看到。

另一位对这个世界有重大贡献的是Annie Sardelis,她完成了这个系列所有的牌张概念(像是了解每张牌在视觉上代表了什么)。她和我、Dawn和Chris Mooney(系列设计大部分时间我的左右手—等下会有更多关于他的介绍)一起确保每张牌的插划都加强了这个世界的深度以及尽可能地包含了更多幽默的内容。Annie同时也提供了参考资料给划家以确保每个笑话都和万智牌有足够的关联。

最后,要让这个世界捕捉正确感觉最重要的部分还是系列本身。我希望这是一个顶底设计,因此确保了设计团队能永远聚焦在最大化捕捉了比喻风味的设计。同样的你们等下将可以在一些预览牌上看到。

快速提两个点:其一,在开始进行探索设计时,我请Chris Mooney(第三届寻找伟大设计师三位决赛成员的其中一员)担任我的左右手,而Chris在整段设计(超过两年的时间)都和我在一块儿。他在机制上为这个系列捕捉风味的贡献是无价的。其二,我很早就问我老板Aaron Forsythe我是否可以从头到尾负责这个系列的设计(探索、洞察和系列设计),他说只要我听对局设计师的意见就可以,因为牌张平衡并非我的强项。这两位对局设计师是Donald Smith Jr. 和JC Tao,他们很大程度帮助我制作了这个有趣且平衡的系列。我的设计团队中还有很多很棒的成员,到了正式预览时我会再一一介绍他们。

兵来将挡,水来土淹

在我们深入设计(这个设计开始的较早;Un-系列通常会花上一些额外的时间,因为我们喜欢胡搞那些古怪的机制空间)时发生了下面这件事:

在《龙与地下城:被遗忘国度战记》里,我们决定要把掷骰子放进主要系列里。掷骰子一直是个银框牌的主要异能,也是Unfinity在设计中能带来巨大效果的设计。(虽然《龙与地下城:被遗忘国度战记》上市的时间较早,很多Unfinity的设计都是在那之前完成的。)

Un-系列一直都被视为是设计的试金石,用来试水温未来的设计空间,所以我总是期待有些元素可以从银框牌被移到黑框牌,只是千万别在设计的中途,更遑论那个部分还是设计核心的时候。同时,被遗忘国度战记很努力去限制掷骰子牌的变异性,那正和Un- 系列想要的东西完全相反。Un-系列在竞争休闲的量尺上是绝绝对对的休闲,并把高变异性视为加分项(竞争赛制希望一致性,而休闲赛制希望一些令人兴奋的事情发生)。失去掷骰子对Un-系列将会是重伤,特别是Unfinity,因为我们希望用一个其他万智牌系列不会使用的方式来使用它。但那系列来说究竟代表什么?

这让我们回头去检视并重新思考Un-系列到底应该是什么样子。在第一次产生银框牌的想法时,并没有太多可以支持的赛制。当时有Type 1(特选)和Type 2(标准),再加上Type 1.5 (薪传)—在Type 1被限用的牌在薪传里会被禁用—没有一个赛制被认为是休闲赛制。当银框牌被加上「无法在比赛中使用」后,那代表它不是为了特选、薪传或标准所设计,而是所有其他的赛制,尤其是那些休闲赛制。多年以来,银框牌慢慢地变成「无法在任何正式比赛中使用,不管是否是休闲赛制」,而这跟一开始的目标是截然不同的。

清楚地解释了这点的是这张牌:

这张牌是银框牌的原因有三个:

1.它使用了掷二十面骰。
2.它引用了一个非万智牌的IP。
3.它会派出一个金色的衍生物,而那不是万智牌的正式颜色。

我们才刚在一个主要系列里做了前面两点,而如果需要的话最后一点也可以被轻易改变。把它做成金色单纯就是个玩笑,让它不需要跟任何机制有所连结。但这为什么会是每个赛制的禁地呢?

我试着在Unstable里更深入探究这点。为什么休闲赛制不能使用宿主/加强或机巧呢?这每个都符合我们的规则,会被做成银框牌只是因为那个系列是银框,而不是它们在黑框牌里不能运作。为什么我们要制作一些休闲牌手或使用的牌,却不让他们使用它们呢?

于是我提出了一个问题:如果我们把Unfinity做成黑框呢?两个主要的机制(如刚才所提,我今天没打算跟大家揭露这个被服)十分古怪,但可以在现有规则下运作。掷骰子显然不是个问题,但在我检视档案的时候,我发现有很多牌基于各式不同原因明显无法在黑框牌里运作,所以我们团队做了一个实验:把系列里的所有牌分成两堆:黑框及银框,接着列出那些被分到银框那堆牌应该要是银框的原因。

银框牌多属于一小部分的类别:

·    这些牌无法在黑框的规则里运作

·    包含黑框牌不会参考「在意牌张」的元素(像是参考背景叙述)

·    这些牌需要与非对局中的牌手互动

·    这些牌需要身体的动作或声音

·    这些牌会参考游戏外的状态(像是他们是否可以从自己的位置看到某些东西)

·    这些牌有一些放在黑框牌里感觉不太对的效应

接着就是这次实验里最有趣的地方。超过一半的牌—其中包含超过四分之一的稀有和秘稀—都被放在黑框牌的那边。把一个超过一半牌在休闲赛制中使用都不会有问题的系打印成无法使用实在有点奇怪。这接着让我们开始有了另一个想法:是否有不用银框牌却能表现出「银框牌感觉」的办法呢?

Universes Beyond已经开始使用防伪标记来传达牌的相关资讯(一般的万智牌牌会有椭圆形的防伪标记,而Universes Beyond的牌将会是三角形)如果我们使用防伪标记来表示过去用银框来表示的东西呢?我们检视了一些不同的形状,最后选择了这个:

没错,橡实。松鼠一直以来都和Un-系列有紧密的连结,这个形状也能和其他形状有所区别。橡实形状的防伪标签所代表的和过去银框所代表的完全一样,代表这张牌并非为了正式比赛使用所设计,且仅能在所有牌手同意的情况下在休闲赛制里使用—我们把它称为「橡实」牌。如果一张牌有椭圆形的防伪标记(或一些没有防伪标记的低稀有度牌),它们将可以在永恒赛制中使用(包含指挥官、薪传和特选)—我们把这些牌称为「永恒」牌。防伪标记的技术将可以让我们在同一个系列里同时做出两个不同的类别。

我想特别强调这个系列里所有牌的设计都是在这个区分方式出现之前完成的,所以并不是为了哪一边所设计。我们只是为这个系列设计一些很酷的牌,之后再把它们做分类。一小部分很接近非橡实的牌被做了微调,但大部分都保留了一开始设计的样子。让我用一些预览牌让作为例子。

橡实牌

Assembled Ensemble属于橡实牌是因为它在机制上引用了插划,而那是黑框牌规则所不允许的。机器人同时也是系列里的一个新生物类别,也有足够多的数量可以在意部族。我们在建构世界时所做的一个设计选择,是所有的小丑都会是机器人,但不是所有的机器人都会是小丑(这帮助我们避开了邪恶小丑的问题)。Unfinity里的机器人都会有一个很强投入的功能—每个机器人之间会有所不同。

Killer Cosplay作为橡实牌就有点微妙。和启发这张牌的牌Richard Garfield, PhD 一样,它在范围上有些太广,与现有机制空间混在一起也让它在竞争级别赛制中很难平衡—这也是一张对手很难追踪的牌,因为能记住万智牌所有法术力费用的牌手并不多。如果我们不把它做成橡实牌,这张牌将得要有一个大部分牌手可能都不会使用的费用。由于橡实牌无法在比赛中使用,我们有更多空间可以设计这张牌来让休闲牌手可以使用。然后是的,这是拉高耶夫的服装。

永恒牌

Saw in Half是一张永恒牌,这张牌里没有任何东西是不能在黑框牌里完成的。它被放在这个系列里是因为它是一个马戏团的顶底设计。这同时也是一张有些古怪的牌,我们希望永恒赛制的牌手都可以在探索中找到乐趣。

The Space Family Goblinson是一张永恒牌的原因,是因为现在掷骰子已经是我们可以放在永恒牌上的东西。它被放进这个系列里是因为和其他的设计有着良好的协同,且让我们可以使用另一个有趣的顶底比喻。是的,客人也是一个新的生物类别。

The Space Family Goblinson同时也是一张传奇生物,这带我们来到这个系列里的另一个面向。系列里共有30只传奇生物,大部分是双色且超过三分之一是永恒牌,让指挥官牌手有很多可以使用的古怪指挥官。30张传奇生物里每个都有补充包添趣复古流行风格的处理方式。我们把这些牌称为明日特色牌。

作为例子,点开下面来看看The Space Family Goblinson明日特色牌的处理方式。

特色牌框

每张牌的传统版本都是由一位画家所完成,接着再把作品交给另一位画家来完成复古流行的风格。结果十分可爱。

虽然今天没有图可以给大家看,Unfinity也有两张有着无边框异划处理方式的鹏洛客,使用了复古流行的风格和一般版本的有所不同。

但等等,补充包添趣的好东西不只有这样。其中一个任何Un-系列里都会有的招牌是全图地,Unfinity也不例外。这个系列包含一个我们称为行星太空地的循环,每个基本地类别都描绘了一个外星世界上的地景。这些牌不只是全图,且插划会蔓延到边上。它们出现的比例是大概每十包轮抓补充包里会有七张(数字上则是71.9%)。

有发现我讲了轮抓补充包吗?那是因为史上第一次在Un-系列里将会出现第二个类型补充包—聚珍补充包。聚珍补充包早已成为万智牌系列的主要产品,我们当然不想把最新的Un-系列落下。今天我无法向你们介绍会在Unfinity 聚珍补充包里出现的所有酷东西,但我可以保证我们很努力制作了一些死忠Un-收集者会想要购买的东西。

为了解释基本地是如何出现在聚珍补充包里的,首先我要解释两件事。其一,Unfinity 的聚珍补充包100%全部都会是闪卡;其次,除了每个万智牌系列里都会有的传统闪卡版本外,还会有一个全新我们称之为银河闪的新处理方式(这种闪卡感觉像是太空里的星斗;我们今天不会向大家展示,但会在更靠近Unfinity上市时向大家介绍)。我们想要一些东西来捕捉太空的感觉、像来到了嘉年华会,并博取大家的目光。银河闪卡的主理方式会让大家大开眼界,正是第一个太空延伸系列最好的伙伴。

每包聚珍补充包里的十五张牌中将会有十二张是传统闪卡,而剩下三张将会是银河闪。你将会在两个位置开到行星太空地—一张传统闪卡和一张银河闪卡。每个位置出现在轮抓补充包中的机会都会是一样的,所以大概每十包里面就会有七张行星太空地。

行星太空地

不只这样。还有另一个太空地的循环,我们把它称为轨道太空地,这次则是从太空中的有利视角出发。这个处理方式大概每四包轮抓补充包会出现一张(数字上来说24%)。聚珍补充包会有两个位置,一张是传统卡一张是银河闪,而轨道太空出出现的机率大概会是24%。

轨道太空地

等等,还有。我们检视了拉尼卡环境的十张电震地,并对它们做了特殊的处理方式。就和太空地一样,电震地也会是无边框的。

无边框电震地

无边框的电震地每24包轮抓补充包里就会出现一张,而每24包聚珍补充包的两个位置—传统闪卡及银河闪—里也会出现一张。再加上每包轮抓补充包和聚珍补充包的补充包盒里都会有一包盒顶赠卡包,其中也会包含一张传统闪卡版本的无边框电震地。

最后在今天的内容结束之前,我想向你们展示最后一个预览。由于我们会为参加上市活动的牌手提供参加者闪卡,所以我问了是否可以用Unfinity的世界观重印过去的Un- 牌。选择十分直观,因为我们过去曾经把一场嘉年华变成Un-牌。

参加者闪卡

没错,Water Gun Balloon Game正是我们无法制作的嘉年华比喻—因为我们已经做过了!我很高兴新的插画能向大家展示太空乐园的版本。


UN- 不可置信

这些就是今天我可以告诉大家及向大家展示的Unfinity内容,希望这将会让大家更期待整个系列在2022年4月1日上市。到了正式预览的时候,我会向大家介绍所有的机制、展示银河闪卡,并告诉你们完整的设计故事—那实在很有趣。

标签:
创造魔法
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