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魔法五四三:兄弟之战

Mark Rosewater
2022-12-12 12:10
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每个系列,我都会有一个或更多个信箱专栏。这代表又是要来回答大家关于兄弟之战问题的时候了!


如同以往,我会尽量回答问题,但是我可能会因为以下原因无法回答你们的问题:

 

·     我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
·     有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
·     有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
·     有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这些之后,让我们看看问题吧:

 

问:这是个传统的问题:秘稀的试作牌有一个不完整的循环—每个颜色都有一张,但白色的是有试作费用的大型神器生物。白色的试作牌上发生了什么?

我们决定每个颜色在秘稀的位置都会有一个神器带会有这系列两个神器关键词中的其中一个。蓝色、黑色、红色和绿色都有一张试作牌,而白色则是破坟。值得一提的是白色有两张稀有的试作牌,比所有其他颜色在稀有的位置上都来得更多。

在大部分的时间里,我们有个四比一的原则试图不要让四张以一种表现方式,而第五张完全不同,但在这里我们容许一个例外是因为我们喜欢把Platoon Dispenser放在秘稀的位置。

另外我想说的是白色是其中两个获得第二张在规则栏里有专属自己的颜色魔法力出现的秘稀神器颜色的其中之一(另一张是蓝色)。


问:现在我们有了BRO,什么时候会有MTG家族里面的其他成员出现呢?

嗯,MOM会在明年出现: )


问:其实不是一个很重要的问题:在使用BRO作为系列代码时你们是否有所犹豫?或是其实认为这是个美好的巧合?

我只有听到玩家说「这实在是太棒了」。

 

问:你们是否考虑过在系列里放更多安瑙纳(Onulet),像是可能可以放一整个循环?

这个笑话有点深奥,我想让我来解释一下:当East Coast Playtester的Skaff Elias、Jim Lin、Dave Petty和Chris Page与客座设计师Joel Mick一同设计了古文明之战时,他们设计了一张名为安瑙纳的牌。选择这个名字的原因是因为那念起来跟限量版(第一版)里的一张牌Soul Net有点像—Onulets是Soul Net的重组异拼法。不幸的是,回来的插画上面只有一只生物,所以最后只能把牌名从Onulets改成Onulet—这就破坏了原本的重组拼法。不过他们喜欢念起来的样子,所以名字就被保留了下来。

Soul Net Onulet

从设计的角度来说,并没有可以放下整个循环的空间,且因为并非五个颜色都可以直接获得生命,所以还会有颜色派上的问题。

 

问:现在的团队里有多少人是当时一开始写出克撒及伙伴故事时就在的?我想那对他们来说应该会是段很有趣的怀旧之旅。

一个都没有。Charlie Catino待在威世智的时间最长,而他是从1995年的2月加入的。Bill Rose和我分别是第二及第三,都是1995年的10月加入。古文明之战于1994年3月上市,差不多是Charlie加入的一年之前,以及Bill跟我加入的一年半前。Charlie和Bill都是限量版(第一版)的对局测试者,但没有一位参与了古文明之战的设计。兄弟之战的小说于1998年5月上市,那是在我们三个加入后多年的事,且是由外部作者Jeff Grubb所完成,所以依然没跟我们有太大的关系。话虽如此,Studio X里大部分的成员都是长时间的魔法风云会玩家,所以就算当时没有人参与故事的内容也对故事有共鸣。

 

问:你们是否有考虑过用像火花之战那样「焦点:X行动」的呈现方法?我想那是一个很好的方法去表现兄弟之战里的什么时候,或是在同个地方现在有哪些事情。

我想我们确实有讨论过,但是这个故事的规模要远比火花之战的时间来得更长。那个故事只发生了一天,所以要透过单一画面来了解实际上发生了什么是非常困难的(除了随着时间的进程天空有所改变之外)。反之,兄弟之战横过了七十个年头。第一阶段克撒和米斯拉都是孩子,第二阶段变成成人,而第三阶段成了老人,所以用视觉呈现的方式来传达历史放发生了什么是比较好的方法。

 

问:在#MTGBRO设计的播客里有两次提到你跟Ari所设计作为「试作(prototype)」的示范套牌。你当时使用的就是这个名字吗?如果是的话,是因为这样所以用到了机制的名字上吗?

我想当时在制作时我们是称它为「示范套牌」。当时我在着手很多兄弟之战的内容,我想「试作」这个字就是这样进入我脑海的。

 

问:为什么你们在变形金刚的牌上所使用的是「转变(Convert)」而非转化(Transfrom)」,即便效果或是被影响的范围都跟转化一样?

在使用另外一个IP时,我们都会与他们紧密配合以确保依循他们的标准及使用对方世界的角色。变形金刚并不会「转化(Transfrom)」只会「转变(Convert)」,所以我们要在牌上使用同样的修辞。为了要让这两个的规则一致,我们也让「转化(Transfrom)」和「转变(Convert)」视作同义词。

 

问:你们是否有讨论过要重印最初古文明之战里的牌?感觉其中一些应该满适合的,像是Sage of Lat-Nam。

我们谈论过几次,并评估了一些重印牌,包括Sage of Lat-Nam、克撒地,以及像是Yotian Soldier和Ornithopter等几张神器。这个系列最后有一个神器重印牌的额外列表,所以感觉把神器重印牌放在主系列里不是个好主意。Sage of Lat-Nam的问题在于神器牺牲并不属于蓝色(不管是颜色派或是系列主题都一样)。另外像是克撒地等都被证明在标准赛中过强,如果可能的话,那是我们想做的东西,但优先级并不高,最后也无法运作。

 

问:你们是否有考虑过在BRO里放进载具协同/或以载具为重点?还是计划一直以来都是主要放在「一般神器」生物上?

我们在设计示范套牌时确实有讨论过载具,而到了洞察设计时又讨论了一次。我们想要给这个系列里的神器一些复古的感觉,而载具感觉太过现代—武具也有类似的讨论。以这次来说,我们觉得古文明之战(我们用作启发的系列)确实有等同武具—Ashnod's Battle Gear和Tawnos's Weaponry—的牌,但感觉用现在的设计标准去纳入它们更容易被接受。

Ashnod's Battle GearTawnos's Weaponry


问:你们是否有考虑过在这个系列里加入荒野? 

在洞察设计时,我们花了一些时间来讨论是否想要在费用里放进无色魔法力(和我们在守护者誓约里所做的一样)。我们甚至还探索了有十五个使用无色魔法力的轮抽原型,来填上第六个「颜色」的角色。但最后感觉并不正确,像是载具最后感觉并不适合一样。 

在我们决定了不要使用无色费用以后,其实就已经没有太多放进荒野的意义。如果有很酷的风味(像古文明之战有Strip Mine,一个很受欢迎且很强的牌)偶尔会成为机制上不合理但我们还是把它放进系列的原因,但荒野就不再是个选项。

 

问:在把旧框的神器放进来的时候,你们是否会先检视哪些在风味或主题上合理,或是它们会在限制赛中有什么样的表现?

在选择哪些要放进额外列表牌之前,有一些是我们会纳入考虑的因素,但其中一个就是这些牌在限制赛中会有怎么样的表现。有些玩家开到会很兴奋但在限制赛中表现不好的牌不是什么问题,但我们希望大部分放进额外列表的牌都可以跟限制赛对局有些正面的帮助。

 

问:重新造访一个故事里最难的一部分是什么?

兄弟之战—这个故事本身—一开始的设计并不是一个要最大化身上的魔法风云会系列而设计的。确实,它是古文明之战的元素的一部分,但更多是「这些东西暗示了更大规模的故事」而非以我们现在建构系列的方式。这个故事的大部分来自小说,并花了一些时间要提到古文明之战牌张的名字,但再一次,我们并没有要尝试去设计一个可以最大化我们依此为基底建构一个系列所需要能力的故事。

举例来说,故事只有稍微碰到属于颜色派里绿色的部分,所以我们得要利用故事的最后来加入足够的绿色牌。我们开玩笑以各种角度来说,设计兄弟之战像是在设计无疆新宇宙的系列—故事和角色在设计中的位置早已被固定下来。一般来说,如果一个系列需要些什么,我们可以调整整个世界。举例来说,在最初的依尼翠中我们需要把狼人放在红色跟绿色里,所以创意团队变为此重塑了整个世界。

不过从正面角度来看,也有很多很容易就可以处理的内容。举例来说,玩家多年以来一直在要求阿士诺跟基克斯的牌,所以终于可以完成了。

 

问:你们是否有为克撒和米斯拉考虑过除了融合以外的「最终形态」?你们是如何在系列里放进三个版本的克撒和米斯拉的?

有趣的是,没有。当Aaron和我第一次讨论到看看是否可以以兄弟之战为蓝本制作出一个主要系列时,Aaron建议我们制作融合的克撒和米斯拉,Ari和我所设计的示范套牌成了这个概念可以实现的证明。反应十分正面,因此即便我们在进行重新设计的时候,也从未考虑过除了融合以外的其他选项。

 

问:珍宝是否被认为比一开始的时候更强,以至于所有的魔力石进场时都需要横置?

和其他的机制主题一样,依照它过去在对局中的表现会影响当在一个类似的空间时我们要如何去平衡其他的机制元素。

 

问:融合是异月传奇里一个很有趣的机制,因为你实际上有一组有这个异能的普通牌,然后异能很容易就可以被触发。你们是怎么决定要把这个机制带回来,但是又限定只会放在稀有跟秘稀的组合上的?

如我在第一篇预览文章里所提到的,我们在洞察设计中实验了融合的普通牌。事实上,我们提交了一个每个颜色里神器生物会跟咒语融合的普通牌循环。最后不能顺利得以付印有几个原因:

首先,普通牌的融合牌需要很多的架构去支持。你需要一个可以确保玩家在限制赛中可以在同一副套牌中获得的够高出现率,然后得确保这个系列有足够的工具来提高你抽到两张的机会,最后你需要确保一些魔法风云会系列中常见的元素不会阻挠它们。

其次,这个系列的核心是关于一个巨型神器军队与另一个的战争,系列里的其他元素要比普通牌的融合牌更好地适合这个主题。

最后,这个系列里已经有了太多复杂的东西,而普通牌的融合牌更是属于复杂的那一边。我着实认为有一天我们会制作一个有普通牌融合牌的系列,但那将会因为那可以最佳利用那个系列重点进行的事。

 

问:你们曾坚持要有有色神器来确保神器系列的平衡,但这个系列只有一张。是什么原因让你们作出这个决定?

只有一张神器的魔法力费用里有用到有色魔法力(那个来自现在让泰菲力可以回到过去的机器),但塞满了需要有色魔法力来最大化它强度的神器。之前神器环境的问题在于颜色并没有扮演任何角色,任何套牌都可以使用任何强力的神器。兄弟之战里大部分的神器都因为颜色限制而没有办法被放进所有的套牌里面,这也解决了这个问题。

 

问:你是否认为试作应该要使用指示物或任何形式的标记以帮助记忆?

我们有为它制作了一个打孔纸卡的指示物。你可以从轮抽和系列补充包中开到它们。它们跟衍生物及双面牌的提示牌放在同一个位置。

 

问:为什么在规则栏里有魔法力颜色或有提到基本地类别的神器的系列编号会被放在那个颜色的牌里面,而不是像以前一样把所有的神器放在地牌之后?

魔法风云会有预设的进行方式,但我们很愿意在系列需要的时候改变。以这次的状况来说,我们有很大量的神器在本质上与某个颜色相关,这代表在限制赛或构筑赛里,你极不可能在没有办法使用那个颜色的情况下使用它们。对局测试者会在分类时把它们视作同样的颜色(像是你在限制赛分牌时会摆在一起),所以我们变更了预设的情况来配合玩家的直观感觉。

 

问:有Mishra's Foundry这样的牌存在为什么不直接重印Mishra's Factory就好,然后为什么有「进行攻击的组装工人」这样的用词?

Mishra's Factory对标准赛来说太强了。Mishra's Foundry基本上是重新设计过的Mishra's Factory并调整到了正确的强度。只加强进行攻击的组装工人的原因,是让这张牌更偏向攻击而非防御。最初的Mishra's Factory有一个可以视为3/3阻挡的异能(变身成为2/2,然后横置给他自己+1/+1),而这比对局设计所希望的更会阻挡盘面的进行。

Mishra's Factory

问:我很好奇在BRO里面是否会有很多故事焦点的牌?

这个系列是照着故事进行的顶底设计,如果有哪个系列应该要有很多故事焦点,那就应该是兄弟之战。

 

问:你们是怎么样在这和DMU之间得出要把这个系列所有的鹏洛客都放进蓝色的结论的?

这个系列里的鹏洛客在故事中扮演了关键的角色。泰菲力是会回到兄弟之战去搜集信息的时间魔法师,莎希莉是需要去复制同兆的神器师(为了阻止非瑞克西亚人),而克撒是主角。所有东西都出现在蓝色中更像是巧合而非计划。我们会为更大范围的标准赛环境做颜色平衡,这也是为什么多明纳里亚:众志成城里没有任何蓝色鹏洛客的原因。

 

问:对你来说这个系列最重要的是什么?我指的是有什么是你需要且得确保被放进系列里的东西?那是一张单卡、机制、只是要符合风味,或还是什么要完成已经存在内容的东西?

我最在意的是不要在神器的魔法力费用里有有色魔法力(把这个保留给现在),并有尽量多来自兄弟之战和古文明之战的顶底引用。我觉得我们成功地达到了这两个目标。

 

停火

这是所有今天的内容,我想谢谢所有花时间提出问题的人,我很抱歉没办法回答所有人的问题。

标签:
创造魔法
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