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设计咨文2022

Mark Rosewater
2022-08-03 10:46
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在2003年12月时,我成为了万智牌的首席设计师。当时做出的其中一个决定,是要在每个万智牌「年」末写一篇文章,讨论这一年上市的所有系列并聊聊我对设计的想法。第一篇文章出现于2004年,那是我完整了监管了整个「万智牌年」所有上市系列的第一年。

这文章的架构是这样的:我会先回顾过去一整年,细说这一年的亮点和教训。接着照顺序讨论每个发售的补充包系列(并有一些新的内容),也会讨论每个系列的亮点和教训。一如往常,内容主要会是大方向的设计,而不会讨论个别牌张在执行上的细节。

和过去一样,我会从同一个问题开始:去年万智牌的设计如何?

整体来说,我想这是不错的一年。我对我们制作的系列感到骄傲,且认为有不少新的发明和充满风味的设计。有趣的是,我最不满意的是那些打保守牌的系列,最喜欢的反倒是承担了风险那些。万智牌是一个持续在进化的游戏,所以能看到每年间的改变十分有趣。我感觉我们去年更大胆地挑战并更兴奋去尝试新的东西。在我心中,这正是显示了这一年万智牌设计很棒的信号。

整体万智牌

亮点

•    我们外推了万智牌所能完成内容的边界

如果十年前你问我是否会做一些我们今年所做的内容,我一定会说不可能。我最喜欢我工作的一点,是我们持续在改变永远都不会无聊。我们总有着源源不绝的挑战,但关键是我们得要在何时及如何完成上保持精明—不过我想R&D大多数时候都做得还不错。

•    我们实验了要如何适当地重新调整颜色派

这点最明显的是白色。多年以来,白色一直是在指挥官中排行最末的颜色,而我们花了几年的时间来了解要如何在仍符合白色的哲学下让它有更多出场的机会。很多成果都在今年公开,能看到牌手的反应实在是一件很棒的事。不过我们的成果不仅只是白色,其他颜色也有一些微调。我很享受颜色派—作为整个游戏在机制及创意上的基础—仍能随着游戏一同改变。

•    我们让设计更能应对客户的反馈

调整游戏的一部分来自于了解牌手想要怎么玩这个游戏。万智牌在过去十年间已经经历了很多的改变,但我很自豪所有R&D的成果都考虑了这些改变的意义以及我们是如何得以转移设计来满足这些需求。

教训

•    我们需要更加留意与过往的适应性

我们现在所设计的称为「永恒世界」,万智牌的对局核心包括了整个游戏完整的历史。这代表我们必须更了解现在的设计与旧设计搭配起来会如何,只是制作一些独立来看很酷的东西并不足够。我们打造的方式得要让它像是补充过去的内容,这应该是当下我们所碰到几股力量中最可能会改变近期设计的一个。

•    我们需要小心地处理复杂度的问题

作为迈入「永恒世界」的附加效应,我们提高了在每个系列中被容许的复杂度。虽然我了解我们为什么这么做,我知道我们需要十分警戒不要重蹈复辙。新牌手永远都会从同一个地方开始游戏,我们需要十分留意别把他们抛在后头了。

•    我们需要更小心应对我们是如何谈论我们的产品

今年发生的很多错误并非出现在我们的设计上,而是出现在我们如何与牌手沟通要期待什么。无论是再好的设计,都可能在牌手未适当准备好的情况下偏离正轨。我们需要更加了解如何传达设计的东西,如此牌手才能期待我们设计的东西。

依尼翠:黯夜猎踪

亮点

•    大多的新机制都很受到欢迎

败朽、惊扰和昼/夜都有各自的支持者。牌手很喜欢它们分别利用了一个过去我们曾制作过的机制主题,并为它们找到新的发挥空间。败朽有着令人惊喜的深度,且提供了灵俑额外的风味;惊扰是经过特殊调整的馀响,且最后给了精怪一个能与之连结的机制。昼/夜很好地延伸了狼人的机制使其成为能影响整个游戏的元素。有些人抱怨昼/夜在桌上万智牌里更难追踪,且有些关于当对局里没有任何在意这个状态的牌时是否应该存在的讨论(我们在设计时也花了很多时间讨论这点)。有些牌手很喜欢鸠集在意一个游戏当中新面向的方式(生物不同力量),但鸠集也是新机制当中受到最多批评的。

•    大家很喜欢加上女巫及村民的恐怖内容

制作依尼翠系列的其中一个挑战,是在处理哥德恐怖的经典比喻同时,仍为这个时空加上一些新的恐怖元素。许多牌手很高兴看到依尼翠:黯夜猎踪加入了新的东西。虽然女巫的机制并非超级热门,女巫的风味却十分受到欢迎。大家对这个系列中来自此元素的视觉美感有诸多好评。

•    大家很喜欢重访旧有的角色

其中一个牌手很喜欢在重访中看到的,是能看到他们所喜欢旧角色的新型态。特别是我收到了很多来自荷拉娜与阿雷娜和雅琳珂德获得新牌的正面评价。

•    牌手很喜欢第一次出现的多色返照牌及新的地牌循环

牌手很高兴看到返照回归依尼翠(返照在第一次造访时也在,不过第二次缺席了)且喜欢多色返照牌的调整。新的「慢地」(从依尼翠:黯夜猎踪开始并在依尼翠:腥红婚誓中完成整个循环)也收到了很好的回响。

教训

•    狼人并未得到他们应得的内容

在系列一开始亮相时,我们给了系列依尼翠:狼人的暂时名字。这让大家十分期待这个产品会把重心放在狼人上,但最后的比重却没有那么高。除此之外,在跟其他主要生物类别做比较时,牌手感觉狼人并没有很充分地发光发热。狼人的数量比其他主要的生物类别更少、只有一只传奇生物(不过托瓦拉得到了高分)、没有任何一只反应了狼人现在也会出现在黑色里,且只获得了一个翻新的机制而没有任何全新的东西。狼理应是狼人的盟友,数量也同样不多。狼人是主要生物类别中唯一一个没有相应指挥官套牌的。除了几个例外,他们的强度也不高,更是最差的轮抓原型(下面会有更多解释)。实在不是一个「狼人系列」里应该要有的东西。

•    昼/夜与过往的搭配并不好

桌上万智牌所关注的焦点比过去更加宽广,牌手想要和旧牌一起使用新牌。旧狼人和新狼人之间并未很好地搭配看似是个很大的错误。

•    在限制赛中的颜色强度并不平衡,尤其是在轮抓赛里

颜色并未被很好地平衡,白色、蓝色及黑色要比红色和绿色更强(遗憾的是,那正是狼人主要的颜色)。这造成了一些轮抓原型称霸了赛场—尤其是蓝黑灵俑。

•    Double Feature是个重大的失误

这其实并不是设计的问题,也非特别跟依尼翠:黯夜猎踪有什么关系,但却是我所收到关于依尼翠:黯夜猎踪最重要的反馈。牌手认为Double Feature是不需要的—他们并不喜欢黑白的美感、感觉关于里面的内容也被误导,且最失望的莫过于并没有量身打造轮抓体验而只是把两个系列扔在一块儿。

依尼翠:腥红婚誓

亮点

•    牌手喜欢有横跨系列的机制

随着环境设定的离开,且火花之战后就再也没有发生在同一时空上相连的两个系列,牌手很喜欢我们在依尼翠:黯夜猎踪和依尼翠:腥红婚誓上放了一些横跨两个系列的机制。尤其是惊扰机制在两个系列之间的进化。

•    血滴在机制上受到大家的喜爱

R&D最近一直在设计更多的衍生神器,而血滴衍生物是这股潮流中的最新血。主流意见认为血滴衍生物有着不错的表现且让套牌运作更加流畅。关于血滴衍生物的最大抱怨来自于它的风味,那看似并没有如线索、珍宝和食品衍生物一般命中红心。

•    大家很喜欢德古拉牌

在依克黎:巨兽时空及哥吉拉牌之后,我们又一次与另一个IP合作,这一次是Bram Stoker的德古拉。我从喜欢这本书的牌手那边收到了很多正面的反馈,认为我们很好地为书里的角色及设定找到了适当的牌。

•    婚礼的主题很有趣

无论任何的反馈都是一样,牌手们不一定永远同意彼此。有些牌手十分喜爱系列里婚礼的主题,且喜欢多张这个主题下的顶底设计牌。他们也喜欢系列整体的感觉,提供了和依尼翠上其他六个延伸系列一个不同的特性。

教训

•    这感觉并不像是有着恐怖设定

但也有一些人感觉婚礼的主题已经占领了这个系列,并转移了这个时空原本有的哥德恐怖设定。整体的基调更像是庆祝而非恐怖,许多依尼翠时空的支持者说这感觉并不像他们深爱着的依尼翠。

•    见习、贯通和榨取这些机制失败大于成功

见习和贯通并未特别适合系列整体的风味:见习感觉有点沉闷,而贯通并不容易操作。榨取遗憾地提醒了牌手他们在依尼翠:黯夜猎踪喜欢的败朽并未回归。这三个机制没有任何一个表现很差,只是在许多牌手眼中无法为系列加分。

•    限制赛赛制太过倚靠「炸弹」

这个系列里有几张稀有和秘稀的强度并不足出现在对竞争级别的对局上,却会对限制赛带来足够大的影响,造成许多输掉的对局都仅只是因为对手抓到了一张特定的牌。

•    吸血鬼应该要有更好的表现

吸血鬼并没有依尼翠:黯夜猎踪里狼人的数量问题,但却有着质量上的问题。吸血鬼整体偏弱,也没有给牌手足以在构筑赛中使用的强度—尤其是吸血鬼支持者引颈期盼的指挥官。两个最大的抱怨来自于对欧吉克的不满—因为他是个受欢迎角色但牌却无法使用,以及缺少了三色传奇吸血鬼。

神河:霓朝纪

亮点

•    这是今年的全垒打系列

虽然仍遭受了一些批评(下面我会有更多说明),这个系列仍毋庸置疑是一整年大家最喜欢的系列。有经验的牌手已经要求重回神河多年,所以当我们这么做时大家自然十分兴奋。

•    牌手喜欢传统与现代之间的核心冲突

这个系列得要平衡设计上的两个不同的面向(在希望利用第一次造访神河时并没有用到日本主题的同时,又仍让牌手感觉这是他们深爱的那个时空)。这个问题的解决方式便是让时空上的两个不同面向呈现各自的需求,接着让彼此的关系成为这个时空上最核心的冲突。冲突的两面都收到了牌手极力地赞扬,有些牌手喜欢对日本流行文化的致敬,也有些人更喜欢传统的元素。

•    提及过去的内容被牌手所喜爱

这个系列引用了许多最初神河环境的内容,而那满足了一直在期盼回归的牌手们。显然设计这个系列的我们作为最大的支持者对这个时空充满了敬意。

•    这是一个超级好玩的轮抓系列

牌手享受编织进设计的所有原型,从忍者和机甲到祭祠及和谐的主题几乎让牌手每个东西都可以用上一点。有许多可以探索的内容,牌手也喜欢在每次轮抓里都能让你探险一条新的道路。

•    机制看似受到大家的喜爱

牌手看似什么都喜欢。重配、传纪生物、武士和战士的群组、忍者及浪客的群组,以及忍术的回归,甚至魂力回归都受到了欢迎。牌手喜欢在我们重访一些特定机制主题时找到能在类似主题上运作的新机制,但要比第一次造访时有更好的执行方式。

•    大部分牌手喜欢赛博朋克的执行方式

万智牌的根本在高度奇幻,但如我之前提到过的,R&D正在尝试主要万智牌时空究竟能做到些什么。神河:霓朝纪 外推了一些边界,但有许多牌手只感觉那是自然的延伸。当然不是说没有人感觉推得太外面,不过看似只是当中的少数。

•    有许多人十分喜爱日文版本的牌

特别是由知名日本画家所绘制的基本地和其他牌是最常被点名的。

教训

•    牌手很难过看到我们只在神河上待了一个系列

网路上有很多关于万智牌应该要待在一个时空上多久的讨论。大家的想法并不一致,但大多数人都同意应该要让神河有第二个系列。

•    这个系列并没有带回一些特定牌手想要的元素

重访一个时空的挑战是塞进所有支持者希望在那个时空上看到的东西。在神河:霓朝纪里,我们加入了不小数量的新东西,使得这个挑战变得更加艰难,也代表会有一些牌手失望没有看到的东西被遗落。举例来说,有很多牌手告诉我他们希望看到精怪和最初的环境一样在机制上扮演重要的角色,这也包括在系列里有更多的神(Kami);还有一些人希望看到古咒回归,也有一些人很失望通联并没有回来。牌手喜欢之前系列里的内容,但有更多牌手会想看到自己最喜欢的那些东西再次出现。

•    生物同时是结界或神器时并非总是一目了然

虽然我们设计了可以帮助这点的牌框,许多牌手仍反应有些时候他们会对一些特定生物的牌张类别感到困惑。我想从定义上为什么一些东西被视为结界,再有更少延伸到神器上仍有些模煳不清。

•    复杂度有点太高

这个系列里有很多内容,有些牌手觉得有点太多了。这是在轮抓原型时提到正面评价的反面意见。大多数的时候深度也伴随着复杂度。

•    牌手对武士的机制特性并不满意

这里我们碰到一些抱怨:首先,许多支持武士的牌手认为像颂威般的机制特性在风味上并不适合武士。其次,他们跟旧武士之间的协同不佳,整体的感觉并不好。不过仍有个正面的意见是他们喜欢把武士和战士群组起来的决定,让那他们在构筑武士套牌时能有更多选择。

新卡佩纳:喧嚣黑街

亮点

•    牌手乐见三色系列的回归

依克黎:巨兽时空有一个较小的三色主题,但万智牌 在2014年的鞑契可汗后就再也没有全心投入三色的系列了。更遑论邻色的话更要追溯到2008年的阿拉若断片。指挥官赛制日益受到欢迎也提高了三色牌的需求,所以牌手很高兴看到新卡佩纳:喧嚣黑街里有许多他们可以探索的新东西。

•    大多数家族机制皆被大家所喜欢

最受欢迎的色组机制是后盾指示物,再来是急袭。筹谋和催命也有不少支持者。牌手也很高兴看到「生物落」终于正式获得了一个名字。

•    有很多个别设计都很酷

关于这个系列一个我常听到的想法,是一些牌着实代表了他们,即便牌手间认为代表了自己的牌并不相同。

•    支持者很喜欢这个时空的外观及感觉

新卡佩纳:喧嚣黑街和之前的神河:霓朝纪一样,外推了一个万智牌时空可以有的样子的边界。牌手喜欢这个时空的视觉美感,并享受游戏尝试一些新东西的过程。特定来说,大部分的动物角色都受到大家的欢迎。

教训

•    这个时空有些过度单一,色组之间也没有足够的差异

对这个时空的批评觉得有些太过于在意犯罪了。执法单位在哪?如果没有违反规定又是否可以被称作犯罪?同时,他们感觉五个家族彼此之间有些太过相像。

•    有些轮抓上的问题

有些单色的普通牌过强,让整个系列变得偏向强攻,造就双色套牌比三色套牌更加常见—这对三色系列来说可不是什么好事。系列里还有颜色平衡及稀有强度落差太大的问题,也有些人反应每次轮抓之间有些太过「相像」。

•    有些创意元素并未被很好地解释,也造成了一些困扰

最好的例子就是天使。在故事开始时,我们了解到天使在多年前被从这个城市驱离,所以当看到系列里有这么多天使时有些令人诧异。这当然是因为故事的最后天使会回归,但一开始并没有足够的牌手了解到这点,所以系列和他们对故事的认知间看似有诸多矛盾。

•    三色地应该要被称为「群系」

这更偏向命名的问题而非设计,但我听到许多人提出这点。

指挥官传奇:争战博德之门

亮点

•    这个系列里有很多风味十足的D&D顶底设计

在制作其他IP产品时一个有趣的事情,是有能以万智牌的牌张形式捕捉那个IP一些很酷面向的能力。我从指挥官传奇:争战博德之门中得到一些很正面的评价,都是牌手很兴奋能看到他们所喜爱的D&D要素被转换成万智牌的机制。这个系列也成功捕捉了一些当时在龙与地下城:被遗忘国度战记里我们做过的东西。

•    轮抓十分有趣

在去年的设计咨文文章里,我聊到过最初的指挥官传奇,而其中一个学到的教训是我们在轮抓上还有很多的进步空间。这一次牌手普遍认为设计团队很好地了解了哪些东西需要修正且做出了调整。

•    指挥官的设计是原创设计,且纳入了很多指挥官牌手所提供的反馈

我们从牌手那里听来很重要的一点,是不要再设计会篡夺既存套牌里原本指挥官位置的指挥官,而是设计新的来迫使牌手构筑新套牌。我从指挥官传奇:争战博德之门上得到反馈是这次的指挥官很好地完成了这点。

•    牌手享受很多机制上的执行方式

身世广受好评。牌手很高兴看到历险出现在D&D系列(还有一部分的指挥官套牌)里,也有一些对于先制的赞美(虽然有些人很难过那不能让你深入任何地城)。牌手看似很享受主题之间的协同,我也收到很多关于一些牌如何完美地补上了多人对局设计空间的想法。

教训

•    这不应该被放在指挥官传奇的招牌下

往往我收到最多的抱怨,都来自牌手期待系列里有某个东西最后却无法如愿。很多人相信挂在指挥官传奇的招牌下代表会有一些大家期待的指挥官被重印。和紧接在后的 双星大师2022一同缺乏指挥官的重印牌(有很多牌手期待在指挥官传奇:争战博德之门)里看到的重印牌)让许多牌手感到不悦。

•    那感觉更像龙与地下城:被遗忘国度战记2而非指挥官传奇2

这个系列选择混合了两个不同的内容,而许多牌手认为让一个去配合另一个的话能有更好的表现。这并不仅仅是重印牌的问题,同时也感觉这个系列没有足够的牌能对指挥官赛制带来足够的影响。

•    这个系列并没有呼应万智牌的内容,尤其是指挥官

另一个令人沮丧的是这个产品被设定在D&D的世界里,使得指挥官传奇:争战博德之门无法提供一些牌手在第一个指挥官传奇喜欢的内容:一些旧有万智牌内容的回顾。随着指挥官套牌与主要系列的连结日益密切,能制作大家喜欢之前角色指挥官的机会变得越来越少,很遗憾这个系列错过了这次的机会。

•    没有太多机制上的创新

这个系列大多都是带回旧机制,就算做了一些新的感觉起来也像是调整既有的东西。一些牌手很难过这个系列并没有在机制上的创新。

今年就是这样

一转眼已经来到这一年文章的尾声。一如往常,这篇文章的目的是试着回顾并以忠实的角度去了解我们的成果究竟是如何被牌手所理解。只有检视过去我们才能在未来有所进步,我想谢谢所有花时间告诉我你们对于今天聊到所有系列想法的人。下周回来跟我一起看看最初拉尼卡的设计提交档案。

在那之前,希望你喜欢我们在过去一年里所制作的所有内容。

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创造魔法
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