我在
    
        两周前
    
    撰写了另一篇风暴量尺的文章,其中谈到已推出系列里的机制以及它们回归标准系列的可能性。我有太多需要叙述的东西了,所以今天是第二部。
    
    
        模式双面牌(
        
            赞迪卡再起
        
        、
        
            凯德海姆
        
        ,和
        
            斯翠海文:魔法学校
        
        )
    
    
        
    
        
    
    
        受欢迎程度:非常受欢迎
    
    
        /
    
    
        受欢迎
    
    
    模式双面牌(MDFC)于
    
        赞迪卡再起
    
    推出,卡牌的背面都是地。它们也出现在
    
        凯德海姆
    
    的神上面,最近一次则是出现在
    
        斯翠海文:魔法学校
    
    的院长以及一些咒语上。地牌的版本最受欢迎,而院长们则是最不受欢迎(因为牌背的字太多)。牌手看起来真的很喜欢MDFC,但我们还是学到一些它们为何这么吸引人的教训(牌背越简单越好)。另外,我得指出双面牌(这包含会转化的双面牌)这类别非常受牌手欢迎。
    
    
        设计空间:大
    
    
    这比较像是个工具而不是机制,而我们还有许多能用它做的设计。最大的问题就是可以选择是很强的,所以两面都在设定适当的费用时把这点纳入考虑,这也会影响你能设计的东西(同时也要做出让人感到兴奋的东西)。我们也有讨论什么时候要用连体牌什么时候要用MDFC,而目前的政策是如果能使用连体牌的话就不会使用双面牌。
    
    
        功能性:有弹性
    
    
    不在一个系列中放进MDFC的理由通常是生产和物流而不是游戏设计。从机制上来说,有MDFC不会让系列做出太多改变。加入把卡牌拿回手上的一些方法让你可以施放另一面会造成最大的影响。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:适中
    
    
        /
    
    
        没有问题
    
    
    对局设计会做许多具有选择的咒语(像是连体牌或是增幅牌),所以MDFC并没有增加太多他们不熟悉的东西。Andrew和我说最难平衡的MDFC就是MDFC地,因为需要思考的数值非常多,所以对局设计非常花时间。
    
    
        可玩性:可玩性受到影响
    
    
    MDFC需要牌套或是列表牌,牌背也会造成记忆问题(这也是为什么多字的牌背不受欢迎)。同时它们也有一些古怪的规则互动。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        4
    
    
    适量的MDFC运作得非常好、非常受欢迎,也有非常巨大的弹性,让我们能利用它们在之后做一些非常酷的新玩意儿。对于之后的回归我感到很乐观。不过我还是要强调它们比较像是设计工具而不是机制,所以我认为还有许多能探索的设计空间能做一些和之前不一样的东西。
    
    
        冒险团(
        
            赞迪卡再起
        
        )
    
    
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:不受欢迎
    
    
    冒险团是
    
        赞迪卡再起
    
    有名字的关键字中最不受欢迎的。和合变一样,它也有喜欢它的粉丝,但整体来说牌手并不是很喜欢它。
    
    
        设计空间:中
    
    
        /
    
    
        小
    
    
    如果你说的是将一群生物类别配在一起,那这设计空间就不小。如果专注在冒险团这四种的话那设计空间就小很多了。这效应需要强化
    
        并且
    
    和生物策略结合,因为冒险团需要很多待在战场上的生物。
    
    
        功能性:僵硬
    
    
    冒险团需要许多架构上的支持,除了系列本身之外前后的系列也得有些支持。冒险团最大的弱点(我猜这也是为什么它分数不高)就是要组一副有竞争力的构筑套牌非常地困难。它需要太多不同的对象才能运作。举例来说,没有太多构筑套牌能在战场上维持四个不同的生物。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:有问题
    
    
    这是Andrew注明「有问题」的唯二机制之一。冒险团需要许多支持才能使用,而它也非常依赖在竞争型赛制中很难执行的生物型策略。
    
    
        可玩性:可玩性受到影响
    
    
    它需要持续监控你操控的生物类别。这对不熟悉套牌的对手来说尤其困难。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        8
    
    
    不受喜爱又很难平衡—这不是一个能成功回归的方程式,但风味本身还是很棒,所以还是有牌手要求我们把它带回。
    
    
        瞬贴武具(
        
            拉尼卡
        
        、
        
            围攻秘罗地
        
        、
        
            依夏兰
        
        、
        
            艾卓王权
        
        ,和
        
            赞迪卡再起
        
    
    
        )
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:受欢迎
    
    
    牌手普遍喜欢武具,但不会感到特别兴奋。它很有风味玩起来也很好。瞬贴武具算是牌手比较喜爱的武具。牌手通常喜欢免费的东西,所以免费配带自然备受推崇。
    
    
        设计空间:中
    
    
    大多数的武具效应都能做成瞬贴,所以设计空间还不算小。有些R&D成员认为所有的武具都应该做成瞬贴,认为这样玩起来比较好;另一边认为武具感觉已经比灵气好了,这样做只会让灵气感觉更烂。
    
    
        功能性:有弹性
    
    
    系列里能有任何数量的武具(一个也行),任何的武具也都能做成瞬贴,所以它不会对系列的架构造成任何影响。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:没有问题
    
    
    瞬贴武具易于平衡然后玩起来也很棒。Andrew提出的唯一问题就是它会有多个断句,对于字比较多的效应可能会造成问题。
    
    
        可玩性:可玩性不受影响
    
    
    没有任何大问题(规则、记忆、物流、额外物件等等)。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        2
    
    
    武具是常青,所以我会算瞬贴武具是落叶吧。任何具有武具的系列都能考虑使用它。
    
    
        炫威(
        
            凯德海姆
        
        )
    
    
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:不受欢迎
    
    
    炫威掉到底部的25%里。我想牌手认为这是个负面机制—「这里有个酷炫的起动异能,但你不能随时启动它」。它本来的定位只是个需要法术力的攻击触发,但我现在知道我们如何样板一个机制对于牌手会如何检视它来说非常地重要。
    
    
        设计空间:中
    
    
    炫威比较靠近小和中之间,所以我对它比较友善。炫威的起动通常都要是个和战斗有关的东西,虽然有时候这个异能得让你的生物深入险境才能起动。炫威的设计空间虽然小但是很棒。当我要给未来的设计空间评分时,我会看真正推出的牌,而不是在技术上可能推出的牌。
    
    
        功能性:适中
    
    
    每个系列都有生物战斗,所以炫威在大多数系列都能用,不过要优化的话还是得要一个比平常还要着重生物战斗的系列,所以你大概也会想要一些鼓励或帮助你攻击的卡牌。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:没有问题
    
    
    套句Andrew说的话:「以生物为中心、和法术力有关的攻击机制正是对局设计最擅长的东西。」
    
    
        可玩性:可玩性不受影响
    
    
    炫威没有规则问题、没有记忆问题,也没有额外物件的问题。只有一个微小、需要追踪哪些生物正在攻击的物流问题,但这游戏本来就要求你得额外注意这点。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        6
    
    
    炫威能轻易地回归,有适当系列的话我们确实会考虑,但它并不是那种牌手会恳求回归的机制。
    
    
        化形(
        
            洛温
        
        环境、
        
            摩登新篇
        
        ,和
        
            凯德海姆
        
    
    
        )
        
    
    
    
    生物类别的主题非常受欢迎,因此我们设计最棒的生物类别机制大受牌手喜爱一点都不让人意外。
    
    
        设计空间:大
    
    
    只要我们想要的话任何生物都能获得化形这个机制。它会为大多数的卡牌提高费用,但我们还是有非常多的潜在设计可以做。
    
    
        功能性:适中
    
    
    除非系列有个生物类别的主题,否则你不会把化形生物放到该系列里。大多数的系列都有,所以这门槛并不高,不过通常把化形加进系列里就表示生物类别比平常要来得重要一点。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:适中
    
    
    对局设计随着时间发现平衡化形生物的最佳方法就是给它提高费用,因为当它真的有影响力的时候效应可能会非常强大,尤其是在比较旧的赛制里。
    
    
        可玩性:可玩性不受影响
    
    
    具有化形的生物会强迫你监控生物类别的效应,但这通常是套牌会采用的主题,所以本来就是你要检视的东西。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        4
    
    
    牌手锺爱化形,它也是生物类型系列的黏着剂,而我们也会常常做这种系列。我相信我们一定会看到它回归,而且很有可能非常多次。
    
    
        预示(
        
            凯德海姆
        
        )
    
    
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:非常受欢迎
    
    
    预示是
    
        凯德海姆
    
    最受欢迎的新机制,同时也是这风暴量尺时间框架中最受欢迎的机制之一。
    
    
        设计空间:中
    
    
    预示能出现在任何卡牌类别上,但通常我们像要它出现在因为预知而能导致有趣对局互动的效应上。这类别虽然不算小,但也没你们想象中那么大。换句话说,你可以将预示放到任何的效应上,但并不是每个效应都想要预示,或者会因为预示而变得更好。
    
    
        功能性:适中
    
    
    预示是那种随意丢到系列中就能运作的机制,但如果系列能辅助就能让它变得更优化。你想要创造出那些因为预示而让人能永久记得的时刻,而这就表示设计得往特定的方向走才行。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:适中
    
    
    平衡构筑环境中预示牌麻烦的地方就是你想要够多的数量,这样对手才不会轻松猜到你预示的是哪张牌。这表示你得挑选足够在构筑赛制中有点影响的牌,而这也会更大地影响哪些效应能设计成最好的预示牌。
    
    
        可玩性:可玩性受到影响
    
    
    有些物流的问题,毕竟将卡牌放到战场以外的区域然后还要记得它和对局有关是很累的。除此之外,它面朝下的本质让所有牌手都得额外注意它。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        4
    
    
    预示大受欢迎,弹性也让它能在各种类别的系列中使用,所以我对它的回归感到很乐观。
    
    
        覆雪(
        
            冰雪时代
        
        环境、
        
            骤霜
        
        、
        
            预知未来
        
        、
        
            指挥官(
        
    
    
        
            2019
        
    
    
        
            版)
        
    
    
        、
        
            摩登新篇
        
        ,和
        
            凯德海姆
        
    
    
        )
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:受欢迎
    
    
    复雪最后落在投票的受欢迎区域。整体来说牌手是蛮喜欢的,但比其他普通的机制要更两极化。雪境超类别的粉丝非常锺爱它,另一边的牌手就冷掉了(呵)。
    
    
        设计空间:大
    
    
    技术上来说,雪境这个超类别有超巨大的设计空间。大多数的牌只要风味正确的话都能使用它,但除非有很好的理由否则我们通常是不会这么做。R&D里有许多是否符合风味的卡牌都应该具有这个超类别的辩论,但我们担忧的是加了一堆字然后又没有太大的机制影响。如果冰冷的东西具有自己的超类别之后那其他的东西是不是也要有呢?一旦打开潘多拉的盒子,之后情况就可能一发不可收拾。
    
    
        功能性:适中
    
    
        /
    
    
        僵硬
    
    
    这个评分得看你要如何审视这个类别。如果你认为复雪只有在机制上相关时才应该出现,那这个限制就不小,因为它需要一个复雪合理、同时又要有存在意义的机制理由。如果你认为它只是个在大环境中让一些牌能有相关性的机制,那就能更自由地使用它。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:适中
    
    
    我们目前的规定是只有在机制上相关时才会使用复雪,所以在使用它时会加上额外的一层法术力需求。这在轮抓中最麻烦,因为我们得确保足够的牌手能抓到复雪法术力源,但又不能让它变得太简单。这也是那种在大赛制中我们得特别小心的机制,因为设计出相关但又不会造成问题的卡牌比想象中要来得困难。
    
    
        可玩性:可玩性受到影响
    
    
    复雪需要监控雪境永久物。由于这可能是任何的永久物类别,它有时候可能不太好追踪,尤其是不太熟悉套牌的对手。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        5
    
    
    复雪有许多粉丝,如果风味许可的话我们也会做一些适合使用它的环境。所以我相信复雪就是那种会不时出现的机制,不过应该不会太频繁。
    
    
        温习和课程(
        
            斯翠海文:魔法学校
        
        )
    
    
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:喜欢
    
    
    课程和具有温习的卡牌大概在投票后半的前端。它们在轮抓中不太好使用,在指挥官中更是不能用,所以我想大多数牌手对于使用它们都没什么经验。不过尝试使用课程和温习咒语的牌手看起来是蛮喜欢它们的。
    
    
        设计空间:中
    
    
    课程和温习机制有不少的设计空间。我可以想象不同的系列想要找出不同的东西,但很好奇这机制会有多大。不过,任何能让你从多种选择中挑选的机制都具有一定的强度,所以我们在设计牌手能找什么样的卡牌时会非常地保守。
    
    
        功能性:僵硬
    
    
    对于课程来说,我们必须小心它们被使用的环境。你必须确保所找的东西在系列的架构中是合理的,这也包含你寻找的子集以及其馀的系列会如何在乎那个东西。举例来说,找出瞬间和法术在
    
        斯翠海文:魔法学校
    
    的运作很棒,因为这系列就是要使用各种瞬间和法术。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:适中
    
    
    Andrew说课程和温习咒语的设计并不困难,只是很花时间。你能彻底控制要找到什么牌,只是很多数值得要调整。
    
    
        可玩性:可玩性受到影响
    
    
    有物流的问题,因为你必须监控不在你套牌中的卡牌。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        6
    
    
    我想我们还会再做温习和具有课程的咒语(或是类似的东西),但得找到合理的适当系列才行。
    
    
        魔艺(
        
            斯翠海文
        
        )
    
    
        
    
    
    
    
        
    
    
        受欢迎程度:受欢迎
    
    
    魔艺牌蛮受欢迎的,和
    
        斯翠海文
    
    的瞬间和法术主题一样。只有秘典的分数比较高。
    
    
        设计空间:中
    
    
    魔艺大多出现在永久物上,所以它必须是你在施放瞬间时普遍有用的效应,而这可能会有些限制。这种机制也有些设计上的些微差别,配合也不错。不过还是有许多可以设计的魔艺牌。
    
    
        功能性:适中
    
    
    魔艺在任何系列中都能运作,但理想的情况还是瞬间和法术比平常要来得多的系列。另外,这机制也在乎复制,所以额外的复制效应也很好。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:没有问题
    
    
    魔艺是个我们称为A/B机制的东西(这个意思是说,两个不同的要素需要组合在一起。在这个例子中的A就是魔艺然后B是瞬间和法术)。A/B机制比较好平衡,因为对局设计能控制每个要素的数量。
    
    
        可玩性:可玩性不受影响
    
    
    魔艺需要你监视施放或复制瞬间或法术的时机,但这不是特别难处理的事情。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        5
    
    
    魔艺需要适当的环境才能发光发热,但它受欢迎、有许多设计空间、易于平衡,所以我预期它是会回归的。
    
    
        秘典和额外列表(
        
            时间漩涡
        
        环境、
        
            斯翠海文
        
        、
        
            摩登新篇
        
    
    
        
            2
        
    
    
        ,和
        
            兄弟之战
        
    
    
        )
        
    
    
    
    
        受欢迎程度:非常受欢迎
    
    
    普遍来说,额外列表一直都受到牌手的喜爱,而秘典更是
    
        斯翠海文
    
    中最受欢迎的东西。带回受欢迎的重印牌一直都是成功的秘诀。
    
    
        设计空间:中
    
    
    如果我们只是重印旧牌,那选择就多了,但是额外列表是从过去受欢迎的卡牌中挑选出来的,所以可用的卡池便大大减少。不过还是有许多牌手要求的重印牌,尤其是使用新插画和或外框处理的旧牌。
    
    
        功能性:适中
    
    
    R&D在乎的东西之一就是额外列表得是系列中不可缺少的要素。有些系列的主题让这变得很简单,但其他系列的主题就困难多了。另外我们也得注意我们使用额外列表的频率,因为重印牌也是个可以在许多不同产品中使用的资源。
    
    
        开发
    
    
        /
    
    
        对局设计:没有问题
    
    
    Andrew说只要有额外的卡牌让他们能移除有问题的卡牌,那对局设计对额外列表就没有任何大问题。不过你们可以在
    
        斯翠海文
    
    和
    
        兄弟之战
    
    中看到,最大的困难就是平衡额外列表对于限制环境的影响,而这也是最花时间的地方。
    
    
        可玩性:可玩性不受影响
    
    
    额外列表有时候会使用没在系列里出现的机制,所以有时候会有一些额外的复杂度或规则问题,但除了这点之外它们非常的简单易懂。
    
    
        风暴量尺:
    
    
        4
    
    
    额外列表的受欢迎程度表示我预期会在未来重复使用它们,不过当然要谨慎地使用。
    
    
        「风暴已过」
    
    
        
虽然用了两篇专栏,但这就是 艾卓王权 、 依克黎:巨兽时空 、 赞迪卡再起 、 凯德海姆 ,和 斯翠海文:魔法学校 的风暴量尺。我收到很多风暴量尺文章的要求,所以我希望你们都能喜欢它。请在下周回来看看机智问答!
    直到下次,希望你们也能享受这两年的万智牌
    
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