找出一个好机制
当我们在洞察设计把系列交给系列设计时,我们包含了三个五个颜色都可以使用的一般机制。让我每个都谈一下吧。
这系列第一个机制是我们在探索设计时就发现的。我们在讨论人们在谈到动物时会想到什么,而这些动物年轻的版本就这样出现,我们在看到这机制的瞬间就爱上它了。我们在洞察设计制作第一个档案时就把它放了进去,而它也的确从来没有离开过这系列。这机制从一开始就叫做繁生。它的规则叙述是这样的:
繁生N(你可以在施放此咒语时支付额外的N。若你如此做,当此生物进战场时,派出一个该生物的复制衍生生物,只是攻防为1/1。)
这个点子很单纯。若你在施放生物时支付额外的法术力,那它就会带它的一个小版本一起进战场。我们是有意把这个机制放在全部十种核心的动物生物类别里的,因为我们认为这是所有原型都会喜欢的东西。和阿芒凯的遗存机制一样,它的确也有需要额外衍生物插画的问题,但这点子实在太可爱,所以我们在设计过程的前期就让所有的关系人都点头同意了。
繁生的设计蛮有趣的。你会想要这些生物的异能也能在1/1的大小上有点强度,但通常又不能和原本的生物一样强力。最具有设计空间的地方就是触发,尤其是进战场的触发和攻击的触发。这会让较大体型的版本比较适合战斗,同时也能让较小只的版本能有所贡献。
有一阵子我们在黑绿的松鼠原型中放入了牺牲主题,但测试时通常会把繁生的衍生物拿来牺牲。这和系列比较友善的感觉互相冲突,所以我们就把它拿掉了。
我今天的预览牌也是一张繁生牌。
另一个我们在设计早期问的问题就是,我们要如何捕捉这世界的感觉呢?这系列的类型空间在感觉上比较明亮,而我们也想要捕捉到这一点。我们是否能做出一个感觉比较明亮和友善的机制呢?我们找到的答案就是这个叫做礼赠的机制。
这点子也很单纯,如果咒语有个类似增幅的升级版本,但与其让你使用你的资源,你可以为对手创造一个资源呢?我们把它称为礼赠,因为这些咒语会在你为某个对手做某些事情之后变得更好。礼赠的规则是这样的:
礼赠[一个东西](你可以在施放此咒语时答应给对手一个礼物。若你如此做,他们[会获得你礼赠给他们的东西]。)
规则叙述会解释若答应给对手一个礼物时会发生什么事。
接下来的大问题就是送什么东西比较合理呢?我们在洞察设计时想出了三种我们喜欢的东西:
一张牌–我们在过去做过不少你的对手抽一张牌,然后你的咒语费用就能更低廉的卡牌。这异能简单好懂,也是个让你的咒语能获得强化的不错的费用。
一个衍生生物–礼赠的挑战就是它们必须要是多少有用的东西,而(几乎)每副套牌都能用的东西就是生物。生物可以是获胜条件,也可以帮你挡住伤害。我们讨论是否要用较大的生物,但最后还是决定使用1/1这个大小。这样甚至还是有点太强,所以在最后的版本里送出去的衍生生物是横置的。我们把它做成蓝色的1/1鱼,因为这是动物们会送给彼此的东西。
一个食品衍生物–我们同时也检视了各种非生物的衍生物,最喜欢的刚好就是已经出现在系列里的东西。这类型不知道为什么就是想要食品,而食品感觉很欢乐也很符合这世界的感觉。我们也有探索是否要直接给对手生命,但这风味就不太对了。
这三个就是我们从洞察设计交出去的机制。系列设计会加上第四个,礼赠一个珍宝(这最后只出现在一张牌上)。他们设计了许多的新牌,但核心的机制从来没有改变过。指挥官套牌又另外加入了两种礼物。
另一个我们想要透过设计来展现的特质就是要捕捉一个小区的感觉。这些不同的动物都会有不同的工作。是否有个方法来设计一些牌来捕捉这点呢?当我们碰到这种问题时,我们做的第一件事就是回顾旧的万智牌机制来看看我们是否做过可以回答这些问题的答案。在这个例子里,我们找到的就是职业。
职业第一次是出现在龙与地下城:被遗忘国度战记。它们代表的是你在龙与地下城中创建角色时可以选择的不同职业。这些职业包含法师、战士,和浪客等等。我们寻找的角色和冒险比较无关,和在小镇中生活比较有关(像是铁匠或是旅店老板这类的身分)。
天赋就是风味微调过的职业。它们运作的方式相同、展现的方式相同,插画的比例也相同。它们有两个循环,一个是非普通另一个则是稀有。
这里还有一个要谈到的洞察设计创作。制作部族的限制赛设计最大的挑战之一,就是要确保不同的套牌都能获得足够的卡牌。如果水獭套牌只要水獭的话,那每场轮抽的套牌看起来都会差不多,这样会大大地影响该系列长期限制赛的耐玩度。这表示这系列需要一个关键来吸引抽取不同动物原型的牌手。我们在R&D称呼这个为「部族黏胶」。
最有名的部族黏胶就是化形—这个一个生物具有所有生物类别的机制。它第一次是出现在洛温,然后则是最初的摩登新篇和凯德海姆。化形也是有出现在Bloomburrow里,不过只在两个神器生物上。
我们最后使用的东西是个在洛温设计时谈过的点子,即双人组。双人组这个想法代表的是两个合作的生物。这让我们可以把两种生物类别放到卡牌上,这样轮抽这两种生物类别原型的牌手就都会抽这张牌了。双人组有两组普通的单色循环,然后每种生物类别都会出现两次。这也可以帮助每个生物类别的出牌率。
如同我上周解释的,洞察设计创造了一个叫做伙伴的部族机制做为另一个可以把系列链接在一起的黏胶机制。系列设计决定移除伙伴(我会在下周谈到这个)然后给了每个原型他们自己的机制身分。某些原型会获得一个关键词或异能,其他则是类似机制的叙述。每个都会获得少量(大约八个)的部族奖励,然后会集中在较高的稀有度里。我会依序谈论每个原型,然后解释它的机制身分。
鸟是这系列中两种都具有同样关键词-飞行-的动物之一(另一个则是蝙蝠,我稍后会提到)。为了加入一点风味,然后又不要让这两种原型都只在乎飞行,系列设计团队决定让许多鸟在机制上在乎非飞兵应该很有趣,让套牌中的协力效应可以分散给飞兵和非飞兵。身为白蓝两色,它具有正常数量的控制要素,让你可以保护这些获胜手段的飞兵们。
老鼠可以使用许多能让对手慢下来的要素。它有杀牌、反击咒语、掉牌,以及强力的阻挡者,让你可以在挡下对手的攻势时同时填满你的坟场。有许多老鼠在乎你的坟场是否有七或更多张的牌,让你可以在对局中后期强化它们并且帮助你取得胜利。
蜥蜴是比较具侵略性的套牌之一。它主要的策略有两种。第一,它有许多牌可以强化生物,进而鼓励你攻击。它也有一些效应能直接向对手造成伤害,让你可以在持续攻击时也能从远方戳对手。蜥蜴这原型没有一个有名的机制,不过它们通常会在对手失去生命时给予你奖励。
浣熊是个中速的加速套牌,让你可以快速地叫出较大的生物。它有些卡牌能在你操控力量4或以上的生物时给予你奖励。它也使用了一个叫做花销的全新机制。花销4的提示叙述是这样的:
(你在一个回合中支付累计四点法术力来施放咒语时即为花销4。)
花销会奖励你使用大咒语,但若你选择在同一个回合施放许多小咒语时也一样能获得奖励。
兔子喜欢产出更多兔子。这个生物类别具有最多能派出衍生物的牌,也具有最多能派出多个衍生物的牌。你会使用很多兔子,而这些会让你派出许多兔子衍生物,进而建立自己的巨大军队然后以量取胜压倒对手。它有许多咒语能在你操控许多生物时奖励你,或者是能强化你的生物让你能够攻击。
和鸟一样,蝙蝠可以飞,不过我们想要给它们一个不同的感觉。我们决定让蝙蝠在乎生命,因为白色擅长获得生命,而黑色则是擅长支付生命做为费用。蝙蝠玩起来像是个放血套牌,你会使用优秀的阻挡者和防御咒语让对手慢下来,然后利用获得的生命来取得更多的时间,最后则是使用失去生命的各种异能以及飞兵来解决对手。
水獭是Bloomburrow的法师。它们在乎瞬间和巫术,然后有很多卡牌能在你施放这些咒语时给予奖励。这个原型生物比较少咒语比较多,尤其是那些能助你控制战场的咒语,然后也有个比较偏节奏的对局风格。
松鼠是另一个获得新关键词(技术上来说是个关键词动作)的生物类别。以下是觅粮的的提示叙述:
(觅粮是指从你的坟场放逐三张牌或是牺牲一个食品。)
觅粮把松鼠的重点放在两个东西上:坟场和食品。松鼠有许多方法可以把卡牌丢进坟场,然后也有许多办法(包含觅粮)来使用坟场这个资源。这个原型也擅长产出和使用食品衍生物。将这些和去除咒语以及大生物结合就可以带领松鼠前往胜利。
家鼠是最具侵略性的原型。它们喜欢攻击,所以这个生物类别会偏向低法术力值的生物。它们也有个叫做英武的新机制。这个异能关键词的叙述是这样的:「每当~牌名~首度成为你所操控的咒语或异能的目标时」。这是个来自于塞洛斯环境勇行机制的变异版,不过它能被咒语和异能触发,然后每回合只会触发一次。英武和强化战斗的咒语以及武具能良好地运作。
青蛙喜欢跳,所以它会利用能回手或是闪烁(放逐然后回到战场)的效应。青蛙有许多进战场效应,以及在乎生物进战场或离开战场的触发异能。这个协力效应会在你丢更多永久物进战场时变得更加强大,让你可以接管对局的后期。
我想要谈论的最后一个机制是另一个五色机制,不过不是由洞察设计创造的。系列设计团队正在寻找一个有趣的秘稀循环,进而想出了一个我们称为季节的酷炫点子。
每个季节都是巫术。当你施放它的时候,你会获得一个资源-总共五个由爪印符号代表的东西。然后会有三个模式。第一个模式需要支付一个爪印、第二个两个,然后第三个三个。你然后可以选择任何数量的模式,而且可以选择多次使用同样的模式。唯一的限制就是你得花费适当的爪印来选择一个模式。这会导致下列的五种情况:
这些效应的选择是要能和彼此有协力效应而设计的。一个秘稀的巫术循环非常难设计,但我认为Bloomburrow的系列设计团队做得非常出色。